10 種重新定義人機互動的方式

許多公司都在嘗試並希望在現有的科技水準下推動人機互動的實現。他們的成果令人著迷,但往往和《星際爭霸戰》中的 holodesk 所帶來的期望不同。這些成果將影響人們現有的使用科技的方式。更棒的是,我們已經能夠使用他們中的一部分了!
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圖為電影《鋼鐵人 I》劇照

現在多數人仍在使用傳統鍵盤和滑鼠/觸控組合的傳統互動方式;在空中揮動雙臂、或與像《鋼鐵人》中 Jarvis 一樣的個人助理交談來完成人機互動似乎仍難以想像。

許多公司都在嘗試並希望在現有的科技水準下推動這種夢想的實現。他們的成果令人著迷,但往往和《星際爭霸戰》中的 holodesk 所帶來的期望不同。這些成果將影響人們現有的使用科技的方式。更棒的是,我們已經能夠使用他們中的一部分了!

Leap Motion

以點擊或滑動螢幕實現的互動方式讓人耳目一新,Leap Motion 讓使用者和電腦中「真實」的世界直接互動。

不僅如此,Leap Motion 還以小巧毫無違和感的外觀而獨具一格。放在鍵盤和顯示器之間的小小金屬棒,就能讓任何一位使用者透過簡單的手勢完成人機互動。

而且,Leap Motion 的感應非常精準,對各種自然而簡單的手勢都能識別。不必站起來或者擺動手臂,Leap Motion 是簡單而毫不費力的互動方式。

MYO

MYO 是一款能在使用者揮動並指向螢幕時,測量各種肌肉產生的變化來完成互動的護腕 。MYO 超越 Leap Motion 的一點是,MYO 對使用者的位置沒有限制。MYO 的宣傳影片中展示了使用者在房間的另一頭,簡單用手腕畫圓來調整電腦音量。儘管 MYO 只聽命於身體的一部分(手臂一動,控制執行),但是可以使用 MYO 的場合其實不勝枚舉。

Oculus Rift

透過硬體實踐虛擬現實總是讓人們垂涎不已。能夠在數字渲染的空間中漫步,隨意地左顧右盼是一種全新的體驗。再加上氣味和觸感,使用者將能夠探索極其逼真的虛擬世界。

Oculus Rift 是由一款由 Oculus VR 開發的頭戴式虛擬現實設備。該公司在 Kickstarter 上募資到 240 萬美元,這筆資金將用於開發和發表這款產品。

這款裝置不算完美,但建立虛擬現實的第一人稱視角的願景已經實現,從這個角度來說,Oculus Rift 是很迷人的。這款裝置主要針對遊戲玩家,但仍可以預見未來可能將運用到人機互動。

Google Glass

從 Google 在 2012 I/O 開發者大會上正式公開 Google Glass 的真面目那一刻,所有人都對 Google Glass 津津樂道。在看起來普普通通的眼鏡上配置強大的電腦和顯示器曾經是天方夜譚。

Google 似乎就想碰碰這顆頑固的釘子。更令人興奮的是,Google 還計劃在不久之後發售這款裝置。Google Glass 配備有能拍攝照片和 720P 解析度的鏡頭,用於導航的小觸控板以及螢幕互動功能。

Google Glass 可以在任何時間地點使用,小巧而不顯眼,這也就表示這款裝置在使用者想要專注於周圍環境時不會造成阻礙。

Kinect 2.0 版

Kinect,一款透過紅外線發射器和鏡頭分析玩家動作的動作感應器,在 2010 發表時是相當新穎的創意。Kinect 能夠追蹤使用者全身動作,令人嘖嘖稱奇,但精確度是它最需要改善的地方。

微軟在發表新的電子遊戲控制台 Xbox One 的同時,揭開了下一代 Kinect 的面紗。支援 1080P 並配有一枚超廣角鏡頭,即使在很小的空間內,使用者也可以使用 Kinect。微軟將在明年發表支援 Windows 的 Kinect。

G-Speak

對電影《關鍵報告》中的奇特技術很期待?由 Oblong Industries 開發的 G-Speak 技術能幫你實現夢想。使用者帶上一副特殊材質的手套,就能以手臂和手勢與電腦互動。

這項技術與大尺寸螢幕和多螢幕結合,將改善大規模協作專案以及更直觀的問題解決方式。手套本身可能不那麼吸引人,但它可以讓所有人不需要重新校準硬體設備就可以使用系統。雖然和鋼鐵人 3 裡 Tony Stark's 的個人實驗室還是有些差距,但這個技術近在咫尺,實現這種先驅性的互動方式。

Google 會說話的鞋子

在 2013 SXSW 大會上,Google 展示了一雙會說話的鞋子 。這款高科技的鞋子配備了壓控感應器,加速計及陀螺儀。Talking Show 可以收集鞋子的運動信息並發出詼諧的語音信息。似乎有些愚蠢,但這不就是實驗項目的意義所在嗎?

微軟:生活、工作、娛樂

三月份,微軟發表了一段展望未來的宣傳影片。影片中展示了非常多相互連結的觸控螢幕。這些裝置使使用者能夠在家中任何裝置顯示圖片、建立文件。

所有螢幕都配備 Kinect 式網路攝影機,用於分析房間中的物體。影片中,一位使用者拿起一款食材,開口詢問如何烹飪。廚房桌上的螢幕立即顯示出
一系列食譜以及烹飪步驟指導。

觸控螢幕裝置已經不是什麼新鮮玩意了,但將他們完美結合於一體,並配合安裝於牆上的大螢幕,能夠輕易改變使用者在室內的行為和工作流程。

Pebble

還記得龐德帶的那些超酷的手錶嗎?雖然它們是那麼高端大氣,但是,很抱歉,它們並不存在。我們能夠擁有的,是一款叫 Pebble 的手錶。

它是第一款成功的智慧型手錶,集豐富的功能和強大的硬體配備於一身。透過 Kickstarter 募資(募資過程中打破了不少記錄)的 Pebble 擁有一塊小電子墨水顯示器,以藍牙與 Android 或 iOS 裝置通訊。

Pebble 預先裝載了一些軟體。但該公司的開源 SDK,讓任何人都可以在這個平台上發表新鮮有趣的軟體。

語音

近幾年一個有趣的趨勢是為一些硬體生態系統開發語音識別軟體。蘋果於 2011 年十月發表的 iPhone 和 iPad 個人助理 Siri 是其中最引人矚目的一款。

Google 在 Android 和 iOS 的 Google 搜尋軟體中加入語音搜尋功能。這項功能快速、準確、直觀。Google 決定在 PC 版 Chrome 瀏覽器中也加入語音搜尋功能。

Kinect 控制器也將在客廳中使用這項技術。使用者只要說一句「Xbox,ESPN」就能免去尋找遙控器的麻煩,直接切換到現場直播的體育比賽。

觸控、對話、手勢,未來的互動將為我們開啟一個全新的世界。

VIA: thenextweb.com


運動科技新革命: IoT 結合數據分析,奧運跆拳銅牌羅嘉翎國手養成之路揭秘

運動科技為近年運動產業顯學,現在賽場上,不僅較勁各選手的體力及技術,更考驗各國科學技術導入,輔佐選手的程度。有效運用運動科技,不僅可避免傷害外,更能提升訓練品質,提升選手佳績。
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今年 8 月剛落幕的 2020 東京奧運,台灣選手獲得 2 金 4 銀 6 銅的 12 面獎牌,不僅寫下史上最佳參賽成績,且分別在 10 種不同項目奪牌,令各界大為驚艷。近年健康意識抬頭,下班後會自發去運動的人越來越多,種種現象顯示著台灣的運動風氣已逐漸成熟,而運動科技正是背後的隱形推手。

科技部致力推動產學界合作,結合運動科學、智慧科技與數據分析,輔助選手精準練習,用最有效率的方式提升表現,讓運動訓練不再是土法煉鋼。運動科技的應用也能幫助一般人,在日常生活中更聰明更健康的做運動。由於商機龐大,運動科技早已成為各國在運動競技賽事與產業發展積極佈局的新型態競爭場域,一起來看看它為台灣體育帶來了什麼樣的改變吧!

透過科技幫助運動選手了解自身狀態,穩扎穩打求進步

年僅 19 歲的跆拳道選手羅嘉翎,首戰奧運便打敗多國好手,一舉拿下銅牌。從小在道館長大,幼稚園就跟著爸爸、哥哥練習跆拳道,小學開始在國內比賽嶄露頭角,國二首次參加青少年國際賽事後更不斷奪金。然而,初生之犢的她,卻是好不容易才站上奧運這個舞台。

「小時候的確身高有優勢,但剛轉去成人組時還滿挫折的」,帶著青少年時期的亮眼成績,羅嘉翎在高一下加入跆拳道國家隊,被延攬至國家運動訓練中心(以下簡稱:國訓中心)接受國手培訓,「裡面都是大學的學長姐,訓練強度很高,剛進去時很不適應,那段時間比賽成績也不理想,晚上都會打電話給媽媽哭訴。」

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羅嘉翎分享,國訓中心的訓練方式很有系統,除了完備的訓練器材,還會透過科學儀器評估選手的運動表現,也定期使用生化檢測儀器,每月至少1次檢測疲勞度與血氧量,維護選手的身體健康。

「運動科技可以幫助我了解自己現在的狀態,還有需要加強哪些地方」,羅嘉翎表示,選手的日常就是不斷練習、調整好狀態,透過數據分析可以清楚知道自己的強弱項,「像我需要加強肌力,這樣訓練有方向,進步也會比較穩。」

沒有因挫折放棄跆拳道,羅嘉翎持續在國訓中心自我精進,再加上慢慢調整心態,她逐漸適應了高強度的訓練,也找回了享受比賽的初衷。

事實上,台灣自 2012 倫敦奧運以來,就沒有在跆拳道項目拿過獎牌,羅嘉翎也坦承因此感受到不小的壓力,「拿到奧運資格時我爆哭,但我不是被看好奪牌的選手,就想說放鬆去打。」沒想到放下得失心,反而幫助自己贏得了銅牌的好成績。

國立體育大學技擊運動技術學系副教授王翔星分享,針對跆拳道選手的檢測主要有3方面,包括以「線性位移偵測器」檢測選手連續 3 次跳躍的爆發力與穩定度,評估賽場上攻擊動作的力量輸出率;以及透過「測力板」檢測 50 毫秒發力率( RFD,Rate  of Force Development ),以觀察選手腳蹬地出發與踢擊到對手瞬間的力量表現;還有「慣性感應器」則是用來檢測選手的反應能力與速度。

Photo Credit: 王翔星

「現在的訓練方式跟以前差很多,得分的方式不同,教練的觀念也需要調整。」過去也曾是跆拳道選手的王翔星說,以往求勝心切的選手容易練到渾身是傷,現在藉由運動科技的輔助,能精準掌握練習進度,避免過度訓練、減少運動傷害,是更有效率的訓練方式。

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王翔星也表示,培育一名優秀的選手相當不容易,這幾年開始將運動科技帶進國、高中,就是希望能讓年輕選手儘早接觸到運動科技的專業訓練觀念,避免選手在早期生涯就受到嚴重的運動傷害而留下遺憾,未來能夠更上一層樓。

產業跨界結合,讓運動科技深入全民健康生活

目前 5G 正式邁入商業化,宅經濟當道,運動科技的應用也有了更多可能性。「台灣科技業的研發能量強大,運動產業也很有國際競爭力,我認為應該能結合兩者的強項來解決許多問題,例如居家健身沒人指導,該怎樣才不會受傷。」國立臺灣師範大學運動競技學系研究講座教授相子元表示。

相子元主修生物力學出身,被譽為台灣運動科技教父,同時擔任國訓中心運動科學小組總召集人。他很早就投入運動科技與產業結合的研究,作為科技部「精準運動科學研究專案計畫」的執行團隊之一,目前團隊已開發出將壓力感測科技應用於智慧鞋、科技運動襪、機能衣、自行車功率表等產品。

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相子元認為,運動科技商品在亞洲市場很有潛力,目前台灣主要發展在 3 大面向:競技運動,如跆拳道、舉重、射箭;職業運動,如棒球、籃球;全民運動,如自行車、慢跑等。舉例來說, LPS(Local Positioning System ,局部定位系統)運用在團隊運動的訓練上,能讓教練、選手清楚知道跑位陣式,取代傳統手寫戰術,目前 NBA 美國職籃、國際足總FIFA的隊伍也都採用此技術。

Photo Credit: 相子元

台灣選手在東奧打出亮眼成績值得喝采,相子元期待未來運動科技能協助更多選手精準運動、達到更好的表現,放眼 2024 巴黎奧運,並幫助更多人養成規律運動的習慣。接下來行政院主辦的「台灣運動x科技產業策略( SRB )會議」也即將登場,希望加深運動與科技產業的對話交流,讓運動科技越來越深入全民的生活。

SRB策略會議暫擬4大議題:

  1. 運動×科技產業升級創造新價值
  2. 智慧育樂創新服務建立營運新模式
  3. 融合科研成果與創新科技發展智慧新應用
  4. 台灣智慧育樂跨域環境整備

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