【Kylat Tech】Discord 是什麼?遊戲領域的語音霸主轉型歷程

Discord——對遊戲玩家耳熟能詳的聲音社群,對不玩線上遊戲的族群卻又總是陌生。如此龐大的社群竟然是從遊戲內的聊天室系統演變而來,有龐大用戶卻不賣廣告和數據,Discord 在找尋有效獲利模式的路上仍舊坎坷,趁著疫情轉型潮,能不能一舉走出遊戲圈子,成為各族群都喜愛的大眾語音社群呢?
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絕大多數的 Discord 使用者都有著一段相同的來歷:他們都喜歡遊玩電玩遊戲,尤其是與親朋好友同樂,所以他們通常會使用 TeamSpeak 或 Skype 等軟體在遊玩過程中與朋友們即時聯繫。然而,這兩個軟體並不是非常受到玩家們的歡迎,但仍然是當時少有的選擇。

最後,許多玩家都意識到一件事情。那就是即使沒有在玩遊戲的時候,他們仍然希望能與那些一同玩遊戲的朋友們聊天,也可能會閒聊一些電玩之外的話題,這些在電玩遊戲中結交的朋友漸漸成為了他們真正的知心好友。值得慶幸的是,一個名為 Discord 的軟體在 2015 年初橫空出世於市場中,也讓不少玩家們決定要徹底捨棄 Skype 和 TeamSpeak。這個軟體包含了基本的文字聊天,但最大的重點則是更加完善的語音聊天系統。

早期的用戶們都紛紛與同樂的朋友建立起了私人伺服器,或是成立能夠讓所有人都可以加入的公開頻道,藉此尋找更多同好。到了多年後的現在,Discord 已經成為了遊戲社群的重要核心之一,而每月活躍用戶數量也突破了 1 億人,並囊括了上百萬種由各種遊戲與玩家組成的社群,其中最為龐大的頻道甚至擁有上百萬成員。Discord 本身也漸漸利用這些人氣打造出了一個龐大的產業,而現在打算要將這個軟體轉型成為一個標準的通訊工具,不僅僅只是為了玩家之間的聯繫,而是從組織學習、運動愛好者到園藝愛好者都能使用。經過了六年的發展後,Discord 突然意識到他們可能意外開創了一種網路未來的趨勢。

翻轉再翻轉

「轉型」(Pivots) 在 Discord 的發展歷史中扮演著相當重要的角色,要是少了這些,這個軟體可能根本不會存在。而在他決定重新定義通訊軟體之前,Discord 共同創辦人 Jason Citron 也是一位想要和朋友們一同玩遊戲的孩子。在接受 Protocol 網站的訪談時,他表示「曾經有一段屬於像是 Battle.net 這類軟體的時期。我常常遊玩《魔獸爭霸》的線上模式以及《永恆任務》(Everquest) 這類多人線上遊戲」。他甚至還曾經一度因為花費太多時間玩《魔獸世界》而無法完成大學的學業。

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Jason Citron 學習程式的原因就是希望能開發遊戲,並打算在畢業後從事相關的行業。他就職的第一間公司就是一間電玩遊戲工作室,甚至還在 iPhone 的 App Store 於 2008 年上線的第一天就上架了他們的作品,但這個目標之後卻漸漸消失,最終取而代之的是開發出了一個名為「OpenFeint」的玩家社群平台,Jason Citron 本人則用「iPhone 版 Xbox Live」來形容這個平台。

之後,他們將這套軟體的版權賣給了日本遊戲公司 Gree,並在 2012 年開設了另一間新的公司 Hammer & Chisel,希望能藉此將重心轉移到多人遊戲的開發上,並打造出了一款風格類似《英雄聯盟》的多人線上遊戲《Fates Forever》,其中內建了語音以及文字聊天系統,讓玩家們可以更加輕鬆地與彼此溝通。

然而就在不久之後,Jason Citron 和團隊成員意識到他們旗下遊戲最突出的特色就在於這套聊天系統,而非遊戲本身。當時是 2014 年,絕大部分的玩家都還在使用不太受歡迎的 TeamSpeak 和 Skype 進行語音聊天。而 Jason Citron 和 Hammer & Chisel 團隊明白他們可以做得更好,並決定好了接下來的目標。

接下來他們面臨了一段艱困的轉型過程,Hammer & Chisel 毅然決然關閉了旗下的遊戲開發團隊,甚至裁員三分之一的員工,將大部分剩下的員工轉移到新的職位,花了整整半年的時間重整方向與文化,當時就連他們也不確定這個新的點子是否能夠順利成功。

站穩基礎

「當我們決定全心投入在 Discord 開發計畫時,我們大約只有 10 個用戶。我們把這套軟體展示給了我們的朋友看,而他們的反應則是『很酷喔!』但沒有打算使用。」Jason Citron 表示。當時有一個群組是在玩《英雄聯盟》,另一個則是《魔獸世界》的公會群組,就這樣而已。

在與用戶進行構通,並分析了數據之後,團隊意識到了 Discord 背後的問題,那就是雖然它確實比 Skype 好用,但整體的品質仍然不佳。對話會出現斷訊,語音品質常有雜訊。這導致不少玩家仍然選擇繼續使用他們已經討厭的 Skype,而不願轉戰到這個他們可能也討厭的新軟體上。就在這個軟體剛剛推出的幾個月內,開發團隊徹底重新打造了軟體的語音技術足足三次。在此同時,他們推出了讓用戶可以管理聊天群組,進行封鎖、職位和權限指派等功能。從此時開始,越來越多玩家都注意到了 Discord 的好處,並在他們的朋友之間口耳相傳開來。

Discord 團隊最終將 2015 年 5 月 13 日視為這套軟體真正的上線日期,因為當時才有陌生人開始使用軟體的伺服器。有人將 Discord 的資訊張貼到了線上遊戲《Final Fantasy XIV》的 Reddit 討論版上,讓大量的玩家們可以在伺服器中討論最新的改版內容。Jason Citron 以及 Discord 共同創辦人 Stan Vishnevskiy 立刻進入了這個伺服器中,並在語音聊天中與任何出現的玩家談話。不少 Reddit 用戶都在論壇上分享了他們與兩位開發者的聊天經驗,吸引了更多人使用 Discord。

 「那天,我們湧入了上百位新的註冊用戶。也正式將這顆雪球從山頂上推落下來,開始越滾越大顆。」Jason Citron 表示。

其中一位名為 Vind 的用戶是 Discord 最早期的用戶之一。他和其他一同遊玩《戰地風雲4》的好友們捨棄了 TeamSpeak,轉戰到這個新的軟體中,偶爾甚至還會聊聊《戰地風雲》以外的話題。Discord 讓他們可以依照各種話題設立不同的頻道,建立出一種亂中有序的感覺,並讓他們可以在各種頻道中自由穿梭。根據 Vind 的說法,Discord 最突出的其中一個特色,就是能夠直接加入一個無人的聊天群組,並吸引其他人一同加入聊天。

對於絕大部分的用戶來說,Discord 與其他語音軟體最大的不同之處,在於軟體上的語音聊天並不是一種「通話」,用戶並不需要輸入號碼或是分享連結和密碼之類的。每一個頻道都有專屬的語音聊天空間,所有人都能隨時點選進入聊天。相較於撥打電話,這更像是走進一個房間中,並坐上沙發與房間中的人聊天。

Stan Vishnevskiy 認為這感覺更像是一種「社區」,或是一間可以自由進出任何房間的大房子,這點與當時其他的線上社交工具可說是有著天壤之別。而 Discord 上並沒有任何遊戲化的系統,也沒有追隨者記錄,更沒有演算法時間軸。當你打開 Discord 後,如果看到有朋友出現在語音頻道中,你可以直接進去打聲招呼。

「這在你的電腦以及手機中創造出了一個空間」Jason Citron 表示「讓你感覺朋友們彷彿就在身邊,你會碰到他們,並與他們聊天或是四處閒晃。」

就以技術的觀點而言,這些當然都不簡單。而 Vishnevskiy 也表示這需要許多不同的系統架構方式。Discord 花了好一段時間才讓用戶們能夠更加輕鬆地在手機上使用語音頻道,同時還能無縫切換到電腦版的軟體上。之後也持續處理延遲問題,這點當然是所有即時通訊軟體開發者必須要面對的課題之一。

就在 2020 年,這間公司還在系統中加入了影像聊天的功能,認為這就是 Discord 需要的下一種可靠的通訊方式。開發團隊想要打造出一種能夠在遊戲期間共享螢幕的方式,基本上創造出了小規模或私人版的 Twitch,讓朋友能夠觀賞你實況遊玩的過程。讓這項功能以 4K 解析度加上 60FPS 的畫面呈現本身就已經是一項不簡單的大工程。而加入功能的方式也有著許多討論,他們不確定是否要額外增設一個影片專屬頻道,還是直接讓用戶自行選擇聲音或影像。最終,此功能成功加入到了語音頻道中,成為了語音頻道的新功能,而非額外的新模式。

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技術上來說,用戶們仍然能夠在許多其他的軟體中找到 Discord 所擁有的功能。一方面來說,這就像是 Slack 一樣,以簡單的聊天功能等互動方式結合了公共頻道。同時也有點像 Reddit 論壇,充滿了不斷持續增加中的社群討論,讓用戶能夠跟隨或是親自投入在其中。事實上,已經有不少熱門 Reddit 討論版都擁有了屬於自己的 Discord 頻道,讓網友們能夠即時地進行討論。

Discord 使用了簡單的狀態資訊,來展示用戶的上線狀態以及正在做的事。但結合了這些方便的要素之後,整體來說一點也感覺不到任何作業感,而是更能單純地與朋友相處,這代表了 Discord 找到了一種其他應用程式難以匹敵的傑出特色。

除了確保一切功能可以順利運行之外,靈活性也是 Discord 的另一個關鍵。通訊循序漸進從文字、語音到影片,正確地調度內容一直以來都是一件相當重要的事。社群可以決定哪些人可以取得特定的工具,並自行創造屬於自己的空間。但事情並沒有那麼簡單,舉例來說,當你進入了一個影像聊天頻道後,你可以選擇要看到誰的畫面,而不止是單純決定是否進入。你甚至還能一次開啟多個聊天頻道,專注在一個頻道的同時把另一個放到背景去。

「一切應該都處理地非常和諧。但不會要求你一定要專注在某件事情上,像是 Google Meet 或是 Zoom 那樣。維持被動性也是另一個核心要素。」Vishnevskiy 表示。雖然 Zoom、Teams 等其他軟體專注在建立電話會議、分組討論、問答、商用工具整合以及延遲的處理上。另一方面,就在 Discord 成長的同時,旗下的社群也不斷茁壯著,並很快就拓展到了遊戲之外的其他領域,像是一級方程式賽車的主題伺服器就擁有著 5700 位用戶。

自由與無序

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Discord 畫面

然而,並不是所有人都會利用這套軟體傳達出網路善良的一面。Discord 所衍伸出的各種問題內容至今仍然歷歷在目。這個軟體多次成為 4Chan 和 8Chan 論壇用戶的聚集地,甚至還一度出現了一個名為「Kool Kids Klub」的伺服器,呼應了惡名昭彰的種族歧視團體「3K 黨」,此外平台上也出現過無數的霸凌、仇恨言論等不良行為,而且防不勝防。

雖然臉書和 Reddit 論壇上也常常出現類似的問題,但 Discord 的隱匿性讓不少專家擔心會在出現嚴重問題時導致警方難以深入調查,而用戶年齡層偏低也讓相關行動更具挑戰。 Discord 員工們承認現在才發現這些問題似乎為時已晚。

導致平台上這些不良內容成為重大問題的爆發點,就是 2017 年舉行於維吉尼亞州夏洛茨維爾的「團結右翼集會」,集會過程中,一輛汽車沖入了反對集會的人群,造成了一名女性死亡,另有19人受傷,其中5人傷勢嚴重。另外,至少有 19 人在集會衝突中受傷。一架監視集會衝突的警用直升機意外墜毀,造成機上的兩名警察殉職。在事後的調查過程中,警方發現這場集會是成員們在 Discord 平台上策畫,並公開討論的。

在那次事件之後,Discord 官方正式成立了「安全與信任團隊」,並由在數個月前加入公司的 Sean Li 負責領導。在這之前,Discord 一直以來都認為只要讓一些最糟糕的過激內容,像是成人影片、歧視用語、以及明顯非法內容避免出現在平台上就好。對於其他內容則選擇睜一隻眼閉一隻眼,他們認為因為這並非公開空間,只要不加入就不會造成太大的傷害。

但現在,他們意識到了事情並沒有那麼簡單。Sean Li 表示 Discrod 已經像是一個擁有 1 億人口的國家,有著不同的州和城鎮。而他們負責塑造整個社會,給予伺服器管理員權利,協助他們執法,或是依照社群的需求進行拓展。

Sean Li 希望能讓平台上的頻道管理者們打造出他們想要的社群,而 Discord 的另一個特色就是會給予這些頻道管理者們相應的工具和知識,但僅限於平台本身所規定的範圍內。這個政策並沒有維持太多年的時間,現在,Discord 針對平台上允許與限制的內容給出了相當明確又強制的規範,並一致地執行著這些規範。他們投入了機器人以及其他自動管理工具,而信任與安全團隊目前佔了整個 Discord 團隊的 15% 之多。即使平台上仍然有許多不良內容,但官方一直都有在持續改善。

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dDiscord 設定頁面

不賣廣告、用戶資料怎麼賺錢?

在此同時,Discord 另一個勢必要思考的方向,當然就是如何獲利。這是一個看似比較沒有那麼緊急的問題,這間公司結至 2020 年 10 月為止,一共賺進了將近 4 億美金的收入,其中有 1 億是在當年暑假創下的收入,而公司的市值也來到了 35 億美金。根據富比士網站的統計,他們在 2020 年內的總收益為 1.2 億美金。所以說,Discord 目前確實有充足的跑道。但對於一個龐大且管理上擁有著褒貶不一名聲的通訊平台來說,很少能夠找到一個明確的退出路線。到了最後,這間公司勢必得創下真正的收入。而 Citron 和 Vishnevskiy 都一致堅定地表示他們並不想要出售廣告或是用戶資料。

在過去這幾年來,Discord 成為了許多實況主、影響者等網紅與粉絲們直接交流的地方,Disocrd 也因此加入了實況平台 Twitch 和資助平台 Patreon 等網站的整合功能,但他們並沒有因此獲得任何一絲的抽成。以目前來說,Discord 最直接的收入管道,就是旗下每月 10 美元的高級伺服器,讓用戶們能夠修改他們的名稱、使用表情符號,或是觀賞更高品質的影片與語音。但 Discord 擁著更大的計畫。

其中一個最為明顯的計畫,就是直接在平台上銷售電玩遊戲。在 2018 年時,Discord 正式開設了 Discord Store 商城,並提供給玩家們一些可以選購的遊戲。在成功擊敗了 TeamSpeak 和 Skype 之後,Discord 即將面對的是 Steam 平台。但可惜的是這並沒有奏效。用戶們並沒有打算在 Discord 上購買遊戲,而是單純地為了與朋友們聊天。這個商城只營運了幾個月的時間,而另一個類似 Xbox Game Pass 的訂閱遊戲平台 Nitro Games 更是只撐了一下。

跨出遊戲圈

Discord Store 的失敗讓 Discord 更加了解到了他們的處境。讓他們決定帶來另一個轉變,那就是減少對於電玩的發展,更加專注在用戶與朋友們的社群聊天互動本身。就在《要塞英雄》、《當個創世神》、《Roblox》等其他遊戲持續走紅的當下,這當然也變得更加重要。

雖然打從平台發展初期就有不少用戶為了電玩之外的事情使用 Discord,這部份的用戶占了整體比例的 30% 左右,然而,團隊一直以來都沒有將重點擺在他們的身上。一直到 2019 年才出現了一些改變。他們組成了焦點小組以及用戶研究團隊,試圖釐清 Discord 上百萬用戶的使用習慣。其中一個最重要的問題,就是「對 Discord 最常見的誤解是什麼?」而最常出現的答案就是「這是遊戲玩家在用的平台」。事實上,在平台上進行讀書、烹飪、摺紙教學等主題的群組一直以來都難以吸引到非遊戲玩家用戶的加入。

就在 2020 年初期,Discord 展開了大規模的重新設計以及品牌重塑,希望能藉此吸引到更廣泛的用戶。就在此時,全球爆發了 COVID-19 疫情,大量的民眾被迫困在家中,所有人的社交生活通通都得依靠網路。Discord 的用戶數量也因此在 2 月到 7 月這段期間提高了 47%,許多新加入的用戶們終於體會到了遊戲玩家們在這幾年來熟悉的體驗,擁有一個可以與朋友們自由互動的空間,以及 Discord 平台的便利性。研討會開始使用 Discord 進行,有老師在課堂上使用,朋友們也利用這個軟體進行各種日常互動。

到了 2020 年 6 月底,Discord 的品牌已經完全獲得了重塑。打上全新的標語「Your place to talk」,而主介面也沒有出現任何與電玩有關的資訊或令人摸不著頭緒的選項。

 「在我們回顧過去這幾個月的改變時」Citron 和 Vishnevskiy 在官方部落格上寫到「我們意識到,當人們花費越來越多時間在網路上時,他們會想要一個可以找到真實人性以及歸屬感的線上空間。」

在接下來的幾年內,尤其是管理工具的改善上,Discord 仍然擁有很大的努力空間,同時還要確保平台上的通訊方式能夠依照公司的期望持續運行下去。但在持續為平台新增各種像是 VR 和 AR 等功能的同時,他們仍然得要避免加入太過複雜的內容。

在這六年來,Discord 確實達成了許多了不起的成就,創造出了一個與網路上其他軟體截然不同的空間,這並不是單純的群組聊天、論壇或財務會議,而是同時容納全部,但又能夠全都不是。結果,在這些功能之間,存在著一個能夠反映出人性,並無論好壞,與他人進行比網路上其他軟體還要更加緊密互動的空間。而這也是 Citron、Vishnevskiy 和 Discord 團隊成員們始料未及的結果,但已經成為了當下的現實。而目前看來,他們在短時間之內似乎並沒有繼續轉變的必要性,也正因為如此,他們在 2021 年 4 月拒絕了微軟的收購,並在那之後接受了 Sony 的投資。

責任編輯:Mia
核稿編輯:Chris

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