王者之爭:Zynga 的衰落與 Supercell 的崛起

Zynga 靠社群遊戲爆紅,甚至早 Facebook 一步 IPO,但成功來得快去得也快,行動裝置的出現快速改變遊戲產業景觀,未能及時掌握時機導致衰頹,而與新興遊戲公司 Supercell、Velve 等相較,更暴露出其在遊戲開發與領導管理層面上諸多缺陷。
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圖片來源:Supercell

Zynga 靠社群遊戲爆紅,甚至早 Facebook 一步 IPO,但成功來得快 去得也快 ,行動裝置的出現快速改變遊戲產業景觀,未能及時掌握時機導致衰頹,而與新興遊戲公司 Supercell、Velve 等相較,更暴露出其在遊戲開發與領導管理層面上諸多缺陷。本文轉自 tech2ipo 〈 王者之爭:Zynga 的衰落與 Supercell 的崛起 〉。

關於 Supercell 這家芬蘭遊戲公司,Inside 先前也曾刊出兩篇討論其獨特管理風格的文章:〈 兩款遊戲,芬蘭遊戲商每日賺進 50 萬美金 〉、〈Supercell 每日營收達 240 萬美元,CEO:我負責找到最優秀的人才,然後閃一邊去 〉。

Supercell 應該是發現了魔法棒。或者更確切地說,它給「Hay Day」和「Clash of Clans」這兩款 iOS 遊戲應用施了魔法。這家位於芬蘭赫爾辛基的手機遊戲公司,雖然在市面上發行的遊戲只有兩款,每天在線的玩家也只有 850 萬人,但是它每天的收入卻高達 240 萬美元。

相比之下,社交遊戲龍頭 Zynga 依然在市面上運行的遊戲產品多達 30 款,而且還有一堆已下線的遊戲產品。根據 Zynga 今年第一季公佈的數據,曾經的大熱門 Farmville 農場遊戲的日活躍用戶也從去年的 6500 萬下降到了 5200 萬,降低了 21%。而其第一季度的盈利則為 2.636 億美元。

自 2007 年成立以來,Zynga 已經收購了近 20 個不同的工作室,為了成長甚至在無法收購的情況下,直接山寨其它公司成功的遊戲產品。

此前,Zynga 的遊戲產品基本都是基於瀏覽器的,不過近年 Zynga 已經逐漸從 Facebook 過渡到了行動裝置。目前,該公司有三款遊戲進了 Facebook 排行榜的十大。與此同時,它繼續緩慢的向行動裝置過渡。自從 2011 年 Zynga 上市之後,投資者越來越緊張,他們非常擔心 Zynga 無法維持在手機遊戲領域的競爭力。

另一方面,Supercell 卻在私募股權融資中拿到了 1.3 億美元的投資,估值 7.7 億美元。

那麼,為什麼 Zynga 步履蹣跚,艱難地維持著其在市場上的主導地位,而 Supercell 卻連僱人的速度都趕不上發展的速度?

時機掌握很重要

當年 Zynga 在社交遊戲領域崛起的時候,iPhone 才首次亮相,而該公司並沒有預料到社交遊戲會快速從瀏覽器轉移到移動端,當 Zynga 回過神來,開始轉變的時候也沒能做到足夠快,以適應競爭,化險為夷。

時至今日,Rovio、Gameloft 和 Supercell 等公司都已經在手機遊戲市場站穩腳步,就像當年 Zynga 在社交遊戲領域確立自己的主導地位那樣。

兩種領導哲學

Supercell 進入手機遊戲市場是非常輕鬆的,因為它不像 Zynga 有過去的包袱,也正是因為沒有包袱,它不需要花精力從網頁社交遊戲轉向移動端,於是 Supercell 成為了非常靈活且適應性強的組織。這或許也解釋了該公司強調其名字「Supercell」中「cell」原因,作為一個「cell」確實靈活。

Supercell 的組織方式是各個擁有很大自主性的小團隊(或「cells」,即「細胞」)一起合作。這種組織方式很容易讓人聯想到像 Valve(Portal 2 的開發商),以及目前很流行的線上遊戲平台 Steam 這樣的公司,這些公司經營模式比較特別,他們沒有傳統意義上的「老闆」或嚴格的等級制度。

Supercell 的 CEO Ilkka Paananen 在接受媒體採訪時曾表示,他的終極目標是成為「世界上權力最小的 CEO」,他說他會把自己的權力下放給公司的每個「Cell」(團隊)。他還表示,作為 CEO 只要「找到最優秀的人就行了,剩下的,就交給他們去完成,別擋他們的路」。

Ilkka Paananen 的這種管理理念和 Valve 的創辦人 Gabe Newell 不謀而合,後者在接受媒體採訪時曾有如下言論:

在制度化的過程中,經理的存在很必要,但在我們的工作模式中,經理作用並不是特別大。有時候,經理們在上一代產品管理中積累的經驗對於下一代產品的管理而言,有可能是風馬牛不相及的。我們所處的行業正是這樣的行業,在我們這一行,技術、設計和藝術融合在了一起,我們需要的是能夠有此認知的人。

Newell 還指出,這個產業的特殊性使得他們必須找到合適的人,他說:「我們經常開玩笑說,我們不要廉價勞動力,我們要的是最昂貴的人才。」

既然招來了最昂貴的人才,那麼你就得合理利用這些人才資源。Supercell 給予團隊自主權,管理層努力「不擋路」這種做法其實就是把自己的員工當作革新者一樣對待,而不是把他們看作工作機器。另外,Supercell 在進入新一輪融資的時候,允許所有股東包括公司的所有員工自由選擇是否將自己手中的股份出售給公司,而所有的員工都出售了。

我們再來看看 Zynga,Zygna 當年在臨近 IPO 的時候做了一件頗有爭議的事,那就是威脅員工如果不交出手中的股份就終止合約。雖然這樣做是合法的,但卻有失情面,此外,這也會導致人心渙散。當然,上市之後 Zynga 的情況就更糟糕了。

創新是關鍵

一個公司如何對待自己的員工非常重要,但 Valve、Supercell 和 Gore 等公司,所做的遠不止對員工好這麼簡單,他們還獎勵創新。

在高科技行業,創新為客戶提供他們想要的東西的關鍵。能在軟體和硬體上保持創新的公司一定會成功。

網頁社群遊戲的興起非常的快,但是行動社群遊戲打敗網頁社群遊戲的速度更是快到讓人意想不到。因此,如果你希望你的公司能在未來實現飛躍式發展,那麼獎勵創新至關重要。

Zynga 曾經被起訴山寨其他開發商的遊戲。雖然大部分指控其山寨的遊戲公司基本是小型公司和獨立開發者,但遊戲產業龍頭美商藝電也有份起訴 Zynga 山寨其廣受歡迎的遊「模擬市民」Zynga 提出了反訴,但最終不了了之。)。就算不會有法律後果,山寨策略充其量也只是一種短視策略。但是,Zynga 似乎沒有認知這點,即使是其廣受歡迎的遊戲 FarmVille 也是從山寨 Slashkey 公司的 Farm Town 起家的。這種單純購

買或借用別人的成功戰略的方式,基本上都會在競爭中落後對手一步,因為除了這些還要與玩家互動。

Supercell 只有兩款作品,不過很顯然 Supercell 也曾經借用他人的策略。「Clash of Clans」明顯能看到暴雪早期「魔獸世界」的影子。但是,Supercell 並沒有山寨完就完事,而是不厭其煩地與玩家互動。與玩家保持良好的聯繫,並根據玩家的喜好積極調整產品,這樣可以讓企業既賺錢又不會把玩家趕走。

如前所述,Supercell 日活躍玩家只有 850 萬人,遠少於 Zynga,但是它每天的收入卻高達 240 萬美元,這說明 Supercell 單個玩家的轉化率非常。這與其不知疲倦地與玩家互動不無關係。

不能永遠做跟屁蟲,Zynga 越早意識到這一點越好。不過,他們知道轉向行動端,說明他們已經在往更好的方向發展。並且,Zynga 還推出了一款原創的遊戲 Horn。

Zynga 該如何做?

Zynga 要想從自己的錯誤中恢復過來,最快的方法是從公司層面開始鼓勵創新。對於由 iPhone 的出現帶來的行動遊戲的興起,是 Zynga 無法改變的事實,但是鼓勵創新,確實每家公司都可以做的,因此 Zynga 要抓緊。學習 Supercell 等公司的管理模式,或許是一個不錯的開始,至少這要比直接山寨其它公司的遊戲要好不知道多少倍。

Supercell 能從 Zynga 的衰落中學到什麼?

雖然 Supercell 在手機遊戲領域會繼續快速增長,但他們也應該從 Zynga 的衰落中吸取教訓:別被炒作弄昏了頭腦。這種炒作會帶來不合理的期望,比如 Zynga 的 IPO,Zynga 自上市以來股價不斷下跌,公司陷入泥淖。

只要 Supercell 保持謙虛,對自己的成功持謹慎態度,並繼續讓優秀的人把工作做好,他們有機會成為新的王者。