【Kylat Tech】5G 時代,雲端遊戲會不會取代主機?

《Final Fantasy XIV》的製作人吉田直樹公開表示,5G 普及有可能是滿足雲端遊戲的最後一哩路,並取代掉遊戲主機。不過目前看來主機巨頭們正兩邊押寶。
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根據一篇來自《金融時報》網站的報導,Square Enix 旗下經典熱門多人線上 RPG 作品《Final Fantasy XIV》的製作人吉田直樹在最近曾公開表示,他認為手機「5G 行動網路」的普及化,終將會直接影響到玩家們對於遊戲主機本身的興趣,甚至出現玩家流失的情形。

《金融時報》在這篇報導中,提到這位來自 Square Enix 的高層認為如果「雲端串流平台」的速度以及穩定度能夠持續改善下去的話,那就預示了長期下來,PlayStation、Xbox 等遊戲主機的龍頭地位很有可能將會出現日益衰敗的情性。

吉田直樹。Kylat 提供

「一旦 5G 網路正式成為了一種全球標準時,我們總有一天能夠將數位影像傳輸到任何裝置上。這讓玩家們可以在任何裝置上都能享受到最高品質的遊戲體驗,完全不需要受到遊戲硬體或是電視螢幕的限制。我們目前絕對正朝著那個方向前進,而我不認為武漢肺炎疫情將會拖慢這個轉變。」吉田直樹表示。

「在家用遊戲主機的環境下,玩家必須要將其連結到電視螢幕上,然後打開電源等待主機開啟,所以這是一個需要花費一些時間的娛樂。由於最近人們常常得要待在家中,所以有更多機會能夠打開主機的電源。」

雖然主機或 PC 遊戲的硬體至今仍然穩定地推陳出新,但不少廠商也開始嘗試遠端串流服務的可能性,像是微軟的 xCloud 和 Xbox Game Pass、Nvidia 的 GeForce Now,或 Google 的 Stadia 等。即使如此,遊戲硬體仍然有著非常穩定的銷售表現,根據 NPD 團隊公開的數據,索尼最新推出的次世代主機 PlayStation 5 已經成為了北美有史以來銷售速度最快的遊戲主機。雖然微軟目前並沒有公開 Xbox Series X/S 的出貨數據,但他們也聲稱這台主機的收益表現,確實因為玩家們穩定的需求量而出現了非常顯著的年成長。至於 PC 硬體的部分,Nvidia 最新推出的 RTX 3080ti 顯示卡同樣也出現了另一波的搶購熱潮。

在今年 4 月,索尼互動娛樂執行長 Jim Ryan 表示他們當前正在擬定一套與雲端技術有關的策略,內容將會充滿獨特性且獨佔於 PlayStation 平台。值得一提的是,索尼早在 2012 年就已經收購了雲端遊戲公司 Gaikai,之後也利用他們的技術與智慧財產打造出了 PlayStation Now 平台,讓訂閱戶可以盡情遊玩 700 款來自 PS4、PS3 以及 PS2 主機上的遊戲作品。

Kylat 提供

除此之外,微軟遊戲部門的負責人 Phil Spencer 從 2020 年 8 月至今都常常暗示他們仍然有意要讓旗下雲端串流服務 xCloud 以及 Xbox Game Pass 等登上 Nintendo Switch 等其他主機平台。

雲端技術在未來是否能夠順利蓬勃發展,目前似乎仍然不得而知,但可以確定的是家用遊戲主機或 PC 等硬體在短時間之內,仍然不太可能被這項技術完全取代。畢竟索尼 PlayStation 等遊戲廠商旗下的重點遊戲作品仍然主打著單人遊玩體驗,運用雲端技術代表了玩家仍然需要全程連線才能遊玩,而在網路不穩定的情況下,這項技術也將面臨重大的考驗。因此,雲端串流與實體主機硬體最終較有可能出現並行發展的局面。

參考資料

責任編輯:Mia
核稿編輯:MindyLi

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自利時代下,為促使整個產業生態圈良性循環,擁有豐富資源和操作經驗的龍頭企業讓社創商家在享有專業一條龍式的完整資源之餘,更可以心無旁騖地專心發展產品與服務。
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COVID-19 疫情尚未明朗,為避免人與人的接觸,許多商家被迫停止營業、餐廳禁止內用,台灣人的消費習慣也隨之改變,根據馬斯洛的需求理論,在疫情下人們最基礎安全需求受到威脅,也衝擊到了社會需求,「自利時代」也因此興起,人們更關注自身的健康意識與需求,消費者也更在意商品品質,品牌是否提供現貨、方便性及促銷也成為考量重點。因此原先已成為台灣人生活一部分的線上購物、APP 訂餐外送等服務需求更加擴大,但仍有許多商家在此時才開始意識到數位轉型的迫切性。

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這波數位轉型浪潮中以貳樓餐廳為始,第一時間對疫情做出應變,與線上訂購系統合作推出前所未有的優惠,雖然一推出即訂購踴躍造成系統負擔,但貳樓餐廳隨即進行滾動式調整並結合社群操作,化危機為轉機,在疫情期間表現亮眼,堪稱這波疫情間數位轉型的典範。

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乾杯燒肉在疫情作出應變,將著名桌邊服務搬到線上。/圖片來源:乾杯燒肉居酒屋臉書

以擁有 21 年資歷的台灣知名本土電商 PChome 24h購物為例,其在知名度與搜尋可靠度上可為社創企業帶來紅利,建立品牌知名度,此外也能運用社群行銷的長才,協助社創企業鎖定目標客群並更快速地傳播訊息。據 PChome 24h購物統計,其擁有超過一千三百萬名會員,而在疫情推波助瀾下,使用信用卡無接觸支付的比例突破 8 成,其中今年上半年使用行動支付占比超過 3 成,這些不同於傳統實體交易的消費方式,是傳統社創商家需要開拓的資源。除此之外,可預期性的到貨服務,便利快速的物流體系,皆可為社創商家解決物流合作的成本及送達區域問題。

從1到N,公私協力助社創正向循環

台灣社會創新組織興起於近十年,然而根據經濟部的調查,社創組織僅 27.9% 獲利,台灣民眾對於社會企業的認知度也只有 33.7%,為了讓社創從 2B 進入到 2C,經濟部除了提供社創基地外,也進行資源串聯,每年辦理 Buying Power 社會創新產品及服務採購獎勵機制,鼓勵大型企業進行責任採購;歷年來也推行過許多社創計畫,如女性創業飛雁計畫,針對女性創業者提供客製化服務;中小企業城鄉創生轉型輔導計畫,推廣地方產業創新及平衡城鄉發展等。今年更與時俱進邀請 PChome 24h購物加入,將中小型社創企業帶進電商產業,注入活水,更朝永續經營發展。

經濟部中小企業處 Buying Power 計畫策展的「有ㄗㄜˊ商行」在 PChome 24h購物推出,以推行有「責」生產及有「擇」消費為目標,圍繞環保、社會、經濟三大主軸,挑選出具有美好理念的商家,讓消費者自己擁有選擇的權利,如推行青銀共農與友善耕作,讓世代與土地交流耕種出無農藥殘留好品質黑豆的幸福千千歲;在意環境友善及公平交易,致力於偏鄉農友福利及作物品質的卡維蘭,也都在「有ㄗㄜˊ商行」的合作對象中。

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「有ㄗㄜˊ商行」嚴選合作社創商家,圍繞好品質、好故事及友善環境與社會,並協助其擴大線上服務也提供消費者更好的選擇。/Photo Credit:爆米花數位

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政府邀請商家加入五倍券,電商平台也響應。/Photo Credit:行政院臉書

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