GDC 2013 半路異聞錄

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從剛進遊戲業界不久時,就聽說有個全世界最盛大的遊戲開發者大會「Game Developer Conference」,會在每年的二、三月期間於美國舊金山舉辦。每年到了這個時候,我總是引頸期盼能被公司選派前往 GDC 殿堂「取經」,但因為我的資歷太淺,所以參加 GDC 這件事,始終是一個沒有實現的夢想。

直到今年初為止,其實原先並沒有前往 GDC 的計畫,但湊巧得知 資策會 有 GDC 帶團進出的旅費補助,往返美國的機票加上住宿花費僅需新台幣 38,000 元,實在非常實惠。另外,正好我的新遊戲作品《勾玉忍者》剛上市,無論如何也該走出島國,前往未知的世界闖蕩,所以我的第一次 GDC 之旅,就這樣成行了。

GDC 是個從週一至週五,整整五天、滿滿議程的遊戲開發者大會,但因為經濟上的考量,我並沒有購買可以聆聽所有演講場次「All Access Pass」(早鳥價約合新台幣 44,000 元),而是選擇購買「Summits, Tutorials & Bootcamps Pass」(早鳥價約合新台幣 21,000 元),能參與的議程集中在 GDC 的前兩日。

GDC 首日

第一天,我選擇聆聽的是「F2P」與「Smartphone」兩大主軸的峰會議程。第一場「Free to Play Game Design: A Year in Review」,是對於 F2P 模式過去一年以來的概略回顧,其中最關鍵也最有意思的,就是講者最後提到「Nobody Knows Anything」,所有我們以為不會改變的常規法則,總是會被後人打破。遊戲產業是個變動非常迅速的行業,所謂的趨勢專家,並不見得擁有真知灼見,若開發者只是盲目追逐趨勢,很可能會落得慘澹的下場。

第二場,「How to Make an Original F2P Game」,見到了我非常欣賞的遊戲設計師 Daniel Cook,他是《Triple Town》等知名獨立遊戲的設計者。我非常認同他們以 Prototype 為基礎的創新遊戲開發模式,但我想這場講述的遊戲開發概念,對於台灣遊戲公司來說並不適用。多數公司只會宣稱創新與原型開發的重要性,但卻無法理解或接受真正創新背後所需付出的「代價」。遊戲創作者需要不斷反覆實驗,在這個精鍊創意的過程中,失敗是常態,成功不是偶然,而是萬中選一。

後續又聽了《Tiny Tower》開發者 Ian Marsh 講「NimbleDo's & Don'ts」,台灣媒體瘋狂報導的《Candy Crush Saga》商務代表講「Candy Crush Saga Postmortem」;但或許是因為場次時間只有短短的 25 分鐘,這兩場的內容都過於表面,雖然有幾項令人印象深刻的論述,但事實上並沒有太多收穫。

首日聽的最後一場演講「Supercharging Word-of-Mouth」,到場時沒有抱太大期望,現場聽眾也不多,但倒是令我覺得收穫頗豐。講者認為口碑行銷需從「分享」出發,「分享者」不僅會是遊戲的重度玩家,通常也是願意付錢的使用者,更會把自己的親朋好友帶入遊戲中,進而形成非常好的正向循環。而相較於網路上認識的「虛擬朋友」,「真實朋友」間的影響力更廣更深;因為你可能不會在乎陌生人的分數比自己高出多少,但你應該會很在意你的老媽《Candy Crush Saga》進度竟然超前你 10 關之多。

「你在乎的,你才會分享。」分享內容可以有許多不同形式,也許是玩家自創內容,也許是個人遊戲歷程,但這些內容必須是玩家真正關心的東西,而不是只提供 Facebook、Twitter 等社群功能,就能期望玩家自動分享內容。以玩家創造內容(UGC)來說,即使開發者賦予了玩家某種可以自由創作的空間,但此內容仍須與遊戲機制產生有意義的作用,同時具有功能面及情感面的連結,如此才是真正會讓玩家關心,並且願意分享擴散的「個人作品」。

 

Party 攻略誌

GDC 除了白天非常充實的課程以外,來這裡絕對不能錯過的就是難以記數的大大小小 Party 了。在出發之前,我已經在網路上報名了好幾個不同的 Party,只要願意的話,每天晚上都有可以參加的派對活動。

其中,我最想參加的,就是 Touch Arcade(世界第一大的 iOS 遊戲網站)舉辦的「獨立開發者聚會趴」。因為這個活動採「邀請制」,只有申請並收到邀請才能參加,所以我在得知消息後,很快寄出申請。原先一直沒收到回覆,以為應該是沒希望了,最後才在出發前幾日收到確認的邀請,令我既開心又興奮。

第二天晚上,獨自一人前往活動場地,沒想到裡面已經塞滿了人,外面排隊也排得很長。抱著無論如何也要進去看看的想法,在冷風中排了 40 分鐘總算入場了。拿他們給的「飲酒卷」去換了瓶啤酒,就開始在場內搜尋可以對話的目標。有一位開發者主動找我交談,一聊之下我才發現原來他是我很喜歡的《Skulls of the Shogun》遊戲的程式設計師!我拿出《勾玉忍者》展示給他看,他一看見遊戲中出現骷髏將軍,就非常感興趣,還開玩笑說「是不是參考我們的遊戲」,拿起手機拍了好幾張遊戲畫面。

在場有很多位 Touch Arcade 的記者,以及知名開發者如 Nimblebit 兄弟,在這些人的身旁總是會圍繞很多很多的人,想和他們聊天必須要發揮見縫插針的本事和足夠厚的臉皮。在我抓住機會向 Touch Arcade 記者展示遊戲後,看到一位衣服上貼著《Temple Run》貼紙的人,心想他應該是開發者 Keith Shepherd,於是就趁著他和其他人講話的空檔,過去和他打招呼,首先問他:「可不可以和他 交換 App 貼紙 ?」

換過貼紙後,Keith 很自然地問起我的遊戲「是什麼類型的遊戲」,我當然馬上拿出早已準備好的 iPad,請他實際試玩看看。他很快搞懂遊戲玩法後,興沖沖地挑戰困難的關卡,也吸引到許多旁人的目光。玩過遊戲後,他說他很喜歡我的遊戲,再問了一次遊戲名稱後,立即拿出他的 iPhone 搜尋,二話不說購買了《勾玉忍者》,並推薦給他的其他朋友。這絕對稱得上是我這趟 GDC 之行最棒的際遇了!

「真正的遊戲開發者,不會參加免費入場或非邀請制的派對。」

參加派對活動,必須事先做好功課。原先我以為不用付費的派對,想必會非常熱鬧,但沒想到正因如此,真正的遊戲開發者反而不會參加這種派對,因為到場的大多都是商務人士、學生,甚至是跟遊戲業沒半點關係的路人,這種場合並不適合遊戲開發者。有趣的是,在某場「早退」的派對活動後,我們在會場附近的墨西哥捲餐廳裡,反而遇見了著名獨立開發者 Jonathan Blow 與他的友人,就坐在我們旁邊用餐聊天。

這段期間裡,在舊金山隨時可能遇到遊戲界的傳奇人物,你怎麼能不愛 GDC 呢?

 

自省與失落

經過前幾天的高潮後,議程最末兩天,我的情緒變得低落許多。GDC 第二日,我全天參加「Indie Game Summit」的所有議程,整天聽下來有太多令我嘖嘖稱奇的感受,深切體會到即使不試圖討好所有的玩家也能生存,足以綻放光芒的遊戲作品,這些開發者他們的做遊戲的態度、思維與初衷——純粹無暇地令人無法直視。

簡直就像貝吉塔剛遇到卡卡洛特時的感想:

「這傢伙的戰鬥力起碼有 9000 以上啊啊啊!!」

我一直都很清楚,自己做遊戲的能力並不高強。論創意,很貧乏;說賺錢,仍掙扎。對照《FTL: Faster Than Light》的開發者 Justin Ma 說剛開始「只是想做個自己想玩的遊戲」,再對照《Journey》設計者 Jenova Chen 做遊戲做到公司快破產,最終為許多玩家帶來難以忘懷的震撼與感動,我現在做的遊戲,真的可以稱得上是自己內心無比渴望的遊戲嗎?我的答案沒有那麼堅定。我退怯了。不禁想自問:

「WTF!我到底在鬼混個什麼屁?!」

在 GDC 會場裡,許多人會在演講結束後衝向講台前遞名片給講者,但那通常不是一個「自我推銷」的好時機,因為 GDC 議程很緊湊,講者只會想儘速離開講台,方便接下來的人上台。就算你拿到了他的名片,或讓他拿到了你的名片,也很難有其他的效應——因為在他們的眼裡,你不過是個 Nobody,如果你沒有出色的作品,他們不會記得你。

短短幾日內,我與 Touch Arcade 的總編輯 Eli Hodapp 碰過三次面,交談過兩次,但他的態度僅維持著最低限度的禮貌。其實完全可以理解,因為我猜想,他每天平均會被幾十個甚至上百個自稱為 iOS 遊戲獨立開發者的人,毛遂自薦他們的遊戲作品,所以他為何要特別關注 你的遊戲 呢?

做出人們真正會關切的遊戲。

 

從心開始

以前常聽人提起,認為台灣社會大眾普遍缺乏「國際觀」,但我在經歷此趟 GDC 之旅後,感受更深刻的是台灣社會崇尚的「單一價值觀」:萬般皆下品,唯有金錢高。

以遊戲為例,從《Angry Birds》到《Candy Crush Saga》,台灣媒體總不停追捧這些成功遊戲的表象數字,對於這些成功者背後的奮鬥故事卻只是草草帶過,讓許多人以為製作遊戲是一蹴可及的事情。《邦妮早午餐》的團隊多次接受訪問,絕大多數的報導仍集中於下載數字、營收數字與成效數字等等。我們身為各種媒體的讀者:

「是不是看到漂亮的數字就會高潮?」

當然美國絕對是非常重視商業利益的資本主義市場國家,真的要比較商業頭腦或生意手段的話,他們不會輸給任何人。然而,在這個極度商業化的市場旁邊,還是有一小群人嘔心瀝血地為「部落眾」打造風格獨具,滿足靈魂渴望,而且絕對不會成為下一款憤怒鳥的獨立遊戲作品。在台灣,我們沒機會聽見這些人的聲音。

借句諺語來說,台灣業界是「笑貧不笑抄」。只要你賺了大錢,上了媒體,大肆吹噓豐功偉業後,不會有人在意你的遊戲,是否山寨或抄襲他人的作品。只搞代理不做研發?遊戲缺不缺創意?遊戲有沒有藝術性?等你賺到足夠多——我是說很多很多——的錢後再來考慮這件事吧。

「為什麼你想要做遊戲?」

在 GDC 的獨立遊戲開發議程「The Indie Soapbox」中,Noel Llopis 問了所有人這個似乎再簡單不過的問題:「Why Are You Making Games?

「做遊戲」很難。真的,很困難。而要在沒有金錢支援的情況下「做出好遊戲」,更是難上加難。即使現在有便宜好用又似乎快一統江湖的 Unity 3D 存在,大幅降低了製作遊戲的門檻,就連沒學過電腦圖學的學生也可以完成遊戲作品,但是要做出真正的好遊戲——那些令人難以忘懷、值得分享的遊戲——困難度比起從前沒有減少只有增加。

「我想做出令人感動的遊戲!」「我想做出賺錢的好遊戲。」「我想做出我很喜歡的遊戲!」無論你的答案為何,如果你沒有明確的目標和航向,遇到困境時,難免左右搖擺不定,甚至會做出令自己後悔的決定;如果你不懂你的選擇需要付出什麼代價,那麼你自以為的選擇,事實上和做白日夢沒有兩樣。世界上有那麼多工作可做,到底為何非做遊戲不可?問問自己吧。

雖然和這些登上 GDC 殿堂的遊戲開發者相比,我自覺和他們之間有著巨大的等級差距,即使如此,我們也不應該去模仿別人,或試圖成為任何人。模仿是一種學習的手段,但最終我們必須成為自己,走出屬於自己的道路。籃球界只有一位 Michael Jordan,只有一位 Kobe Bryant,這世界也只有唯一的你自己。我相信每個人都有獨一無二的力量,雖然個人力量很渺小,但在某個時空裡,一定會有某個遊戲,是只有「你」才能實現的。

「阿寶,承認自己是遜咖,是變成英雄的第一步。」

創作,是人類與生俱來的渴望。遊戲,是人們千古不變的嗜好。創造遊戲,是我們可以用來表達自我的一種藝術形式。每一位傳奇大師,都有曾穿著新手裝的過去,必然也有屬於自己的英雄之路。我知道我現在做出來的遊戲作品還不夠「好」,無論是主觀或客觀都遠遠不足,我接受自己不夠好的事實,立下「從清水舞台一躍而下」的決心,持續改進成長。所有的衝擊與打擊,將使我變得更強壯。

走吧、走吧,出走吧。不論你是否回來,你一定會變成那個現在無法想像的自己。

延伸閱讀:「GDC 2013 半路異聞錄」簡報檔  @ IGDA Taiwan

相關報導: 台灣獨立遊戲開發團隊暢談 GDC 參展經驗  @ 巴哈姆特

 


疫情促數位轉型,資策會用 STEPS 方法論助產業無痛升級

面對疫情期間面臨消費者行為的改變、電子商務侵蝕實體零售服務業的市場等態勢,台灣中小企業、零售業和實體通路品牌,必須加速數位轉型腳步,才能繼續保有競爭力!
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Photo Credit:unsplash
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COVID─19 疫情讓全球產業界都受到嚴重衝擊,而台灣自 5 月中旬啟動三級警戒後,首當其衝的當屬零售服務業、教育產業、旅遊觀光等,企業界體認「數位轉型」趨勢已然成形的事實。而顧問公司 KPMG 亦指出,台灣有超過 40% 的執行長認為,疫情會加速企業數位轉型的步伐。在防疫期間,消費者亦會更加普遍地使用數位通路;因此,具備數位營運能力已成為公司營運的基本功。

本文專訪有 10 多年產業研究及數位輔導經驗的資策會創生服務處跨域共創中心主任張為詩,分享哪些產業最需要做數位轉型?究竟企業做數位轉型會面臨到何種困難?執行數位轉型有何成功的秘訣?

針對上述疑問,張為詩指出,在疫情爆發之前,談到「數位轉型」這件事,比較像是企業內部的口號,某些人以為,把公司內部流程數位化,就是「數位轉型」,甚至部分業者認為導入 AI 等新興科技就算完成數位轉型。去年全球疫情爆發,台灣卻仍如常上班上課,企業對於數位轉型便無迫切需求。反觀,今年 5 月中旬爆發本土疫情後,許多企業便意識到「數位轉型」是一件非做不可的事。

「這段期間發生的問題,是以前從未想像過的。比方說遠距教學,從前只在偏鄉教育裡推動,但現在每間學校、每個老師和學生都要使用遠距教學,甚至連同泛教育體系的各式補習班如插大、研究所、高普考等,也必須有所改變。另外像是研討會、工作坊這些著重現場感的會議,現在都必須要改成線上進行,甚至如『線上展會』,完成一套模擬的線上商品展也是需要投資的,但現在若不做這樣的投資,客戶就完全看不到你的東西」,張為詩說,「疫情讓民眾的生活型態完全改變,連帶使『零接觸經濟』蓬勃發展」。

STEPS 五步驟 數位轉型方法論

企業主既然意識到「數位轉型」之不可不為,但究竟要如何去執行?他們大多沒有答案。而且,企業面臨數位轉型的最大難題即是缺乏專業人才,並且缺乏系統化的方法工具。對此,資策會在今(2021)年中出版《數位轉型進化論-step by STEPS》,以會內歸納出的 STEPS 數位轉型方法論架構,藉以系統化助企業拆解數位轉型的挑戰,並實際推動轉型案例經驗,輔助培育相關數位人才。

所謂「STEPS」即為 Survey(需求挖掘)、Target(擬定主題目標)、Engage(鏈結組隊)、Pilot(市場先導驗證)、Spread(服務廣度擴散)共 5個步驟。而創生處北中南各地的「RDTIH 區域數位轉型中心」,即應用此架構,並透過會內數位轉型顧問,來傳達數位轉型的重要性。

資策會數位轉型STEPS方法論。Photo Credit:財團法人資訊工業策進會

作為資策會第一線業務與地方智庫幕僚單位的創生服務處,去年底開始推動 RDTIH 區域數位轉型創新中心 (Regional Digital Transformation Innovation Hub),創生處主任張為詩說明,RDTIH 概念是來自歐盟 2016 年提出「數位創新中心(Digital Innovation Hubs, DIHs)」,主要是協助以一站式服務據點(one-stop-shop )的型式,提供企業所需知識、方法、軟體、技術平台、解決方案和測試設施及場域,與地方的產官學界合作,形成各地區的 Ecosystem 商業生態,協助中小企業轉型。

RDTIH 區域創新中心 扶植北中南特色產業善用數位工具

由於資策會創生處在北部、中部、南部都有辦公室,且北、中、南產業的主題特色各不相同,例如很多 AR/VR 業者都位於北部,因此北區 RDTIH 服務項目即以互動體感科技為主,提供業者們試驗與創新的場域。

而中區則是製造機械產業的重點聚落,其中又以自行車、DIY 手工具及水五金為主。因此中區 RDTIH 提供諮詢診斷、數據商情分析、商模規劃、科技導入測試、產業成果推廣,帶領中部產業進入數位高階製造及智慧運動觀光領域。

南部產業則包括扣件、金屬等傳統製造業,另外則有近期政策主推的 5G 文化、AIoT 產業等。南區 RDTIH 主要任務是運用 5G/AIoT 等智慧科技,推動南部產業數位轉型,打造南台灣數位轉型生態聚落,服務領域包含智慧製造、體感娛樂、運動娛樂、智慧醫療等多方位業務,同時也擔任區域產業調研專家與地方政府智庫幕僚。

資策會創生服務處跨域共創中心主任張為詩。Photo Credit:財團法人資訊工業策進會

飯店高層 尋求數位轉型方向

創生處 RDTIH 的數位顧問在協助企業做數位轉型時,曾發現不少有趣案例。張為詩舉國內某家飯店集團為例,這家飯店的老闆在疫情期間仍需出國考察,入境後需要隔離,這期間他每天都滑 FB,看到各企業粉專的貼文,於是老闆覺得「小編」這個職務非常重要,要求行銷部立即處理。於是創生處便請了公關專業人士來幫這個集團所有的小編上課,為飯店品牌做正面的網路行銷。

後來這位飯店老闆又滑 FB 發現其他同業都已投入線上購物,他認為自家的商城也需要改進。而疫情期間訂房數明顯下降,空房率變高,這些空置的客房要如何行銷出去?老闆和高層主管們迫切想找到數位轉型的方向,資策會顧問以  STEPS 方法論,助其擬出智慧酒店的發展藍圖;也就是現在很夯的「無人旅店」,旅客從 Check in到進房門,都不需要看到真人,也能減少疫情期間人與人的接觸。

觀光樂園 借科技力量拉回顧客

另一個「觀光樂園」的案例,則是由於近年娛樂選擇趨於多元,主題樂園業者面臨來自觀光工廠及生態旅遊的競爭,迫使樂園業者力求轉型,借助科技力量讓原有設施產生更豐富的娛樂效果,成為主題樂園轉型的重要作法之一。

資策會創生處顧問團隊運用數位轉型方法論(STEPS),協助樂園業者規劃具備「沈浸娛樂體驗」、「群眾互動性」與「空間複合效益」等特色的商品,將 VR 海盜船/雲霄飛車、AR 摩天輪/咖啡杯、VR/AR 互動解謎/密室鬼屋等設施分門別類,最後選定以高互動程度及空間複合效益較大的「VR/AR 互動解謎與密室逃脫」為主題產品,達成強化科技娛樂體驗,並解決營運坪效和服務人力問題,進而提升入園人次與消費者再入園意願的目標。

哪些產業亟需數位轉型?

張為詩認為,數位化正在改變用戶的期望。用戶希望簡單、便捷及用戶良好的體驗,企業則需要重塑用戶參與模式。此外,所謂的競爭對手已經不僅僅是行業內,很有可能是其他的產業,而且這些對手可能是巨頭公司,且往往因新進入者的玩法不同,帶來不同的遊戲規則。

以最近興起的雲端廚房為例,張為詩分享,「過去餐飲業新創面臨前期投資門檻高,但後期回收速度慢,經常入不敷出,容易倒閉。雲端廚房只有廚房設施、廚師以及食材,運用外送平台或是自家外送服務提供餐點的營業模式,租金及其他間接成本可降低 25%,人事成本平均可減少 20%。甚至,陸續發展出包含共享廚房、品牌餐飲代工、自創品牌等新興商業模式,甚至讓雲端廚房變成新創加速器的角色。」

台灣目前亟需數位轉型的產業,不只有超過 100 萬家的中小企業,還有平常接觸最多消費者的零售服務業,疫情期間面臨消費者行為的改變,及電子商務正在侵蝕實體零售服務業的市場,因此,中小企業、零售業和實體通路品牌必須加速數位化腳步,才能繼續保有競爭力!