

原文來自 Wired《We Asked Giant-Robot Experts to Critique Video Game Mecha》,作者 Pearse Anderson。台灣康泰納仕集團授權提供,由 Amber Peng 翻譯並經 INSIDE 編審。
在遊戲中,通常機甲(Mecha,泛指各種大小的二足戰鬥機器人)駕駛的好處是可以方便地死在座位上 – 被炸成蜘蛛網的擋風玻璃、過熱的武器、鈾已耗盡的能量核心、雙腳的液壓油在充滿未來感的打鬥場中滴得到處都是,接著,大型機器人爆炸,但玩家可以復活,再度回到遊戲裡。
《鬥陣特攻》、《神兵泰坦》、《決勝時刻》系列都是利用多機甲對戰的設計(讓玩家忙著對打,沒時間去想機甲的真實性)。雖然這只是遊戲,好玩而已,但你有想過這些大型戰鬥機器人的維修、長期安全性、意想不到的缺點等等問題嗎?假如它們真實存在,很多事情將大大的改變──但很多問題也會產生。
雖然這些機甲有各式各樣的形狀、大小,遊戲中最常出現的還是巨大、人形的設計,而現實生活中我們也試圖打造出科幻作品裡大家喜愛的類型,例如日本台場購物廣場 1:1 比例的鋼彈立像,或是《環太平洋》、《金剛戰士》、甚至是科技還很陽春的《機械威龍》等電影熱潮促成的美日機甲大戰。這些大型機器人都是我們想像中的模樣──人形、具備武器,只是大了許多。但我們訪問了四位專家,有打造 1:1 機甲模型的達人,有重機設計師,但他們一致表示這種人形的設計從一開始就不應該出現。
重機工業設計師瓊.波普(Jon Pope)表示:「兩隻腳的設計一點都不實用,除非腳要做得很大或是讓機甲飛起來,否則就會對地面造成很大的壓力。」但都市中沒有任何一個地方可以承受像是《異塵餘生》裡自由至尊這種大型機器人沉重、高壓的步伐──地面一定會崩塌,地下室或隧道會被踩出一堆坑洞。
但是自然環境也不一定能承受那麼大的壓力,無人機器人公司 Built Robotics 的公關總監艾羅.亞莫(Erol Ahmed)表示:「土壤並不是很結實的東西,沙和土的密度也不同。」測試土壤的特性,看它是粉狀或是黏性大的土,接著按照土壤特性重新分配機身重量,這看似非打鬥過程中最急迫的任務,但是若要活命,卻是機甲駕駛員一定要做的事。
波普認為可行的解法有三種:類似小丑鞋的巨型金屬鞋子、使用額外的腳來做材質測試(但機器人會長得像毛毛蟲之類的蟲子)、改用輪軸取代腳。他表示:「但是我最終還是認為,如果我想要一台能摧毀一切的機器人,我會造一台巨型推土機。」波普的工作之一就是造大型推土機。他的說法的確有道理。
《潛龍諜影 3》裡的 Shagohod 就是一台巨型推土機的造型,它使用了螺紋推進器,而不是 Metal Gear 的那種鳥仔腳,而且這種設計也比較穩固(在它被食蛇者行動者被炸掉之前。)
但是使用輪軸的設計會讓駕駛員操作起來很痛苦,波普認為,駕駛這種工業重機,例如輪式鏟運機、集材機,駕駛員通常只能撐個幾年,他表示:「幾年之後你的身體會承受不住,因為你就像一直在撞牆或是坐遊樂設施。」操作拆除機,還有破壞性的機甲也是如此。
現實生活中有兩個遊戲改編的機甲模型可以證明波普的觀點。大型機器人公司 MegaBots 的 CEO 麥特.奧林(Matt Oehrlein)表示,他設計的北極星就是以 1995 的電玩遊戲《機甲戰士 2:31 世紀之戰》中的機器人為模型,雖然它們在遊戲中以雙足行走,但是考量到穩定性,奧林還是選擇了輪軸的設計,不過當他在操作時,機身搖晃的很厲害,發動跟駕駛時都讓他覺得好像在坐雲霄飛車之類的遊樂設施,跟開車的感覺完全不一樣。奧林表示:
「引擎發動的時候,整台機器好像在怒吼,然後機身不斷的搖晃。而且你旁邊還有 3000 psi 的液壓管,它們可能只離你的脊椎不到 30 公分吧!假如它們爆炸了,你整個就完蛋了。不穩定的系統會是你最大的恐懼。」
當然不穩定性對任何尺寸的機器人都是個問題,就算是在《超暴力激鬥》中我們認為「簡單」的武器,也可能會很不穩定。《超暴力激鬥》的賽評麗莎.溫特(Lisa Winter)表示,彈射器、轉刀、機械爪都是比較複雜的工具,在遊戲中可能會毀損,而機器人在打鬥過程中可能突然就壞了,但是操作員卻完全不知道原因。原本已經很複雜的機器人,如果再加上噴火器、離子炮、大型導彈,操作過程中就可能出現更多的失誤。現今的機器人最好還是以簡單的設計為主,可移動的零件也越少越好,例如《戰慄時空》裡的狗狗,或是《異形》裡的工程機器人。
同樣的,安全系統不止越簡單越好,最好還要有後備裝置,甚至是「後備裝置的後備裝置」,盡可能地在系統故障時,減少災害的發生,以保護駕駛員。例如《鬥陣特攻》和《神兵泰坦》的機甲就使用了彈射裝置,發生事故時駕駛員會從駕駛艙中彈出,但是假如整架機甲已經變形,或是彈射裝置指向錯誤的方向怎麼辦?阿莫指出:「你必須了解逃生路線在哪,有些可能是使用彈射的方式,或是內建在排氣系統跟灑水系統裡,有些可能是比較傳統的方式,駕駛員得從管子、繩子、梯子爬出來。」
波普另外建議在機甲外部建幾條小型通道(不只是逃生用,維修引擎時也可用)。用說的感覺很簡單,因為在戰鬥時通道可能還是會被壓扁或毀損,駕駛員只能被困在十幾公尺的高空,卡在已經不能動,或甚至即將爆炸的機器人裡。世界上有千千萬萬種安全方案,但每一種都可能有異想不到的缺點,機甲設計師得自己去探索哪一種最適合。例如,打造 Lancer(英國的桌遊 RPG)的公司有因為造成人員輕微腦震盪而被告嗎?《機戰傭兵》的駕駛員是否會繼續玩,直到他們的機器人升級成跟《地平線:期待黎明》裡的機器人一樣有多隻腳?業界是否有製造和安裝小型通道的廠商?還有 OSHA、ANSI、 ISO 等的安全法規有符合嗎?很多專家都質疑這些大型機器人要如何通過獨立審查,又哪些情況下會需要用到這些機器人。
不管從哪方面來看,大型機器人都不適合移動,也不適合持續的打鬥。我們訪問的專家幾乎都認為,機甲最適合遠觀,可以拿來當作宣傳工具或是娛樂。奧林表示:「它們就是看起來很酷而已。」用來打造遊戲裡的大型機器人的技術都已經有了,但是都無法用來賺大錢,比如來說,《異塵餘生》的自由至尊(Liberty Prime)被形容成「美國軍事力量的完美體現」,因為它的政治作用幾乎比戰鬥能力更加重要。
而現實生活中,有國家願意砸好幾十億打造一個 12 公尺高的機器人,但是如果要講求效率或可靠性的話,阿莫則是推薦群體機器人,他表示:「你可以選擇一個大型機器人,手一鏟就把世界給毀滅了,或是你可以選擇一群迷你機器人,假如數量夠多,它們的效率也很高。」而且,一群小機器人移動上更方便,未來也可能用遠端遙控,保護觀眾和駕駛的安全,但是缺點就是不如一架大型機器人那麼酷炫。《真人快打》的煙霧就是由眾多奈米機器人組合而成的忍者,他就不如《鋼鐵收割》裡的柴油龐克機器人那麼吸睛。
假如要實際打造遊戲裡的機甲,必須先克服許多挑戰:例如自由至尊要收多少稅,或是《機甲戰魔》機器人到底該走在什麼地面上。但是如果我們反過來想,遊戲裡的機械設定和世界觀,會不會因為現實生活的限制而改變?奧林表示:「如果遊戲參考現實生活的限制來設計機甲,遊戲可能就沒有那麼好玩了,但是卻可以從遊戲中學到很多。」客製化零件、選擇適合的材料、組裝重型機械的物理限制都是一大挑戰。而溫特則指出:「組織跟安裝機器人的零件是一門藝術,跟其他酷炫的武器一樣重要。」她認為打造機器人就像在玩俄羅斯方塊。
對於機器人,阿莫有不同的想法,他認為機器人的目的就是讓人類能把時間用在更重要的事上,他表示:「遊戲性質可能少一點,任務性質多一點,你可以叫他們做事,並且把事情做好,那你就可以早點回家陪家人、培養新的興趣、或看點書,甚至可以發明新的科技。」
責任編輯:Chris
核稿編輯:MindyLi
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