劃時代的特效!《魔戒》三部曲裡的震撼戰爭場面是如何達成的?

在《魔戒》三部曲中,有一個被稱為「MASSIVE」的特效軟體,是浩大戰爭場面的幕後大功臣,托他的福,《魔戒二部曲:雙城奇謀》中的聖盔谷之戰才能如此震撼人心。
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本篇來自合作媒體電影神搜,INSIDE 經授權轉載。

將時間推回到 2001 年,當時好萊塢的特效技術尚未像今日成熟,但《魔戒》就這樣橫空出世,彼得傑克森 (Peter Jackson) 運用了當時好萊塢最先進的特效,像是電腦 CGI 和綠幕、真人動作捕捉、特效化妝等,其中尤以「咕嚕」的逼真呈現最令人驚艷,而《魔戒》的成功,讓所有人都記住了彼得傑克森的特效公司「維塔工作室」(WETA Workshop),一躍成為能和喬治盧卡斯的特效公司光影魔幻工業 (ILM) 相提並論的特效頂尖。

而在《魔戒》三部曲中,有一個被稱為「MASSIVE」的特效軟體,是浩大戰爭場面的幕後大功臣,這套軟體的發明者為維塔工作室的員工 Stephen Regelous,托他的福,《魔戒二部曲:雙城奇謀》中的聖盔谷之戰、《魔戒三部曲:王者再臨》的帕蘭諾平原之役、黑門之役等戰爭場面,才能如此震撼人心。

聖盔谷之戰:

聖盔谷之戰。

當彼得傑克森開始製作《魔戒》三部曲時,他立刻找上了曾擔任他執導的電影《神通鬼大》的技術指導 Stephen Regelous,邀請他加入《魔戒》團隊,並希望他能寫出一套可供《魔戒》系列戰爭場面使用的特效軟體,畢竟每一場大型的戰爭場面,都無法真的動員到如此大量的人力,於是必須仰賴特效來進行「複製」,才能營造千軍萬馬之感,但若只單用「複製」,場面看起來卻又不夠真實,舉例來說,《神鬼戰士》就僅是單純「複製」臨演的打鬥片段,雖然有再次調整,但仔細觀察會發現他們的動作仍不太協調。

帕蘭諾平原之役。

而「MASSIVE」厲害的點在於,它能讓動作捕捉技術製造出來的虛擬士兵,以「人工智慧」的方式來行動,如同 Stephen Regelous 所說:

「我們永遠都不知道這些傢伙最後會做出什麼樣的反應。」

這些成千上萬的士兵們,都是獨特的個體, Stephen Regelous 賦予了他們隨機的情感及個性,讓他們有能力自主行動,而他們會依據周遭的人事物產生對應反應,每個角色的動作有高達 350 個,像是揮劍、向前跨步、閃躲等,但某些角色會因性格而產生畏縮、害怕、或憤怒等情緒,不同的地形,也會有不同的移動方式,就像是真實的打鬥一般。

帕蘭諾平原之役。

有趣的是,儘管 Stephen Regelous 是軟體發明者,但也無法預測這些角色的行為走向,Stephen Regelous 就提到,早期由於格鬥與躲避的模組太過平衡,半獸人和人類的打鬥變得像是跳舞般詭異;或是幾千個角色正在激烈打鬥,但某個遠處的一小隊士兵,卻決定落荒而逃的情形。

帕蘭諾平原之役:

而在《魔戒》三部曲後,維塔工作室持續在業界發光發熱,先是包辦了《金剛》的特效,再來《阿凡達》中的納美人、《猩球崛起》的凱撒,再到《艾莉塔:戰鬥天使》的艾莉塔,都是出自維塔工作室之手。維塔工作室的監製 Jon Landau 曾表示,光是處理艾莉塔的眼睛,就比當時製作《魔戒》的「咕嚕」全身還要複雜,而最終維塔工作室的細膩成品也果真令人讚嘆。

艾莉塔的眼睛修改比對(右圖為修改過後)。

最後,目前《魔戒》三部曲正在院線重映,不管時間過了多久,這個奇幻史詩鉅作仍毫不遜色,甚至難以撼動。光是想到當初長達 40 分鐘的「聖盔谷大戰」中,甘道夫帶洛汗援軍趕來的那一刻熱血,從絕望中窺見曙光的難忘感動,就值得讓人進戲院捧場了。

責任編輯:MindyLi
核稿編輯:Anny

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以人為出發點:CRM成為科技化行銷的主要策略

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建立會員分級制度 打造精準個人化服務

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MiTCH攜手GoSky建立會員點數系統,利用Messenger Chatbot的功能打造數位會員卡深化會員互動。

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