追隨 KakaoTalk、Line,微信搶進行動遊戲市場

過往的歷史證明,遊戲是迅速將流量變現的好辦法——騰訊相當比例的收益來自網絡遊戲、網頁遊戲以及棋牌類休閒遊戲。而微信的兩位國際對手 Line 和 Kakao 早早進入遊戲領域,收獲良多。
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圖片來源:ifanr

昨日我們得到獨家消息,微信將推出「微信遊戲」平台,而一個星期之前騰訊公布財報之時,電話會議中「遊戲」提及的次數高達 160 多次,可見騰訊對遊戲領域的重視。

的確如此,騰訊坐擁 3 億使用者,就好像擁有一座金山,但若一直不知道如何採金的訣竅,是會被別人嘲笑的。過往的歷史證明,遊戲是迅速將流量變現的好辦法——騰訊相當比例的收益來自網絡遊戲、網頁遊戲以及棋牌類休閒遊戲。而微信的兩位國際對手 Line 和 Kakao 早早進入遊戲領域,收獲良多。

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Line

2012 年 7 月,Line 公布了 API,吸引第三方遊戲開發者加入。當時的 Line 擁有 4500 萬名使用者,希望從單純的通訊應用,轉變為遊戲平台。後來 Line 採用「矩陣策略」,與遊戲開發者「聯名」開發多款遊戲,大獲成功。

首先流行起來的是 Line Birzzle,這是 Line 第一款與第三方遊戲開發者「聯名」開發的遊戲,剛上線的 24 小時內,下載次數超過 200 萬。從上線第一天開始的的一百天內,達到了 1000 萬次的下載量。

Line Pop,是一款類似「寶石迷情」的消除類遊戲,2012 年 11 月推出。根據 Distimo 統計,遊戲上線一天即獲得 300 萬次下載量,一炮而紅。該遊戲上線 12 天後,就為 Line 帶來 100 萬美元的收益,上線 2 個月後,全球下載量達 2000 萬次。

Line Bubble! 也是消除類遊戲,2012 年 12 月推出,28 天後,達成 1000 萬次下載。截止 2013 年 2 月,遊戲總下載量突破 3000 萬。

第四款大紅大紫的遊戲應用是 Line Play,這是一款行動 SNS 遊戲,累計到 3 月中,全球玩家突破 600 萬人,曾經奪下台灣、泰國、印尼、馬來西亞等地免費排行榜的冠軍。

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Kakao

和 Line 的節奏相似,Kakao 也於去年進入行動遊戲市場。但和 Line 與第三方遊戲開發者「聯名」推出遊戲的做法不同,Kakao 推出 Kakao Game 遊戲服務平台,使用者透過該平台了解遊戲資訊,還可點擊鏈接直接到 App Store 和 Google Play 下載相關應用。Kakao 與遊戲開發者分成,占總收入的 30%。

目前,Kakao 占領著韓國的 iOS 以及 Android 行動遊戲市場——其中有 5 款遊戲是韓國 App Store 中毛收入最高的,有 9 款遊戲是在 Google Play 中收入最高的。

其中,遊戲 Dragon Flight 僅上線一個月就獲得 1160 萬次下載量。而 AniPang 上線 20 天,沒有打廣告,也沒有推廣,僅依靠朋友間的推薦突破了 250 萬次下載,同時收獲 150 萬日活躍使用者。現在,AniPang 累計下載量已經達到 2500 萬次,每日為遊戲公司 SundayToz 帶來 50 萬美元的收入。

韓國行動遊戲公司 Com2Us,在 Kakao Game 上發布了 5 款遊戲,並向 Line 推出了 2 款遊戲。其聯合創始人 Jiyoung Park 表示,他們的遊戲在自己的平台上,需要 6 個月的時間,才能讓日活躍使用者增長到 100 萬,但在 Kakao Game 平台上推出,時間只需要兩個月。

總結

「微信遊戲」平台,是不是「下金蛋的雞」?從 Line 和 Kakao 的發展來看,通過通訊平台來推廣遊戲,效果十分顯著——人們對待 Line、Kakao 和微信的態度,就好像手機通訊錄一樣,因此在行動 IM 上推廣遊戲,不光覆蓋面廣,還能夠精確到達。

此外,當 Line、Kakao 以及微信成為統一的登陸賬號,那麼遊戲開發者就能夠利用其中的關系鏈,讓人們在不斷互動中獲得收益。QQ 農場之所以流行,就是因為裡面多了「偷菜」這一設定。

Line 與遊戲開發者聯名所推出的遊戲,全都是免費,其應用基本來自收費道具。而 Kakao 則與遊戲開發者共享收入,把自己當做口碑行銷平台。微信將傾向於何種方式?騰訊有能力與其它遊戲開發者聯手推出遊戲,又可以通過微信中「朋友圈」的機制,形成口碑行銷的載體。具體微信更傾向於哪種方式,就要看哪種方式更符合中國使用者的習慣了。

關於 KakaoTalk 與 Line 的文章參考:

【客座】親愛的,我們真的很愛聊天 – 韓國“Kakao Talk”的發達之路
【韓國行腳系列】親愛的,我們來到了 Kakao Talk!

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