【Kylat Tech】2020 十大最糟遊戲發生什麼事?從網路平均評分來看踩了哪些雷

2020 年疫情影響下爆發的遊戲不少,像動物森友會、Roblox、Among Us 等讓人印象深刻的作品異軍突起,不過錯過宅防疫商機,還砸了招牌的遊戲也值得作為警惕。
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Metacritic 是個專門收集各大媒體對於遊戲、電影、影集甚至是音樂專輯評分的整理網站,而當收集到了一定的評分後,這個網站就給出一個整體的「平均分數」。雖然對於大部分的用戶來說,單一媒體的看法通常都只是一個簡單的參考依據,但在整理了大量媒體評論後出來的結果,似乎帶來更高的指標性。

在 2020 年中,即使是在疫情的衝擊下,玩家們仍然玩到了許多相當優秀的遊戲作品,其中也有不少遊戲成功在 Metacritic 網站上獲得超過 90 分的好評。像是由 Atlus 開發的日式角色扮演遊戲《女神異聞錄:皇家版》就獲得了 95 分的高分,成為了全年度評價最高的遊戲。緊接在後的遊戲則包含了動作獨立遊戲《黑帝斯》以及充滿爭議的《最後生還者 2》等。

然而,除了鼓勵一些較為優秀的作品之外,Metacritic 每年也會稍微著墨在指標上的另一個極端,並且公開年度評價「最糟」的十大遊戲、電影、影集以及音樂專輯。而以下為 2020 年 Metacritic 均分最低的十款電玩遊戲整理。

第十名:《上古卷軸:刀鋒衛士》(The Elder Scrolls: Blades)-媒體 42分/玩家評論 2.5/10 分

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由 Bethesda 開發的經典奇幻 RPG 系列《上古卷軸》一直都深深受到許多玩家的喜愛。而就在粉絲們期盼系列正宗續作《上古卷軸 6》公開更多消息的同時,開發團隊也在 2020 年 5 月正式在 Nintendo Switch 以及手機平台上推出了延伸作品《上古卷軸:刀鋒衛士》。

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然而,作為系列第一款登上掌機平台的動作遊戲,本作在許多設計上並沒有帶來這個平台該有的便利性。而與《上古卷軸》正傳,甚至是延伸卡牌遊戲《上古卷軸:傳奇》相比之下,《上古卷軸:刀鋒衛士》僅呈現出了極為無聊和繁瑣的遊玩設計。最終僅獲得了 42 分的「零正評」超低均分,以及 2.5/10 分的玩家評分。

「雖然很高興能看到更多遊戲移植到 Switch 主機上,但有適合這個平台的遊戲,也有不適合的遊戲。而《上古卷軸:刀鋒衛士》就是不適合的例子。在短短的幾個小時內,本作就帶來了一段令人痛苦的遊玩體驗。《上古卷軸:刀鋒衛士》最優秀的部分就是讓人想要回去玩 Switch 上的《上古卷軸 5》。」-Cubed3 (20分)
 

「這款遊戲是個毫無創意又反智的羞辱。Bethesda 彷彿朝著玩家的臉上吐了一口口水,因為口水對他們來說也是一種能夠帶來利潤的『遊戲內容』。可悲的是,《上古卷軸:刀鋒衛士》在手機平台上的成功或許有機會能夠複製到 Nintendo Switch 平台上,也顯示出說到底,不少玩家很喜歡被吐口水的感受,因為他們認為體驗到了更多遊戲內容。」-Digitally Downloaded (0 分)

第九名:《微光閃爍》(Gleamlight)-42分/2.9分

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就以表面上來看,這款推出在 Switch 主機上的獨立橫向卷軸遊戲似乎並沒有太大的問題,同時也有著四平八穩的美術設計,令 不少玩家聯想到備受好評的《空洞騎士》(Hollow Knight)。

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然而,這款遊戲卻犯了一個相當致命的錯誤,那就是實際遊玩的長度實在是短得可憐,導致絕大部分購買了這款遊戲的玩家都感到相當傻眼。更誇張的是,這是一款要價 19.99 美元的完整遊戲,而並非試玩版或是只有一部份的遊戲。基於這個因素,本作最終僅獲得了 42 分的媒體均分,以及 2.9/10 的玩家評分。

「這才不是《空洞騎士》。本作有著充滿問題的操作系統、糟糕的音樂以及令人痛苦又不公平的平台關卡設計,這是一款你會希望盡快結束的遊戲。值得慶幸的是,這款遊戲的總長度只有 1 小時。」-Switch Player (20分)

「《微光閃爍》試圖混合許多玩家們過去曾經見過的公式,卻落得過於簡短。即使有著一些有趣的要素,但最大的問題仍然是玩起來不夠有趣。」-The Digital Fix (40分)

第八名:《街頭霸王足球》(Street Power Football)-41 分

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足球一直以來都是體育類型中的一個熱門分類,像是 EA 的《FIFA》系列就是每年都會準時報到的熱門作品。至於這款《街頭霸王足球》似乎就是看準了這個系列的人氣,然而,由於開發商 SFL Interactive 本身僅開發過手機遊戲,而本作則是一款瞄準主機以及 PC 平台的作品,這也導致遊戲的優化和各方面設計都過於陽春,而高達 29.99 美元的價格也讓不少玩家敬而遠之。

「雖然遊戲的街頭足球設定確實帶來了相當有趣的背景,但遊戲本身在模式設計上的缺點導致只有死忠粉絲能享受並駕馭這款遊戲。」-Player 2  (16 分) 

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「幾乎沒有什麼裡有可以推薦《街頭霸王足球》。遊戲中沒有任何較為突出的要素。如果你急著想要遊玩另一款《FIFA Street》,這款遊戲也不會帶給你類似的遊玩體驗。最糟糕的是什麼?這款遊戲的價格(最初)高達了 50 美元」-Malditos Nerds (30 分)

第七名:《小狨猴》(Tamarin)-40 分/6.5 分 

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多位來自《盜賊之海》(Sea of Thieves) 開發商 Rare 工作室的前開發員在離開後,自立門戶組成了 Chameleon Games,而這就是他們的第一款作品。《小狨猴》表面上看起來像是一款風格可愛的平台冒險遊戲,但卻沒有發揮出開發者們在 Rare 工作室的水準。

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除此之外,雖然《小狨猴》表面上看起來相當可愛,但實際遊玩內容卻是操作封面上那隻猴子,利用各種槍械武器以意外暴力的方式摧毀敵方巨大蟲子。因此,這似乎並不是一款適合兒童遊玩的遊戲。

「雖然設計上有點過時,但《小狨猴》對於喜愛經典風格平台冒險遊戲的玩家來說仍然會是一款有趣的作品」-God is a Geek (75 分,唯一正評)

「我想以某些層面來說,《小狨猴》確實是款驚人的作品,我的意思是我想不起來我上一次玩到像這樣各方面都是一團亂的遊戲是什麼時候了。我最近玩過許多糟糕的遊戲,但在那些情況中至少還能看出他們想做什麼,並想像出如何修改成比較好的版本。但在《小狨猴》中,遊戲在最初的概念階段就已經徹底失敗了。當然,這並不代表你應該玩玩看。」-Gaming Age (0 分)

第六名:《父礙:碎瓷》(Remothered: Broken Porcelain)-39 分/6.5 分

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《父礙》(Remothered: Tormented Fathers) 是一款由 Stormind Games 所開發的獨立恐怖生存遊戲,本作在 2018 年上市時在 Metacritic 上獲得了 75 分的中上評價。然而,這款睽違 2 年的正宗續作卻因為大量難以遊玩的 Bug 以及故事劇情安排的問題,導致在玩家和媒體之間獲得了極低的評價。

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「充滿了破壞遊戲體驗的 Bug 以及卡手卡腳的遊戲機制,《父礙:碎瓷》帶給了玩家們許多恐怖又糟糕的回憶,但並不是以開發團隊預想的方式達到。」- Player 2 (16 分)

「又破又充滿 Bug。《父礙:碎瓷》充斥著糟糕的設計選擇、令人難以理解的劇情故事,以及層出不窮的糟糕品味。這款遊戲目前的狀態幾乎沒辦法順利遊玩,根本完全不值得嘗試。」-PC Invasion (20 分) 

第五名:《世界終焉的物語》(Arc of Alchemist)-36 分/3.8 分

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由日本 Compile Heart 與 Idea Factory 打造的日式戰略 RPG《世界終焉的物語》承襲了開發商一慣的美術風格。然而,雖然本作採用了類似開放世界的設計,但實際上卻僅有一條路線可以選擇,至於動作的設計也十分不流暢。而其他對於這款遊戲的批評則聚焦在過時的畫面設計,以及毫無新意的劇情故事、角色。即使這是一款較為冷門的作品,但仍然僅在 7 篇媒體評論中獲得了 36 分的平均分數,而 7 篇玩家評論的平均則為 3.8/10。

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「歸功於糟糕的畫面幀數、粗糙的戰鬥及過目即忘的角色與故事,《世界終焉的物語》成為了一款沒有在玩家之間留下任何印象的失敗作品。除非你是 Compile Heart 或是 Idea Factory 的死忠鐵粉,不然沒事千萬不要碰這款遊戲。」-We Got This Covered (20 分)

「糟糕的畫面表現已經夠慘了,但讓我試著簡單地統整一下,這款移植版目前的狀態根本不應該上市販售。這實在是太丟人了,而 Idea Factory 絕對知道這款遊戲的狀況,因此取消了原本計畫中的英語配音以及實體版本。《世界終焉的物語》是我評論過最差的一款遊戲,而我誠心希望 Idea Factory 能多花時間好好思考這款遊戲的問題。我知道他們能做得更好。」-RPG Site (20 分)

第四名:《玩命關頭:十字路口》(Fast & Furious Crossroads)-34分/1.8分

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在 2019 年有著「遊戲界奧斯卡」之稱的遊戲大獎 (The Game Awards) 頒獎典禮上,演員馮迪索以及蜜雪兒羅德里奎茲一同上台頒發了當年的年度最佳遊戲大獎。但在那之前,他們也搶先公開了這款改編自《玩命關頭》系列的動作遊戲,並預計要搭配電影《玩命關頭 9》的上市一同推出。

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然而,不僅《玩命關頭 9》宣布延期至 2021 年,而這款由 Codemasters 旗下 Slightly Mad 工作室打造的作品最終也獲得了相當慘澹的評價。而最主要的問題則是聚焦在遊戲粗糙的操作設計,以及欠缺深度與最佳化等問題。這讓《玩命關頭:十字路口》在媒體之間僅獲得了 34 分的評價,而玩家評分更是僅有 1.8/10 分。

「當你將遊戲開發中的所有預算全數投入在重量級動作演員身上,而其他部分完全沒錢用,就產生出了這款遊戲。」-GameStar (10 分) 

「不敢相信《賽車計畫》和《極速快感:進化世代》的開發團隊會犯下這樣的罪行。我想這就是如果你原本開發預算就已經夠低,但還要將一半以上用來支付電影明星配音演出,而在此同時發行商還希望這能成為一款 3A 大作的下場」-CD-Action (25 分) 

「過短、空洞又出乎意料的平庸,《玩命關頭:十字路口》各方面來說都是一款令人失望的作品。」-IGN (40 分)

第三名:《恐懼黎明》(Dawn of Fear)-33分/4.4分

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由 Brok3nsite 工作室開發的恐怖生存遊戲《恐懼黎明》野心勃勃地重現了最初三代《惡靈古堡》作品的固定視角風格。然而,就如同這份榜單中的許多遊戲一樣,這款遊戲中的許多技術、設計問題、Bug 與錯誤都嚴重影響到了玩家們的遊玩體驗,因此獲得了大量的負評。

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「就以目前充滿問題的狀態來說,實在很難向任何人推薦《恐懼黎明》。希望能在遊戲中體驗到古早風格恐怖生存的玩家可能要稍微降低自己的期望,因為這款啟發自《惡靈古堡》以及《沉默之丘》的《恐懼黎明》本身根本就一團亂。」-Game Rant (0 分)

「除非《恐懼黎明》在上市後不斷推出修正更新,不然請直接迴避這款遊戲,除非你是一位自虐狂或是充滿耐心的聖人。」-GameSpew (20 分)

「《恐懼黎明》試圖帶領玩家重溫經典恐怖生存類型的懷舊情懷,但在各方面全部都失敗了。糟糕的操控設計就是最主要的問題之一,也缺少了許多必要的遊玩機制,導致了大量不應該存在於現代遊戲中的問題。」-PlayStation Universe (20 分)

第二名:《殺手 13:重製版》(XIII Remake)-32 分/3.3 分

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就在 2003 年,Ubisoft 推出了一款改編自比利時經典圖像小說《殺手 13》的第一人稱作品,並以獨特的漫畫風格吸引了許多玩家的注意,甚至成為了不少人心目中的經典之作。當重製版的消息公開後,許多玩家也期待能夠再次重溫經典回憶。

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然而,這款由 Microids 旗下 PlayMagic 工作室於 2020 年開發的重製版本不僅沒有成功抓到這款作品的精隨,甚至還針對原作遊玩內容與風格進行了許多不必要的修改。這個決定當然也引發了許多粉絲的不滿,甚至要求開發團隊公開道歉。喔,對了,這款遊戲也充滿了大量的 Bug 與錯誤。

「PlayMagic 的《殺手 13:重製版》或許在稍微更新之後會比較好一點,但目前的狀態充滿了問題與混亂的錯誤,玩起來就像一款普通的射擊遊戲,但看起來卻比 2003 年的原版還糟。如果想要玩《殺手 13》的話,那不如直接玩原版的。」-GamingBolt (20分)

「這款遊戲爛得令人相當吃驚。如果你希望徹底放棄玩遊戲的興趣,那就來玩玩這款吧,會更加容易達成的。」-Games.cz (20 分)

 「難以推薦。」-Jeuxvideo.com (30 分)

「就以第一眼來說,《殺手13:重製版》看起來確實有模有樣。有著正常的畫質,喇叭也會播放音效,而按下操作時角色也會動。但當實際坐下來玩之後,你會發現這遊戲其實是用膠帶和迴紋針糊成的,稍微玩個五分鐘就散了。」-TheXboxHub (30 分)

第一名:《小小賽車》(Tiny Racer)-29 分/7.2 分

榮登 2020 年 Metacritic 網站最糟遊戲的,就是這款由 IceTorch Interactive 開發,推出在 Nintendo Switch 平台上的《小小賽車》。就從遊玩影片來看,這款賽車遊戲無論是畫面、介面、地圖設計、遊玩風格面都十分陽春,看起來完全不像是一款會在 2020 年推出的遊戲,更別說是一款要價 9.99 美元的 Switch 遊戲。

雖然本作在 Metacritic 媒體評論的部分僅獲得了 29 分的超低分數,但在玩家評論卻仍然獲得了 7.2/10 分的中庸分數。雖然就連 YouTube 遊玩影片下也有玩家以「總結了 2020 年的混亂」來嘲諷這款遊戲,但還是有不少玩家表示這就只是一款有趣的兒童遊戲,希望媒體評論家們不要對此太認真。

「大約 294573945967 年前,在電玩遊戲的黃金時期,存在著一款名為《微型機器》的大師級傑作。而《小小賽車》簡單來說就是那款遊戲的 3D 重新構想版。也是 Switch 平台上最爆笑的賽車遊戲,強烈推薦有小孩的玩家購買。」用戶 JennyBaron 寫道,並給出了 9/10 分的高分。 

「這款遊戲就是現代評論家與遊戲社群和我們的口味之間脫節的最佳證明」用戶 MaxKolonko 寫道,也給出了 9/10 分。

至於媒體當然就沒有那麼客氣了。

 「《小小賽車》並沒有帶來任何前所未見的新玩意,或是任何吸引你遊玩的特別之處。這款遊戲感覺像是在一週之內趕出來的作品,完全沒有顧及細節或是特定的目標,就只有『讓我們把車子變小吧』而已。老實說,他們連這點也沒作好。可悲的是,現在幾乎任何隨隨便便的遊戲都能通過任天堂的審核,並在 eShop 平台上架,而《小小賽車》也印證了這點。」-NintendoWorldReport (20分)

「《小小賽車》是史上最糟的賽車遊戲之一。這款遊戲的物理以及碰撞系統簡直是一團亂,每場比賽都得要不斷重新開始。」-GameOver.gr (20 分)

「《小小賽車》或許並非一款野心勃勃的遊戲,但可惜的是,也沒有打算要成為一款好玩的賽車遊戲。即使有著優秀的速度表現,但除此之外都沒有達到順利運作的程度。至於載具選擇雖然看似多樣,但實際操作也幾乎完全一致,而遊戲的駕駛機制也根本就沒有一款賽車遊戲該有的水準。整體而言,《小小賽車》完全不值得與 Nintendo Switch 平台上的其他賽車遊戲作比較。」-Starbit (20 分)

責任編輯:Mia
核稿編輯:MindyLi

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打造敏捷開發流程、加速前後端工程師的協作效率,是許多企業在面臨疫情之後,認為亟需將彈性元素納入為企業文化當中。雲端運算服務領導業者 AWS 台灣,觀察到前端工程師主要負責處理最貼近用戶的 Web、行動應用程式,但他們往往需要與後端團隊合作過程,遭遇耗費大量討論時間,才能處理使用者介面事項。

為了降低前後端的溝通成本,有些前端工程師在掌握介面管理能力之後,開始橫跨到後端的伺服器、資料庫開發經驗,甚至進一步培養技能,成為能負責測試、安全、效能多面向的全端工程師。

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掌握入門教學!前端工程師如何將 REACT 程式快速上雲

前端工程師運用 AWS Amplify,快速在雲端建立 REACT 應用程式

事實上,AWS 的入門課程指出,運用 AWS Amplify 在雲端建立 React 應用程式及服務集,只需五個學習歷程,包含建立 React 應用程式、初始化本機應用程式、新增身份驗證、新增 API 和資料庫、新增儲存體。如果想快速了解 REACT 程式快速上雲的方法及示範教學,本文節錄 AWS QUICKSTART 學習資源內容,幫助前端工程師更快掌握重點。

首先,何謂 AWS Amplify?AWS Amplify 是一項全托管 Front-End Web & Mobile 服務,採取無伺服器模式,在後端建立、部署和託管單一頁面 Web 應用程式或靜態網站的 Git 型 CI/CD 工作流程,加速開發過程直接整合其他 AWS 服務。舉例來說,像是整合封裝好的 Library 資源、或運用一些 Components UI 軟體去配置後端,以及利用 Admin 的 UI 做資源上的管理。

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AWS Amplify加速Develop、Deliver 與 Manage流程

AWS Amplify 主要優勢展現在三大項工作階段,分別是 Develop、Deliver 和 Manage。Develop 部分可利用 CLI(Command-Line Interface)或 Admin UI 設定後端,使用 GraphQL 或 REST API 設定也是可行的,進而快速建構一個前後端專案。此外,開發者還能搭配 AWS 其他服務,例如使用 AWS Authentication 全托管認證服務,或 DataStore、Storage 等多項 Feature Categories。

到了 Deliver 階段,若是要透過 AWS Amplify 執行 Web Hosting 任務,可拆解出三個流程。首先是將 Repository 與 AWS Amplify 進行連結,這邊可整合 Amplify Console 提供的支援資源包含 Github、Bit Bucket、Gitlab、以及 AWS 的程式碼代管工具 AWS CodeCommit。一旦連結以後,開發者可透過自己的 Configuration,决定在各個不同的 Build 要執行什麽樣的指令,最後再透過 Deploy 方式,幫助工程師進行前端的 Hosting。

在最後一個 Manage 階段,開發者則可利用 AWS Amplify 的 Admin UI,以開啓瀏覽器方式,透過視覺化介面統一管理資源。例如在 Admin UI 介面左側選單,涵蓋 Content、User Management 的區塊,讓參與專案但沒有 AWS Console 權限的使用者,可利用 E-mail 方式邀請使用者進到 Admin UI,進行一些設定或觀看其他相關資源;甚至在 Set Up 區塊還有相關選項,例如要針對 Data Modeling 或 APP User 做權限管理,以及可連結到 AWS 其他服務。

運用開放資源 AWS Amplify Framework,打造高效能應用服務

AWS QUICKSTART 學習資源還介紹到另一個 AWS 提供的開放資源 Amplify Framework,一樣可利用 Amplify CLI 的方式,配置 Web 和行動應用程式的前後端,以及開發者需要用到的服務,讓應用程式更易於構建,並獲得安全、高性能的使用體驗。

Amplify CLI 一樣有支援多個不同 Category,例如較常使用的幾個 Comment Line,像是Amplify Init 指令做初始化或創建幾個不同資源;或是 Amplify Status 指令,隨時在開發過程查看各個 Category 狀態;甚至專案結束後,可利用 Amplify Delete 直接把 Amplify 所創建的資源做一次性删除。另外也可透過 AWS Amplify Client 利用比較抽象化方式,讓開發者直接利用 Component 實現想要完成的項目。

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實際示範給你看,設定 React 程式可以如此簡單

假設前端工程師現在要快速部署一項有驗證功能(Authentication)還要搭配 Rest API、GraphQL、Analytics 等服務的應用,如何快速設定 React 程式?在 AWS QUICKSTART 的學習資源後半段,有詳細說明要啟動這類型專案的操作方法。

開發者可以先利用 AWS Lambda Function 結合 Amazon API Gateway 方式,創建出一個 Rest API,到了 Authentication 階段,則使用到 AWS Cognito 的服務,接著針對 GraphQL 需求,可利用 AWS AppSync 服務,以及最後如果有 Analytics 的需求,也可以串聯 Amazon Pinpoint 工具。Amazon Pinpoint 是一項彈性而可以擴展的行銷通訊服務,開發人員可利用 Amazon Pinpoint API 追蹤 Web 使用者的行爲,或是針對 APP 推送、電子郵件、簡訊點擊行為蒐集到具體的資訊。

在這整套流程示範之後,值得特別強調的是,AWS AppSync 是一項全托管的服務,能及時更新,甚至在使用者離線時仍可以持續去創建和修改數據。一旦設備連上線之後,這項應用程式就可重新連線,並接到後端同步數據,達成彈性、自動化擴展或減縮各式 API 的請求。

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AWS 最後強調,Amplify 是相當適合建構出一個靜態 Web、Apps 服務模式,例如說像是打造部落格,或者是一項 APP 內的代辦事項應用等;加上 Amplify 具全托管服務特色,可串聯上述 AWS 在雲端所提供的資源,都能在部署過程加以整合,加速開發流程及效率,並且有效節省開發資源。如果想用低門檻的雲端解決方案,其實前端工程師是能在開發流程更靈活配置資源,甚至為公司的商業、服務模式挖掘出創新價值。

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