【Kylat Tech】2020 十大最糟遊戲發生什麼事?從網路平均評分來看踩了哪些雷

2020 年疫情影響下爆發的遊戲不少,像動物森友會、Roblox、Among Us 等讓人印象深刻的作品異軍突起,不過錯過宅防疫商機,還砸了招牌的遊戲也值得作為警惕。
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Metacritic 是個專門收集各大媒體對於遊戲、電影、影集甚至是音樂專輯評分的整理網站,而當收集到了一定的評分後,這個網站就給出一個整體的「平均分數」。雖然對於大部分的用戶來說,單一媒體的看法通常都只是一個簡單的參考依據,但在整理了大量媒體評論後出來的結果,似乎帶來更高的指標性。

在 2020 年中,即使是在疫情的衝擊下,玩家們仍然玩到了許多相當優秀的遊戲作品,其中也有不少遊戲成功在 Metacritic 網站上獲得超過 90 分的好評。像是由 Atlus 開發的日式角色扮演遊戲《女神異聞錄:皇家版》就獲得了 95 分的高分,成為了全年度評價最高的遊戲。緊接在後的遊戲則包含了動作獨立遊戲《黑帝斯》以及充滿爭議的《最後生還者 2》等。

然而,除了鼓勵一些較為優秀的作品之外,Metacritic 每年也會稍微著墨在指標上的另一個極端,並且公開年度評價「最糟」的十大遊戲、電影、影集以及音樂專輯。而以下為 2020 年 Metacritic 均分最低的十款電玩遊戲整理。

第十名:《上古卷軸:刀鋒衛士》(The Elder Scrolls: Blades)-媒體 42分/玩家評論 2.5/10 分

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由 Bethesda 開發的經典奇幻 RPG 系列《上古卷軸》一直都深深受到許多玩家的喜愛。而就在粉絲們期盼系列正宗續作《上古卷軸 6》公開更多消息的同時,開發團隊也在 2020 年 5 月正式在 Nintendo Switch 以及手機平台上推出了延伸作品《上古卷軸:刀鋒衛士》。

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然而,作為系列第一款登上掌機平台的動作遊戲,本作在許多設計上並沒有帶來這個平台該有的便利性。而與《上古卷軸》正傳,甚至是延伸卡牌遊戲《上古卷軸:傳奇》相比之下,《上古卷軸:刀鋒衛士》僅呈現出了極為無聊和繁瑣的遊玩設計。最終僅獲得了 42 分的「零正評」超低均分,以及 2.5/10 分的玩家評分。

「雖然很高興能看到更多遊戲移植到 Switch 主機上,但有適合這個平台的遊戲,也有不適合的遊戲。而《上古卷軸:刀鋒衛士》就是不適合的例子。在短短的幾個小時內,本作就帶來了一段令人痛苦的遊玩體驗。《上古卷軸:刀鋒衛士》最優秀的部分就是讓人想要回去玩 Switch 上的《上古卷軸 5》。」-Cubed3 (20分)
 

「這款遊戲是個毫無創意又反智的羞辱。Bethesda 彷彿朝著玩家的臉上吐了一口口水,因為口水對他們來說也是一種能夠帶來利潤的『遊戲內容』。可悲的是,《上古卷軸:刀鋒衛士》在手機平台上的成功或許有機會能夠複製到 Nintendo Switch 平台上,也顯示出說到底,不少玩家很喜歡被吐口水的感受,因為他們認為體驗到了更多遊戲內容。」-Digitally Downloaded (0 分)

第九名:《微光閃爍》(Gleamlight)-42分/2.9分

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就以表面上來看,這款推出在 Switch 主機上的獨立橫向卷軸遊戲似乎並沒有太大的問題,同時也有著四平八穩的美術設計,令 不少玩家聯想到備受好評的《空洞騎士》(Hollow Knight)。

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然而,這款遊戲卻犯了一個相當致命的錯誤,那就是實際遊玩的長度實在是短得可憐,導致絕大部分購買了這款遊戲的玩家都感到相當傻眼。更誇張的是,這是一款要價 19.99 美元的完整遊戲,而並非試玩版或是只有一部份的遊戲。基於這個因素,本作最終僅獲得了 42 分的媒體均分,以及 2.9/10 的玩家評分。

「這才不是《空洞騎士》。本作有著充滿問題的操作系統、糟糕的音樂以及令人痛苦又不公平的平台關卡設計,這是一款你會希望盡快結束的遊戲。值得慶幸的是,這款遊戲的總長度只有 1 小時。」-Switch Player (20分)

「《微光閃爍》試圖混合許多玩家們過去曾經見過的公式,卻落得過於簡短。即使有著一些有趣的要素,但最大的問題仍然是玩起來不夠有趣。」-The Digital Fix (40分)

第八名:《街頭霸王足球》(Street Power Football)-41 分

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足球一直以來都是體育類型中的一個熱門分類,像是 EA 的《FIFA》系列就是每年都會準時報到的熱門作品。至於這款《街頭霸王足球》似乎就是看準了這個系列的人氣,然而,由於開發商 SFL Interactive 本身僅開發過手機遊戲,而本作則是一款瞄準主機以及 PC 平台的作品,這也導致遊戲的優化和各方面設計都過於陽春,而高達 29.99 美元的價格也讓不少玩家敬而遠之。

「雖然遊戲的街頭足球設定確實帶來了相當有趣的背景,但遊戲本身在模式設計上的缺點導致只有死忠粉絲能享受並駕馭這款遊戲。」-Player 2  (16 分) 

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「幾乎沒有什麼裡有可以推薦《街頭霸王足球》。遊戲中沒有任何較為突出的要素。如果你急著想要遊玩另一款《FIFA Street》,這款遊戲也不會帶給你類似的遊玩體驗。最糟糕的是什麼?這款遊戲的價格(最初)高達了 50 美元」-Malditos Nerds (30 分)

第七名:《小狨猴》(Tamarin)-40 分/6.5 分 

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多位來自《盜賊之海》(Sea of Thieves) 開發商 Rare 工作室的前開發員在離開後,自立門戶組成了 Chameleon Games,而這就是他們的第一款作品。《小狨猴》表面上看起來像是一款風格可愛的平台冒險遊戲,但卻沒有發揮出開發者們在 Rare 工作室的水準。

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除此之外,雖然《小狨猴》表面上看起來相當可愛,但實際遊玩內容卻是操作封面上那隻猴子,利用各種槍械武器以意外暴力的方式摧毀敵方巨大蟲子。因此,這似乎並不是一款適合兒童遊玩的遊戲。

「雖然設計上有點過時,但《小狨猴》對於喜愛經典風格平台冒險遊戲的玩家來說仍然會是一款有趣的作品」-God is a Geek (75 分,唯一正評)

「我想以某些層面來說,《小狨猴》確實是款驚人的作品,我的意思是我想不起來我上一次玩到像這樣各方面都是一團亂的遊戲是什麼時候了。我最近玩過許多糟糕的遊戲,但在那些情況中至少還能看出他們想做什麼,並想像出如何修改成比較好的版本。但在《小狨猴》中,遊戲在最初的概念階段就已經徹底失敗了。當然,這並不代表你應該玩玩看。」-Gaming Age (0 分)

第六名:《父礙:碎瓷》(Remothered: Broken Porcelain)-39 分/6.5 分

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《父礙》(Remothered: Tormented Fathers) 是一款由 Stormind Games 所開發的獨立恐怖生存遊戲,本作在 2018 年上市時在 Metacritic 上獲得了 75 分的中上評價。然而,這款睽違 2 年的正宗續作卻因為大量難以遊玩的 Bug 以及故事劇情安排的問題,導致在玩家和媒體之間獲得了極低的評價。

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「充滿了破壞遊戲體驗的 Bug 以及卡手卡腳的遊戲機制,《父礙:碎瓷》帶給了玩家們許多恐怖又糟糕的回憶,但並不是以開發團隊預想的方式達到。」- Player 2 (16 分)

「又破又充滿 Bug。《父礙:碎瓷》充斥著糟糕的設計選擇、令人難以理解的劇情故事,以及層出不窮的糟糕品味。這款遊戲目前的狀態幾乎沒辦法順利遊玩,根本完全不值得嘗試。」-PC Invasion (20 分) 

第五名:《世界終焉的物語》(Arc of Alchemist)-36 分/3.8 分

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由日本 Compile Heart 與 Idea Factory 打造的日式戰略 RPG《世界終焉的物語》承襲了開發商一慣的美術風格。然而,雖然本作採用了類似開放世界的設計,但實際上卻僅有一條路線可以選擇,至於動作的設計也十分不流暢。而其他對於這款遊戲的批評則聚焦在過時的畫面設計,以及毫無新意的劇情故事、角色。即使這是一款較為冷門的作品,但仍然僅在 7 篇媒體評論中獲得了 36 分的平均分數,而 7 篇玩家評論的平均則為 3.8/10。

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「歸功於糟糕的畫面幀數、粗糙的戰鬥及過目即忘的角色與故事,《世界終焉的物語》成為了一款沒有在玩家之間留下任何印象的失敗作品。除非你是 Compile Heart 或是 Idea Factory 的死忠鐵粉,不然沒事千萬不要碰這款遊戲。」-We Got This Covered (20 分)

「糟糕的畫面表現已經夠慘了,但讓我試著簡單地統整一下,這款移植版目前的狀態根本不應該上市販售。這實在是太丟人了,而 Idea Factory 絕對知道這款遊戲的狀況,因此取消了原本計畫中的英語配音以及實體版本。《世界終焉的物語》是我評論過最差的一款遊戲,而我誠心希望 Idea Factory 能多花時間好好思考這款遊戲的問題。我知道他們能做得更好。」-RPG Site (20 分)

第四名:《玩命關頭:十字路口》(Fast & Furious Crossroads)-34分/1.8分

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在 2019 年有著「遊戲界奧斯卡」之稱的遊戲大獎 (The Game Awards) 頒獎典禮上,演員馮迪索以及蜜雪兒羅德里奎茲一同上台頒發了當年的年度最佳遊戲大獎。但在那之前,他們也搶先公開了這款改編自《玩命關頭》系列的動作遊戲,並預計要搭配電影《玩命關頭 9》的上市一同推出。

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然而,不僅《玩命關頭 9》宣布延期至 2021 年,而這款由 Codemasters 旗下 Slightly Mad 工作室打造的作品最終也獲得了相當慘澹的評價。而最主要的問題則是聚焦在遊戲粗糙的操作設計,以及欠缺深度與最佳化等問題。這讓《玩命關頭:十字路口》在媒體之間僅獲得了 34 分的評價,而玩家評分更是僅有 1.8/10 分。

「當你將遊戲開發中的所有預算全數投入在重量級動作演員身上,而其他部分完全沒錢用,就產生出了這款遊戲。」-GameStar (10 分) 

「不敢相信《賽車計畫》和《極速快感:進化世代》的開發團隊會犯下這樣的罪行。我想這就是如果你原本開發預算就已經夠低,但還要將一半以上用來支付電影明星配音演出,而在此同時發行商還希望這能成為一款 3A 大作的下場」-CD-Action (25 分) 

「過短、空洞又出乎意料的平庸,《玩命關頭:十字路口》各方面來說都是一款令人失望的作品。」-IGN (40 分)

第三名:《恐懼黎明》(Dawn of Fear)-33分/4.4分

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由 Brok3nsite 工作室開發的恐怖生存遊戲《恐懼黎明》野心勃勃地重現了最初三代《惡靈古堡》作品的固定視角風格。然而,就如同這份榜單中的許多遊戲一樣,這款遊戲中的許多技術、設計問題、Bug 與錯誤都嚴重影響到了玩家們的遊玩體驗,因此獲得了大量的負評。

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「就以目前充滿問題的狀態來說,實在很難向任何人推薦《恐懼黎明》。希望能在遊戲中體驗到古早風格恐怖生存的玩家可能要稍微降低自己的期望,因為這款啟發自《惡靈古堡》以及《沉默之丘》的《恐懼黎明》本身根本就一團亂。」-Game Rant (0 分)

「除非《恐懼黎明》在上市後不斷推出修正更新,不然請直接迴避這款遊戲,除非你是一位自虐狂或是充滿耐心的聖人。」-GameSpew (20 分)

「《恐懼黎明》試圖帶領玩家重溫經典恐怖生存類型的懷舊情懷,但在各方面全部都失敗了。糟糕的操控設計就是最主要的問題之一,也缺少了許多必要的遊玩機制,導致了大量不應該存在於現代遊戲中的問題。」-PlayStation Universe (20 分)

第二名:《殺手 13:重製版》(XIII Remake)-32 分/3.3 分

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就在 2003 年,Ubisoft 推出了一款改編自比利時經典圖像小說《殺手 13》的第一人稱作品,並以獨特的漫畫風格吸引了許多玩家的注意,甚至成為了不少人心目中的經典之作。當重製版的消息公開後,許多玩家也期待能夠再次重溫經典回憶。

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然而,這款由 Microids 旗下 PlayMagic 工作室於 2020 年開發的重製版本不僅沒有成功抓到這款作品的精隨,甚至還針對原作遊玩內容與風格進行了許多不必要的修改。這個決定當然也引發了許多粉絲的不滿,甚至要求開發團隊公開道歉。喔,對了,這款遊戲也充滿了大量的 Bug 與錯誤。

「PlayMagic 的《殺手 13:重製版》或許在稍微更新之後會比較好一點,但目前的狀態充滿了問題與混亂的錯誤,玩起來就像一款普通的射擊遊戲,但看起來卻比 2003 年的原版還糟。如果想要玩《殺手 13》的話,那不如直接玩原版的。」-GamingBolt (20分)

「這款遊戲爛得令人相當吃驚。如果你希望徹底放棄玩遊戲的興趣,那就來玩玩這款吧,會更加容易達成的。」-Games.cz (20 分)

 「難以推薦。」-Jeuxvideo.com (30 分)

「就以第一眼來說,《殺手13:重製版》看起來確實有模有樣。有著正常的畫質,喇叭也會播放音效,而按下操作時角色也會動。但當實際坐下來玩之後,你會發現這遊戲其實是用膠帶和迴紋針糊成的,稍微玩個五分鐘就散了。」-TheXboxHub (30 分)

第一名:《小小賽車》(Tiny Racer)-29 分/7.2 分

榮登 2020 年 Metacritic 網站最糟遊戲的,就是這款由 IceTorch Interactive 開發,推出在 Nintendo Switch 平台上的《小小賽車》。就從遊玩影片來看,這款賽車遊戲無論是畫面、介面、地圖設計、遊玩風格面都十分陽春,看起來完全不像是一款會在 2020 年推出的遊戲,更別說是一款要價 9.99 美元的 Switch 遊戲。

雖然本作在 Metacritic 媒體評論的部分僅獲得了 29 分的超低分數,但在玩家評論卻仍然獲得了 7.2/10 分的中庸分數。雖然就連 YouTube 遊玩影片下也有玩家以「總結了 2020 年的混亂」來嘲諷這款遊戲,但還是有不少玩家表示這就只是一款有趣的兒童遊戲,希望媒體評論家們不要對此太認真。

「大約 294573945967 年前,在電玩遊戲的黃金時期,存在著一款名為《微型機器》的大師級傑作。而《小小賽車》簡單來說就是那款遊戲的 3D 重新構想版。也是 Switch 平台上最爆笑的賽車遊戲,強烈推薦有小孩的玩家購買。」用戶 JennyBaron 寫道,並給出了 9/10 分的高分。 

「這款遊戲就是現代評論家與遊戲社群和我們的口味之間脫節的最佳證明」用戶 MaxKolonko 寫道,也給出了 9/10 分。

至於媒體當然就沒有那麼客氣了。

 「《小小賽車》並沒有帶來任何前所未見的新玩意,或是任何吸引你遊玩的特別之處。這款遊戲感覺像是在一週之內趕出來的作品,完全沒有顧及細節或是特定的目標,就只有『讓我們把車子變小吧』而已。老實說,他們連這點也沒作好。可悲的是,現在幾乎任何隨隨便便的遊戲都能通過任天堂的審核,並在 eShop 平台上架,而《小小賽車》也印證了這點。」-NintendoWorldReport (20分)

「《小小賽車》是史上最糟的賽車遊戲之一。這款遊戲的物理以及碰撞系統簡直是一團亂,每場比賽都得要不斷重新開始。」-GameOver.gr (20 分)

「《小小賽車》或許並非一款野心勃勃的遊戲,但可惜的是,也沒有打算要成為一款好玩的賽車遊戲。即使有著優秀的速度表現,但除此之外都沒有達到順利運作的程度。至於載具選擇雖然看似多樣,但實際操作也幾乎完全一致,而遊戲的駕駛機制也根本就沒有一款賽車遊戲該有的水準。整體而言,《小小賽車》完全不值得與 Nintendo Switch 平台上的其他賽車遊戲作比較。」-Starbit (20 分)

責任編輯:Mia
核稿編輯:MindyLi

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疫情促數位轉型,資策會用 STEPS 方法論助產業無痛升級

面對疫情期間面臨消費者行為的改變、電子商務侵蝕實體零售服務業的市場等態勢,台灣中小企業、零售業和實體通路品牌,必須加速數位轉型腳步,才能繼續保有競爭力!
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COVID─19 疫情讓全球產業界都受到嚴重衝擊,而台灣自 5 月中旬啟動三級警戒後,首當其衝的當屬零售服務業、教育產業、旅遊觀光等,企業界體認「數位轉型」趨勢已然成形的事實。而顧問公司 KPMG 亦指出,台灣有超過 40% 的執行長認為,疫情會加速企業數位轉型的步伐。在防疫期間,消費者亦會更加普遍地使用數位通路;因此,具備數位營運能力已成為公司營運的基本功。

本文專訪有 10 多年產業研究及數位輔導經驗的資策會創生服務處跨域共創中心主任張為詩,分享哪些產業最需要做數位轉型?究竟企業做數位轉型會面臨到何種困難?執行數位轉型有何成功的秘訣?

針對上述疑問,張為詩指出,在疫情爆發之前,談到「數位轉型」這件事,比較像是企業內部的口號,某些人以為,把公司內部流程數位化,就是「數位轉型」,甚至部分業者認為導入 AI 等新興科技就算完成數位轉型。去年全球疫情爆發,台灣卻仍如常上班上課,企業對於數位轉型便無迫切需求。反觀,今年 5 月中旬爆發本土疫情後,許多企業便意識到「數位轉型」是一件非做不可的事。

「這段期間發生的問題,是以前從未想像過的。比方說遠距教學,從前只在偏鄉教育裡推動,但現在每間學校、每個老師和學生都要使用遠距教學,甚至連同泛教育體系的各式補習班如插大、研究所、高普考等,也必須有所改變。另外像是研討會、工作坊這些著重現場感的會議,現在都必須要改成線上進行,甚至如『線上展會』,完成一套模擬的線上商品展也是需要投資的,但現在若不做這樣的投資,客戶就完全看不到你的東西」,張為詩說,「疫情讓民眾的生活型態完全改變,連帶使『零接觸經濟』蓬勃發展」。

STEPS 五步驟 數位轉型方法論

企業主既然意識到「數位轉型」之不可不為,但究竟要如何去執行?他們大多沒有答案。而且,企業面臨數位轉型的最大難題即是缺乏專業人才,並且缺乏系統化的方法工具。對此,資策會在今(2021)年中出版《數位轉型進化論-step by STEPS》,以會內歸納出的 STEPS 數位轉型方法論架構,藉以系統化助企業拆解數位轉型的挑戰,並實際推動轉型案例經驗,輔助培育相關數位人才。

所謂「STEPS」即為 Survey(需求挖掘)、Target(擬定主題目標)、Engage(鏈結組隊)、Pilot(市場先導驗證)、Spread(服務廣度擴散)共 5個步驟。而創生處北中南各地的「RDTIH 區域數位轉型中心」,即應用此架構,並透過會內數位轉型顧問,來傳達數位轉型的重要性。

資策會數位轉型STEPS方法論。Photo Credit:財團法人資訊工業策進會

作為資策會第一線業務與地方智庫幕僚單位的創生服務處,去年底開始推動 RDTIH 區域數位轉型創新中心 (Regional Digital Transformation Innovation Hub),創生處主任張為詩說明,RDTIH 概念是來自歐盟 2016 年提出「數位創新中心(Digital Innovation Hubs, DIHs)」,主要是協助以一站式服務據點(one-stop-shop )的型式,提供企業所需知識、方法、軟體、技術平台、解決方案和測試設施及場域,與地方的產官學界合作,形成各地區的 Ecosystem 商業生態,協助中小企業轉型。

RDTIH 區域創新中心 扶植北中南特色產業善用數位工具

由於資策會創生處在北部、中部、南部都有辦公室,且北、中、南產業的主題特色各不相同,例如很多 AR/VR 業者都位於北部,因此北區 RDTIH 服務項目即以互動體感科技為主,提供業者們試驗與創新的場域。

而中區則是製造機械產業的重點聚落,其中又以自行車、DIY 手工具及水五金為主。因此中區 RDTIH 提供諮詢診斷、數據商情分析、商模規劃、科技導入測試、產業成果推廣,帶領中部產業進入數位高階製造及智慧運動觀光領域。

南部產業則包括扣件、金屬等傳統製造業,另外則有近期政策主推的 5G 文化、AIoT 產業等。南區 RDTIH 主要任務是運用 5G/AIoT 等智慧科技,推動南部產業數位轉型,打造南台灣數位轉型生態聚落,服務領域包含智慧製造、體感娛樂、運動娛樂、智慧醫療等多方位業務,同時也擔任區域產業調研專家與地方政府智庫幕僚。

資策會創生服務處跨域共創中心主任張為詩。Photo Credit:財團法人資訊工業策進會

飯店高層 尋求數位轉型方向

創生處 RDTIH 的數位顧問在協助企業做數位轉型時,曾發現不少有趣案例。張為詩舉國內某家飯店集團為例,這家飯店的老闆在疫情期間仍需出國考察,入境後需要隔離,這期間他每天都滑 FB,看到各企業粉專的貼文,於是老闆覺得「小編」這個職務非常重要,要求行銷部立即處理。於是創生處便請了公關專業人士來幫這個集團所有的小編上課,為飯店品牌做正面的網路行銷。

後來這位飯店老闆又滑 FB 發現其他同業都已投入線上購物,他認為自家的商城也需要改進。而疫情期間訂房數明顯下降,空房率變高,這些空置的客房要如何行銷出去?老闆和高層主管們迫切想找到數位轉型的方向,資策會顧問以  STEPS 方法論,助其擬出智慧酒店的發展藍圖;也就是現在很夯的「無人旅店」,旅客從 Check in到進房門,都不需要看到真人,也能減少疫情期間人與人的接觸。

觀光樂園 借科技力量拉回顧客

另一個「觀光樂園」的案例,則是由於近年娛樂選擇趨於多元,主題樂園業者面臨來自觀光工廠及生態旅遊的競爭,迫使樂園業者力求轉型,借助科技力量讓原有設施產生更豐富的娛樂效果,成為主題樂園轉型的重要作法之一。

資策會創生處顧問團隊運用數位轉型方法論(STEPS),協助樂園業者規劃具備「沈浸娛樂體驗」、「群眾互動性」與「空間複合效益」等特色的商品,將 VR 海盜船/雲霄飛車、AR 摩天輪/咖啡杯、VR/AR 互動解謎/密室鬼屋等設施分門別類,最後選定以高互動程度及空間複合效益較大的「VR/AR 互動解謎與密室逃脫」為主題產品,達成強化科技娛樂體驗,並解決營運坪效和服務人力問題,進而提升入園人次與消費者再入園意願的目標。

哪些產業亟需數位轉型?

張為詩認為,數位化正在改變用戶的期望。用戶希望簡單、便捷及用戶良好的體驗,企業則需要重塑用戶參與模式。此外,所謂的競爭對手已經不僅僅是行業內,很有可能是其他的產業,而且這些對手可能是巨頭公司,且往往因新進入者的玩法不同,帶來不同的遊戲規則。

以最近興起的雲端廚房為例,張為詩分享,「過去餐飲業新創面臨前期投資門檻高,但後期回收速度慢,經常入不敷出,容易倒閉。雲端廚房只有廚房設施、廚師以及食材,運用外送平台或是自家外送服務提供餐點的營業模式,租金及其他間接成本可降低 25%,人事成本平均可減少 20%。甚至,陸續發展出包含共享廚房、品牌餐飲代工、自創品牌等新興商業模式,甚至讓雲端廚房變成新創加速器的角色。」

台灣目前亟需數位轉型的產業,不只有超過 100 萬家的中小企業,還有平常接觸最多消費者的零售服務業,疫情期間面臨消費者行為的改變,及電子商務正在侵蝕實體零售服務業的市場,因此,中小企業、零售業和實體通路品牌必須加速數位化腳步,才能繼續保有競爭力!