【雲端遊戲聖杯之戰】三大公有雲到齊!Google、Microsoft 與 Amazon 鹿死誰手?

雲端串流遊戲廠商各自會面臨兩大難題:一是怎麼獲得堅強的遊戲陣容,另一則是會跟自己的硬體銷售打架。目前為止,只有一個 player 可以滿足這一點。
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隨著 9 月 Amazon 在 2020 hardware event 上宣布推出雲端串流遊戲服務 Luna,全球三大公有雲 Google、Microsoft 與 Amazon 投入雲端串流遊戲的行列全部到齊,也為這場雲端串流遊戲大戰掀開了新的一頁。

雲端串流遊戲被許多玩家、媒體賦予眾望,認為是足以扭轉全球電玩產業的「聖杯」。英國市場研究機構 Juniper Research 調查顯示到 2025 年,跟雲端串流高度相關的遊戲訂閱服務市場收益將從今年的 66 億美元成長至 110 億美元(Rosy)。

只是熟知產業動態的讀者應該知道,串流遊戲並不是非常新的技術與服務,古早時代(2010 年左右)就有 OnLive、Gaikai 兩間雲端遊戲新創彼此較量,但先後都被 Sony 收購用強化 PlayStation 自家的串遊服務 PlayStation Now 了。甚至要說早一點,來自台灣的優必達(也老早就在 2007 年就已出現。那為什麼要到了 2020 年的現在,整個雲端串流遊戲服務才準備從還在教育市場的萌芽期出走,進入成長期?這自然在技術面、市場面都有幾個主要因素:

技術面-5G、更重要的雲端壓縮運算技術

5G:表面看起來 5G 是推動雲端遊戲的最重要因素。的確,5G 擁有大頻寬、多連結、超低延遲三大特性,尤其是超低延遲這點,大幅降低了之前雲端遊戲最令人詬病的操控延遲問題。基本上只要像樣的雲端遊戲,現在都能把操控延遲壓在絕大多數玩家體感難以察覺的 5 毫秒之內。

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表面看起來 5G 是推動雲端遊戲的最重要因素。

雲端壓縮運算技術:但比起 5G,不常見於媒體但可能更重要的是在 2013-2015 年之間,有一連串例如特針對遊戲串流影像壓縮、在雲上自蓋伺服器,把 GPU 實例直接串 H.264 編碼器等跟串流影像壓縮、雲端 GPU 運算等技術大量出現。像這篇就根本直接一步一步教你怎麼土炮,在 Amazon EC2 直接蓋了一個雲端串流遊戲出來,不用 5G 光用 Wi-Fi 一樣很順。也由於這類技術大量出現,公有雲觀察很多開發者正在他們腳邊蠢蠢欲動,而且意識到根本可以自己跳下來做...

市場面-對主機「彎道超車」、新興市場玩家崛起

公有雲有機會彎道超車:想想看,只要網路夠快,未來有多少人再也不用花大錢買昂貴的電腦或遊戲主機,就能暢玩 3A 大作?這自然是雲端串流遊戲最迷人之處,也解釋了 Google 與 Amazon 為什麼會在這兩年決定投入戰局,因為對公有雲營運商來說,串流技術並不算特別困難,而且在市場上直接「彎道超車」一口氣超越 Sony、任天堂、Microsoft 等硬體霸主以及 PC 通路王 Steam 的機會還不小,也沒有跟自家硬體打架的問題(這點我們詳談),從機會成本來看非常划算。

新興市場玩家崛起:前面有提了 5G 可說是推動雲端遊戲的最重要因素,很多電信商耗費建設 5G 基地台鉅資,當然想緊緊綑綁 5G 應用來回收成本;然後音樂、影音串流各自都在 3G 與 4G 時代發展成熟,遊戲串流在 5G 時代看起來自然水到渠成。

但比起美日韓台與歐洲這些已開發地區,個人電腦、遊戲主機文化已經成熟的地區,在東南亞、印度、南美等這些新興市場裡 ARPU 值雖然還比較低,但手機使用者人口成長迅速又多又年輕,再加上又不用買昂貴的電腦或遊戲主機,這種環境自然比美日韓台、歐洲更適合讓雲端串流遊戲「彎道超車」。

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新興市場似乎美日韓台、歐洲更適合讓雲端串流遊戲「彎道超車」。

不過這些主要因素所帶來的機會,並非對所有雲端串流遊戲業者都是平等的,有的甚至還可說是威脅!但在更深入分析之前,讓我們先把雲端串流遊戲業者,依照商業模式與規模粗分為四類:

1.公有雲類:這組是指原先沒有經營遊戲市場經驗,完全從公有雲原生出的業者,像 Google Stadia、Amazon Luna 都屬這類;唯一例外的是 Microsoft 的 xCloud,但由於 Microsoft Azure 是世界第二大公有雲,我們暫時也把它分作此類與第四類的混血,但會在單篇文章分析。

2.電信機房類:這類是指像優必達 Ubitus、Gamestream,甚至是 NVIDIA 的 GeForce NOW 都屬此類。這類的業態或核心技術就不像公有雲類那麼整齊單一了,像優必達、Gamestream 都是原生只做串流 SaaS 的新創,而 NVIDIA 則是鼎鼎大名的 GPU 廠,但它們唯一的共通點是公司很大一部分專注在「B2B」,為各國電信商提供機房、串流技術,幫當地電信業者打造客製化的雲端遊戲服務生意。

3.獨立類:就像 OTT 有 Netflix、HBO GO 等大咖也有中堅份子 LiTV、KKTV 以及 GagaOOLala、動畫瘋等很 niche 的頻道一樣,雲端串流遊戲也有形形色色、規模不一的服務存在。像 Valve 就有出 Steam Link Anywhere,或是也想出自家 All-in-One 手把的 Shadow、Rainway、Vortex,或是只專注獨立遊戲的 Jump。這些 player 還可以再細拆分成包月遊戲訂閱制,以及只單獨提供串流解決方案(你遊戲還是要自己買)兩種商業模式。

4.主機類:身為串流遊戲先行者,Sony 的 PlayStation Now 跟 Microsoft 的 xCloud 當然屬於此類;但特別的是,任天堂也正在以不同於前兩大主機,以單款發行的方式默默開始自己的雲端串流佈局了。然後最後再請大家默默記住一個還不在雲端串流遊戲裡的 player:Apple。

難以平衡的兩大難關:遊戲陣容/硬體銷售

在我們把業者簡分成四類後,就能更清楚觀察雲端串流遊戲廠商目前各自所面臨的兩大難題:一個是怎麼獲得遊戲陣容與其背後脈絡,另一難題則是會跟自己的硬體銷售打架。伺服器硬體建設的問題對 Google、Amazon、Microsoft 來說壓力相對輕,因為他們運行雲端遊戲的伺服器成本,可以直接攤提在當地公有雲機房的建設成本內。

但第一個難題對 Stadia(Amazon Luna 還有待觀察)來說就特別明顯了,雖然他們已獲得《Cyberpunk 2077》的雲端首發授權,跟其他平台一樣會在 12/10 準時上線,但以現有的三十幾款遊戲來說,陣容實在說不上太有競爭力。

而且 Stadia 還發生過首發遊戲陣容縮水,EA、CAPCOM 集體跳票的事件。Business Insider 就曾報導,Stadia 其實很不擅長與遊戲開發商打交道,一方面買遊戲授權開得價碼實在太低,二來 Google 過去有動不動就突然把服務喊停的不良紀錄(相信大家都還記得 Google+ 血淋淋歷史),讓他們不太信任 Stadia。

事實上不只 Stadia,很多第三方遊戲廠面對雲端串流遊戲都還抱著且戰且走的態度,一方面質疑雲端串流遊戲的 user base,另一方面也怕這些雲端串流遊戲平台就突然消失,造成困擾。Amazon Luna 相對來說首發遊戲陣容強上許多,但跟遊戲開發商的業務溝通能力仍跟 Sony 差了很大一截,而且仍須觀察第一波上線後所建立的使用者規模。

總體來說,這些沒有主機背景的原生雲端串流遊戲平台(上述的第一類、第三類),都有因 user base 跟有主機背景平台相較之下較不易取得遊戲授權的問題;這點在美日韓台、歐洲這些個人電腦、遊戲主機文化成熟的地區會更明顯;但這些有主機背景的雲端平台也不好過,因為他們會陷入跟自己的硬體銷售打架的兩難。

Sony、NVIDIA 跟 Apple 是這種煩惱首當其衝的對象。以 NVIDIA 為例每年全球獨立顯示卡銷量數以億計,其背後除了專業影像、繪圖需求外,就是一年比一年更精細的遊戲畫面表現推動顯卡銷售;但就算再怎麼廣建 NVIDIA GeForce NOW 機房,還是很難跟龐大的零售顯卡商機相比。Sony 不怎麼認真推 PlayStation Now、Apple 至今也只推包月訂閱制卻還是得下載遊戲到本機運作的 Apple Arcade 也是此因。

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Apple 至今也只推包月訂閱制不走雲端也是因會陷入硬體銷售打架的兩難。

Microsoft 跟任天堂的處境比較特別一點;Microsoft xCloud 佈局比較接近「全通路」的樣貌,它一方面會包在更大的遊戲訂閱服務 Xbox Game Pass Ultimate 裡,不管 PC、Android 還是自家的 Xbox Series X/S 都玩得到,甚至連 iOS 也想用 web 的方式繞過 App Store。

而任天堂的處境就更特別了,它自知 Switch 的硬體能力不若 PS5、Xbox Series X,但還有三年多的主機壽命,該怎麼一邊延長一邊讓 Switch 也能搶攻 3A 遊戲市場呢?這就是《控制 CONTROL》、《Hitman 3》Switch 雲端版為什麼會出現了。

面對上述困境,有三點值得觀察:

1.如果 Sony Interactive Entertainment、NVIDIA、Apple 想認真成為雲端串流遊戲,那他們的商業模式是否能忍受捨棄硬體銷售的盈利,商業模式 180 度典範轉移成幾近 SaaS 服務商? 這對賣手機的 Apple、賣 GPU 的 NVIDIA 可能性相對不大,但對 Sony Interactive Entertainment 來說是必須謹慎處理的問題,當中要一邊調整硬體銷售力道,一邊加強發展雲端遊戲,兩者間的動態平衡必須非常仔細掌握。

2.Google 與 Amazon 必須花更多積極進攻遊戲授權市場,獲得更多遊戲開發商的信任感進而打造足以跟 Sony、任天堂足以批敵的遊戲陣容;而這也代表在 user base 的佈局上得先有更大突破。

3.到目前為止都還有沒一個大咖 player 積極攻入明明最有機會的印度、東南亞新興市場。

為此,INSIDE 準備了豐富的【雲端遊戲聖杯之戰】專題,深入分析 Google Stadia、Amazon Luna、Microsoft xCloud 的策略,並且還專訪到台灣雲端遊戲先驅 Ubitus,為各位讀者更深入了解雲端串流遊戲的未來!

核稿編輯:Anny

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疫情升溫!台灣各行各業加速數位化,機動應變與全民齊心抗疫

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國內本土確診病例接連創下新高,全台防疫警戒更進入第三級,自疫情蔓延後,台灣面臨到前所未有的防疫挑戰。回想 2020 年疫情剛爆發時,便引起不少民眾恐慌,各行各業紛紛提出應對措施,避免人群接觸的同時,也帶動了數位轉型興起,而台灣各行業又如何在此次疫情升溫之際,加速線上化及機動應對,成為民眾在非常時期的防疫助力?

疫情猛爆嚇壞人!線上化、數位化服務維持民眾日常

身為防疫模範生的台灣,第一次進入前所未有的防疫警戒階段,去年在國外疫情險峻之時,許多企業和商家紛紛提出了防疫措施,如全球電商巨擘 Amazon 對員工制定嚴格的社交距離規範,並利用 AI 技術監督每個員工間的距離;在消費者端也減少原訂檔期的行銷操作,確保消費者能夠專注於購買民生用品、維持生活需求。

至於國內業者,為了鼓勵民眾待在家,連鎖餐飲業者貳樓餐廳也推出了網路預訂外帶自取五折的優惠;銀行業如華南銀行也推出「宅金融」服務,包括線上貸款、線上智能理財,減少民眾出門的風險。針對生活必需品,電商提供的零接觸服務更成為防疫的一大助力,但當疫情來得又快又急,如何應對才能及時提供民眾所需、成為民眾在疫情間的後盾?

疫情攪亂計劃,品牌滾動式調整與民眾共同防疫

突如其來的疫情對許多品牌造成影響,在電商上的滾動式調整更是頻繁,往年 6 月是電商大檔,中國大陸的 618 購物節正如火如荼地開打,大陸電商龍頭如京東、阿里巴巴、小米線上平台自 5 月 24 日起便摩拳擦掌進行各種狂歡行銷,台灣如蝦皮、MOMO、松果購物等等也持續 618 大檔。而台灣目前處在疫情中,也還是有觀察到許多品牌化危機為轉機,調整了預定的檔期,如 PChome 24h購物機動性將向來最重要的品牌週年慶,直接轉型為「生日不過,疫情快過」,同時致敬這段時間最辛苦的第一線醫護人員、消防、警察及物流人員等,將生日祝福轉為一起祈福,堅持全台配送,不分區不間斷,與大家站在一起守護台灣,祈禱疫情盡快過去,台灣能夠恢復日常的生活。在這個時刻,品牌最重視同島一命,堅持與大家一起度過難關。

目前正值618購物節之電商大檔期。/Photo Credit: 新聞資料
PChome 24h購物因應疫情,將籌備已久的生日週年慶轉型,左圖為品牌原定活動主題已經陳設在阪急看板,右圖為滾動調整後,與民眾一起祈禱疫情快過。/Photo Credit: 新聞資料

此外,在社群平台上也可以看到大家紛紛利用自媒體的流量,即時同步政府訊息,分享疫情指揮中心最新的防疫措施,如立法委員蔣萬安、江啟臣、孫大千、洪孟楷等人,除了盡政治人物職責在臉書提供民眾第一手疫情政策措施及防疫相關資訊外,也發揮社群影響力進行串聯,呼籲大家在家別亂跑。電商平台也在臉書社群提供民眾最新的疫情發展,並針對疫區民眾主動發送安心簡訊,並以 email 通知到貨時間,讓民眾知道商品供應無虞,不必恐慌搶購物資。

透過社群影響力,可有效提醒民眾居家防疫及快速傳遞資訊。/Photo Credit: 新聞資料

跟隨政府動態提供「階段式購物」,買得到之餘也要安全送達

隨著政府公告,因應疫情不斷升級,許多行業也進行了階段式的調整。如多家餐廳先推出外帶折扣或在戶外推出外帶專區,第二階段則是推出便當或套餐組合搶攻外帶市場,再來則是加入外送行列,甚至是推出宅配料理包,讓民眾不出門也能享受美味,配合消費者需求提供階段式服務。

電商也洞察消費者需求,優先提供民眾防護用品,如口罩、酒精等清潔消毒用品;第二階段則是生活必需品,如泡麵、衛生紙、即食料理等;第三階段是當居家辦公、分流措施啟動後所需要的辦公用品及筆電等,尤其是開始停課之後,小孩居家學習也不能中斷,因此線上學習的用品也不能少;而隨著休閒育樂場所的關閉,第四階段推出運動健身用品鼓勵大家在家運動;第五階段則是因應部分地區開始停班停課,也推出在家娛樂用品,解決民眾因長期居家而產生的憂鬱感。

許多餐廳因應疫情,進行階段式調整。/Photo Credit: 新聞資料
電商也規劃階段式購物以滿足消費者所需。/Photo Credit: 新聞資料

疫情期間為遵守防疫政策,民眾開始減少外出,生活物資採購需求迅速轉為線上購買,大量民生用品採購紛紛改用電商及美食平台一次滿足,外送平台也因此積極找尋更多合作夥伴,如台鐵便當、IKEA 等。過往只有實體販賣的品牌都開始與外送平台合作,讓消費者一站購足;甚至連計程車業台灣大車隊也開始轉型投入餐飲外送行列;許多餐飲大品牌也加速數位化,如王品、饗食天堂;百貨也因禁止內用改為外帶外送,如全台遠百在一樓戶外設立「速立便」供消費者外帶及取貨,及線上「Stay Home」商品專區,業績也因此有顯著成長。而電商及外送平台作為防疫時期生活物資的後盾,也採取對應安全應變措施,像 PChome 24h購物除落實無接觸防疫政策外,也為員工增加購買「防疫保險」,費用由公司全額負擔,保障員工也保障消費者安全;無獨有偶,美食外送平台也呼籲消費者使用刷卡取代付現,為的都是確保在至關重要的最後一哩路上,給予消費者全方位、安全無虞的防疫保障。

外送、物流業者送貨不上樓,最後一哩路保障員工及消費者的安全。/Photo Credit: 新聞資料

疫情加速全台數位化轉型 齊心度過艱難時刻! 

因應全台停課,教育部主動開啟許多線上資源,提供數位雲端化的線上課程及線上作業,讓學生停課不停學,在家也能線上學習。一直以來推行在線遊戲學習平台的 PaGameO 也與慈濟合作推行防疫線上學習,利用線上電競遊戲的概念進行環保教育,打造環境教育與防疫意識,趁著疫情推廣數位化學習。許多健身房及私人教練也推出線上訓練課程,鼓勵在家的民眾更多運動的選擇,幫助提升免疫力,還能講降低情緒低落感。

攤開確診者足跡一看,傳統市場、生鮮超市都成為群聚熱點,擁有生鮮供貨的電商平台在疫情期間成為至關重要的防疫主力,透過線上購物可以減少人際接觸,安心防疫準備日常生活物資。實體超市也開始與外送平台合作推出生鮮專區,降低群聚採買風險。另一方面,各縣市鄉鎮的農會也在此時推出蔬菜箱、漁產箱、肉品箱等生鮮宅配,讓大家可以安心在家逛市場,透過線上網購滿足,台灣規模最大的農產運銷公司北農也推出各種蔬菜箱,滿足不同需求的家庭和消費者。

業者推出蔬菜箱,透過線上訂購滿足民眾需求。圖片來源:/Photo Credit:新聞資料

去年因為台灣防疫有成,大家都在擔心是否錯過了全球數位化轉型的浪潮,但是在這次疫情升溫的險峻時刻,我們也看到台灣在數位化、線上化帶來很大的改變,人民能夠維持日常生活,各行各業都扮演著至關重要的角色,相信在需要更多正能量的此時,我們能夠持續給予彼此協助、堅持下去。

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