【雲端遊戲聖杯之戰】Google Stadia 滿周歲,面臨哪些機會與挑戰?

在推出這一年之中可以看出,Google Stadia 還有相當大的努力空間。
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Google 跨入遊戲界從 2018 年「Project Stream」展頭露角,去年正式以全新雲端遊戲串流服務 Google Stadia 登上檯面,去年十一月份時上架推出 12 種雲端串流遊戲,陸續增加包括《刺客教條:奧德賽》、《進擊的巨人 2 -Final Battle》等熱門動作角色遊戲。

起初僅在美國、加拿大、歐洲等 14 個國家推出,在今年十二月也再進駐歐洲八個國家,奧地利、捷克、匈牙利等,目前共有 22 個國家。

Google 藉著自家雲端服務優勢打進將高達 1300 億美元的影音串流遊戲市場,進入雲端串流遊戲市場年滿週歲,隨著更多科技巨頭們的加入,Google Stadia 還有哪些機會與挑戰?

Google 資料中心廣布、跨平台體驗、AMD 雲端伺服器的優勢

雲端串流遊戲不是新穎的概念,不過 Google 想要打入遊戲市場,是否具備什麼樣的競爭優勢呢?

首先,Google Stadia 可以實現玩家經由 ISP 就能直達 Google 資料中心、遊戲伺服器外加用戶端內容,而目前以基礎設施 Google Cloud Platform 已經在 16 個國家擁有超過 200 間的資料中心,Google 先在美國、加拿大、歐洲等 14 個國家推出試水溫,確保穩定性。

另外,搭配自家的 Stadia 或是其他支援 USB 遊戲控制器,以及能連接任何支援 Chrome 的裝置,包含筆電、桌機、平板、手機,甚至是 Chromecast,遊戲裝置能夠跨平台,跳脫以往 PC 遊戲的硬體限制。

在雲端伺服器端部分,Google 則與 AMD 合作,倚賴 AMD 的 GPU (圖形處理器),Vega GPU 擁有 56 個 CU 計算單元,可提供 10.7 TFLOP 的運算效能,也讓 Stadia 的運算效能能擊敗遊戲主機 PS4 Pro 和 Xbox One X;不過相比其他串流遊戲服務,Google Stadia 的伺服器目前還是只能以 Linux 運行遊戲。

在訂閱方案部分,Google Stadia 遊戲基本使用免費,月費訂閱是獲得 4K 解析度、5.1 聲道等附加的遊戲體驗,對於玩家來說能夠更彈性、低門檻的玩到精緻的遊戲,Google Stadia 標榜最高 4K 解析度、每秒 60 影格、高動態範圍影片,但這些都具體取決於使用者的網路和會員級別。Google 建議至少提供 10Mbps 穩定 720p 數據流,將根據網際網路連接的速度和穩定性動態更改解析度。

Google Stadia 訂閱方案一覽

INSIDE Anny 製

然而在實際使用後真的有感受到流暢體驗嗎?這一年之中可以看出,Google Stadia 還有相當努力的空間。

網速、遊戲數量仍不甚理想

回顧去年 3 月的舊金山年度遊戲開發者大會,Google CEO 桑德爾·皮查伊(Sundar Pichai )親自介紹全新 Stadia。他表示自己在平台上玩 FIFA 19 幾乎感受不到任何延遲,而發表會上展現《刺客教條奧德賽》與《Doom》遊戲畫面,從 YouTube 點擊遊玩到載入完成,不到五秒鐘就辦到。

發表會上呈現的是最理想狀態,但玩家在不同網路環境實際使用又是另一回事。根據 Stadia 官方資料的建議,若是要 4K 遊戲能夠流暢表現,網路寬頻必須達到 35Mbps 以上,才會有較好的體驗,720p 畫質也至少需達到 10 Mbps 才能穩定表現。

Google Stadia 網路環境要求。Photo Credit:google 

如此一來,對於多人對戰遊戲時,網路頻寬將扮演更重要的影響,延遲性會大大考驗玩家遊戲對戰的體驗。

然而,在 Ookla 的報告中,以美國用戶為例,聯網的平均下載速度為每秒 35.88 Mbps。Google 建議降低 35Mbps 的速度能以 4K 60fps 的速度體驗 Stadia。如果用戶恰好是全國平均水平,那麼實際上沒有空間可分給住家的其他聯網設備。

另外,雖然是以訂閱機制運作,卻與過去熟悉的串流影音像是 Netflix 的概念不同,遊戲需要額外購買,並不是吃到飽的概念,對於習慣過去訂閱制概念的人來說,可能還需要克服這道額外付費購買門檻。

雖然已經與知名遊戲大廠 Ubisoft、EA、2K、Rockstar Games、CAPCOM 合作,但在起步階段遊戲量仍非常少,一開始僅有 22 款,隨著今年疫情帶動居家娛樂需求,增加遊戲數量仍然非常有限,滿週年之際 Google 表示,在過去的 12 個月中,平台已推出 80 多款遊戲,包括一些大作,例如《毀滅戰士:永恆》和 《電馭叛客2077》,並計劃在年底之前會支援 135 款遊戲。

Google Stadia 近日預告將上線的百款遊戲 Photo Credit:Google 

然而,這仍然難與其他對手較勁。

就以 xCloud 為例,建立在 Xbox 服務上,直接支援所有 Xbox One 的遊戲,提供 3,500 款的現成的遊戲陣容,玩家能跨平台使用已經購買的遊戲作品,或是訂閱  Xbox Game Pass 服務,遊玩官方提供的免費遊戲。

與 Google Stadia 最大的差別,xCloud 是建立於 Xbox 服務本身,微軟讓 xCloud 支援所有 Xbox One 的遊戲,現有陣容提供超過 3500 款遊戲,玩家能無縫使用已經購買的遊戲作品,也能訂閱  Xbox Game Pass 服務體驗到官方提供的免費遊戲。

而對 Google 來說,在遊戲內容部分只能從頭開始。外媒的實測心得多半指出,延遲的情況,另外單款遊戲需要額外購買,價格也沒有競爭優勢。

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當技術不再問題時,遊戲內容才是重要考驗

Google Stadia 發表一週年,雖然尚未透露有多少人註冊 Stadia 或訂閱 Stadia Pro 服務。過去評測的媒體紛紛對於遊戲選擇以及延遲問題上有諸多抱怨。

不過另一方面隨著 5G 到來,相信網速問題最終也會解決,現在更大的問題是競手來勢洶洶,且都是玩家非常熟悉的大廠,5G到來在雲端服務上的許多優勢,在 Google Stadia 身上也沒有顯得特別出眾,反倒是在試水溫的初期並沒有搶下足夠 user base,後續要拉攏新戶可能要投注更多的行銷資源,又或是加入更多獨家代表性的遊戲。

玩家:遊戲選擇仍有限

標榜運用雲端串流技術,不用 PC 硬體也能獲得 3A 大作,實現在小小的行動裝置體驗精緻遊戲,當然,在這樣的基礎下,玩家使用場景更豐富,是否找到喜歡的遊戲才是更重要的事情。

對 Google 來說,遊戲就和所有娛樂內容一樣,最重要的還是回歸內容的競爭優勢,獨家內容或者是任何「非 Google Stadia 不可的誘因」。畢竟雲端串流遊戲並不是新概念,過去早已有許多公司相繼打造自家的平台,包含,Nvdia 的 Geforce NOW、Sony 的 PlayStation Now、Steam Link 以及任天堂 Switch Online,不過都受到同樣的考驗-延遲性問題,現在因為 5G 的快速發展給了新機會。

對遊戲場來說建立在雲端基礎上,只負責維護更新遊戲軟體,其他軟體更新管理可交給平台負責,在更多廠商湧入下,Google 能建立起自己的遊戲開發商生態圈將會是重點,不過目前看來還距離一大段路。

開發者:對 Google 遊戲市場存疑 反應不佳

不少外媒就曾報導過,許多遊戲開發者認為 Google 雖然野心勃勃的想要打入串流遊戲,但是他們並沒有提供給開發者提供足夠的資金,也讓開發商懷疑 Google 是否能長期經營遊戲領域,還是也會淪為和 Google Glass 一樣的命運?

如果對開發商無法開出更好的條件,那 Google 最起碼要有廣大的用戶群體,至少能為遊戲增加曝光度。比如在 Steam 或 Nintendo Switch 平台上有重量級的團隊,有機會讓更多族群導入自家遊戲,但是目前看起來開發者仍感受不到 Google 有創造出這樣的激勵效果,對開發商來說,目前除了錢以外似乎沒有太多理由把遊戲上架到 Stadia 上,更不用說獨家遊戲可能需要滿足更高的條件。

至今無殺手級服務 Google 能否善用自家優勢拉抬聲勢?

以目前 Google  的競爭優勢,並非搶下既有的重度遊戲玩家,畢竟階段要滿足這類玩家對遊戲流暢、低延遲的高度要求可能不是一時半刻可以解決的,Google 能否找到其他縫隙市場,藉由不同類別的 YouTuber 來推廣更多元的遊戲,不過這當然也要建立在遊戲內容本身是否夠吸引人,遊戲內容X流量優勢,或許是未來能與競手匹敵的重要關鍵。

遊戲實況、整合自家服務

不過在雲端遊戲之爭,倒有另一個不容忽視的資源,那就是「遊戲實況直播」,在這點上 Google 倒是有競手難以匹敵的利器- YouTube。Google Stadia 服務與 YouTube 結合,並支援「狀態分享」功能,允許玩家自 YouTube 實況主的儲存點自己開始遊戲,便是 Google Stadia 一大特色賣點。未來或許可結合 YouTube 平台上網紅資源,借助遊戲實況主直播推廣,也能藉此吸引到遊戲廠商的目光,和 Google 合作能優先受到特定網紅曝光等。

不過就目前看來,Google Stadia 遊戲市場的定位似乎還沒有針對這部分做出調整。

Google

另外,在今年疫情衝擊下,居家智慧服務更受到重視,以目前各大語音助理來看,Google 的確發展相對穩定些,目前 Google Assistant 可以直接於 Android 和 Chromebook上啟動 Stadia 遊戲,或許能夠結合更多自家服務跨平台串接資源,打造出獨有的體驗。

Google 助理與 Google Stadia 的串接

如同前述的延遲性問題,Google Stadia 需要找到自己的利基市場,不太可能直接巧搶到核心玩家,如此看來,面向家庭會是一種方式,滿週年時 Google 則表示,在過去一年中,平台持續優化介面,為 Stadia 新增 100 多項新功能,其中包含剛開放的家庭共享功能,過去兩人要遊戲需要付費兩次,現在也終於開放共享服務。

從內而外的動能 拓展遊戲豐富度

其實 Google 有心要發展遊戲內容,光靠一己之力絕對不夠, Google 在加拿大蒙特婁成立 Stadia Games & Entertainment 工作室開發遊戲,找來曾在 Ubisoft 多年的 《刺客教條》的前製作人 Jade Raymond 負責,同時 Stadia 工作室也延攬一群 Ubisoft 資深開發者。

不僅如此,工作室開始展開收購。去年 12 月 Google 也宣布收購獨立遊戲開發商 Typhoon Studios,讓開發商的遊戲將獨家在 Stadia 平台上架。

Google Stadia 擁有 200 名遊戲開發人員,近日也透露,不久後將會陸續推出 400 款遊戲。雖然還不清楚遊戲設計內容,但預計問世時間會在 2021 年。遊戲總監 Jack Buser 表示,遊戲是 Google 最大的業務項目之一,Google 除了推動內部遊戲工作室與外部夥伴生產獨家合作遊戲之外,Stadia 也招募大量員工,包括知名遊戲製作人 Jade Raymond 以及 Shannon Studstill 等,未來將逐步拓展平台上獨家內容的數量。

當技術不再問題時,遊戲內容才是重要考驗

Google Stadia 發表一週年,雖然尚未透露有多少人註冊 Stadia 或訂閱 Stadia Pro 服務。過去評測的媒體紛紛對於遊戲選擇以及延遲問題上有諸多抱怨,不過另一方面隨著 5G 到來,相信網速問題最終也會解決,現在更大的問題是競手來勢洶洶,且都是玩家非常熟悉的大廠。

5G 到來是技術的革新,然而隨著技術普及,許多優勢在 Google Stadia 身上也沒有顯得特別出眾,反倒是在前期試水溫階段,如果沒有辦法定位市場難以搶下這塊餅,後續要拉攏新戶可能要投注更多的行銷資源。

未來或許在內容的導向上以闔家遊玩出發,養成類、冒險類,也可以避免掉一些對延遲性標準更高的射擊類、競技類遊戲,又或是加入更多獨家代表性的遊戲、甚至開發出獨有的 IP,就如同 Netfix 憑藉的絕對不是串流媒體、大數據技術的優勢,更重要的是大量投資原創內容,強的製作能量為商業模式成功的一大關鍵,當科技公司要跨足內容時,不能僅倚著技術,內容才是戰地之所在。

Google Stadia 的未來如何佈局遊戲內容,值得持續關注。

核稿編輯:Chris

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調查指出,台灣連續9年奪得假訊息攻擊冠軍;至於烏克蘭,則是8年來頻繁受到俄羅斯的網路攻擊。身為假訊息最大受害國,台灣如何加以反擊?

民間成立的非營利組織「台灣事實查核中心」主動蒐集與公共事務有關的可能假訊息,啟動訊息事實查核,也加入國際事實查核聯盟(International Fact-Checking Network, IFCN)依循全球共同原則執行查核工作,甚至因應台灣人口超過9成有使用LINE通訊軟體,特別讓民眾能透過LINE訊息查證官方帳號,闢謠各種假訊息。

面對防不勝防的假訊息,被動防守不如主動攻擊!國內法人單位借助文字及影音圖形AI分析技術,針對社群帳號的行為進行鑑識、溯源,分析背後不實訊息的傳播策略。甚至進一步聯手政府部門、非政府組織,繪製「不實資訊生態傳播暨鑑識生態圖」打造不實訊息反擊體系。

從無國界組織的觀察來看,台灣新聞自由毋庸置疑,但仍有利益衝突、假新聞等問題;無國界組織認為台灣政府把脆弱的媒體生態視作國防威脅,「尤其台灣民眾對媒體信心是民主國家最低,導致民眾寧願相信假消息,也不願向專業媒體查核」。如果這情形沒有改善而遇到戰爭時,我們的新聞媒體與閱聽大眾反而是最沒有「韌性」的一環。

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