孩童最愛!遊戲平台 Roblox 將 IPO,從財務面看它為何受資本青睞

Roblox 在疫情帶動下,營收快速成長;雖然尚未損益兩平,但現金流狀況不錯。
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▲Photo Credit: Shutterstock/ 達志影像
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深受孩童喜歡的線上遊戲軟體商 Roblox 近日宣布將 IPO,也發表上市公開說明書。這間成立於 2006 年的平台為何在 2020 年大受歡迎呢?帶你從財務面來了解!

疫情帶動,營收快速成長

根據 TechCrunch 報導,Roblox 不只能免費玩遊戲,也可以免費開發、設計遊戲;雖然如此,但使用者還是可以透過 Robux 幣以及訂閱服務 Roblox Premium 在遊戲內購買,而這些金流也成為 Roblox 主要營收來源。

第三方開發者也可以用 Robux 幣在平台上開發遊戲內容。根據官方資料,由開發者和創作者貢獻的收入在 2019 年前三季時為 7220 萬美元,而到了 2020 年同期則快速成長到 2.092 億美元。

▲Photo Credit: 擷取自其公開說明書

也因為疫情帶動需求,Roblox 的總營收也快速成長。2019 年時營收達 4.882 億美元,但 2020 年目前累積前三季營收表現,已經比去年同期成長 68%,來到 5.887 億美元。

不過,相較於有些喜歡在 IPO 前畫大餅的公司, Roblox 反而非常謹慎看待未來,曾說預計未來收入成長將會趨緩,還說未來可能訂閱量或使用者數都不會成長太多。

尚未損益兩平,但現金流狀況頗佳

而現實面是,Roblox 雖然今年快速成長,但跟許多獨角獸公司一樣還無法損益兩平。2018 年虧損 9720 萬美元,2019 年虧損 8600 萬美元,以為 2020 年情況好轉?並沒有,因為 2020 年營運、薪資成本增加,因此 2020 年前三季淨虧損(net loss)為 2.032 億美元,而去年同期還只虧損 4630 萬美元。

還好,如果只看現金流的話,Roblox 狀況不差。該公司的營運現金流量(Operating cash flow)從 2019 年前三季的 6360 萬美元成長到今年同期的 3.453 億美元。此外,自由現金流量(free cash flow)從去年前三季的 600 萬美元成長到今年同期的 2.926 億美元。

潛在風險:確保安全的孩童線上使用環境

評論認為,Roblox 從財務面數字來看,代表發展空間很大,因而能吸引許多創投參與。根據 Crunchbase 數據,目前已經募資高達 3.357 億美元。

而這間即將上市的公司,如果細看股權分配,領投的大股東 Altos Ventures 持有 23.9% 股份,第二大股東 Meritech Capital 佔 11.6%,第三大股東 ndex Ventures 佔 11.1%,其他都不到 10%。其中,共同創辦人兼執行長 David Baszucki 股份也只有 1.6%。

如果要說這間公司潛在風險,可能就是:它能否持續為孩童使用者提供安全的線上使用環境,避免成為駭客針對孩童進行網路攻擊的目標。而這一點,Roblox 在自己發表的公開說明書中也有提到。

核稿編輯:Mia

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Photo Credit:爆米花數位
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COVID-19 疫情尚未明朗,為避免人與人的接觸,許多商家被迫停止營業、餐廳禁止內用,台灣人的消費習慣也隨之改變,根據馬斯洛的需求理論,在疫情下人們最基礎安全需求受到威脅,也衝擊到了社會需求,「自利時代」也因此興起,人們更關注自身的健康意識與需求,消費者也更在意商品品質,品牌是否提供現貨、方便性及促銷也成為考量重點。因此原先已成為台灣人生活一部分的線上購物、APP 訂餐外送等服務需求更加擴大,但仍有許多商家在此時才開始意識到數位轉型的迫切性。

根據馬斯洛的需求理論,疫情衝擊下社會需求減少,人們更關注自我,「自利時代」興起,消費者需求也跟著轉變。/Photo Credit:爆米花數位

中小企業轉型刻不容緩 需師傅領過門

這波數位轉型浪潮中以貳樓餐廳為始,第一時間對疫情做出應變,與線上訂購系統合作推出前所未有的優惠,雖然一推出即訂購踴躍造成系統負擔,但貳樓餐廳隨即進行滾動式調整並結合社群操作,化危機為轉機,在疫情期間表現亮眼,堪稱這波疫情間數位轉型的典範。

另外,以現場桌邊服務及客人互動為賣點的乾杯燒肉,在疫情間也推出「宅家乾杯」的線上訂閱制服務,利用社群成立私密社團,由店員直播傳授烤肉秘訣,將體驗搬到線上,趁著疫情完成一直想做的數位轉型。然而,許多傳統微型企業因背後資源不足,在經營上本就面臨困境,如欲在新的管道建立品牌名聲,則需要有社群行銷力,抑或是提供消費者最小阻礙的金物流服務,又容易成為中小企業的負擔。

乾杯燒肉在疫情作出應變,將著名桌邊服務搬到線上。/圖片來源:乾杯燒肉居酒屋臉書

以擁有 21 年資歷的台灣知名本土電商 PChome 24h購物為例,其在知名度與搜尋可靠度上可為社創企業帶來紅利,建立品牌知名度,此外也能運用社群行銷的長才,協助社創企業鎖定目標客群並更快速地傳播訊息。據 PChome 24h購物統計,其擁有超過一千三百萬名會員,而在疫情推波助瀾下,使用信用卡無接觸支付的比例突破 8 成,其中今年上半年使用行動支付占比超過 3 成,這些不同於傳統實體交易的消費方式,是傳統社創商家需要開拓的資源。除此之外,可預期性的到貨服務,便利快速的物流體系,皆可為社創商家解決物流合作的成本及送達區域問題。

從1到N,公私協力助社創正向循環

台灣社會創新組織興起於近十年,然而根據經濟部的調查,社創組織僅 27.9% 獲利,台灣民眾對於社會企業的認知度也只有 33.7%,為了讓社創從 2B 進入到 2C,經濟部除了提供社創基地外,也進行資源串聯,每年辦理 Buying Power 社會創新產品及服務採購獎勵機制,鼓勵大型企業進行責任採購;歷年來也推行過許多社創計畫,如女性創業飛雁計畫,針對女性創業者提供客製化服務;中小企業城鄉創生轉型輔導計畫,推廣地方產業創新及平衡城鄉發展等。今年更與時俱進邀請 PChome 24h購物加入,將中小型社創企業帶進電商產業,注入活水,更朝永續經營發展。

經濟部中小企業處 Buying Power 計畫策展的「有ㄗㄜˊ商行」在 PChome 24h購物推出,以推行有「責」生產及有「擇」消費為目標,圍繞環保、社會、經濟三大主軸,挑選出具有美好理念的商家,讓消費者自己擁有選擇的權利,如推行青銀共農與友善耕作,讓世代與土地交流耕種出無農藥殘留好品質黑豆的幸福千千歲;在意環境友善及公平交易,致力於偏鄉農友福利及作物品質的卡維蘭,也都在「有ㄗㄜˊ商行」的合作對象中。

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「有ㄗㄜˊ商行」嚴選合作社創商家,圍繞好品質、好故事及友善環境與社會,並協助其擴大線上服務也提供消費者更好的選擇。/Photo Credit:爆米花數位

於十月上路的振興五倍券,今年納入國內電商平台,為了達到協助實體小商家的目的,政府也制定了電商須在首頁設立專區,讓小店家、小農獲得優惠的規定。PChome 24h購物也配合政府政策規劃五倍券專區,針對在地商家、庇護工場、或是受疫情影響的廠商及商品,給予免費廣告資源和行銷活動協助,並減免平台上架費用,此外也會針對五倍專區推出優惠活動,運用站上廣大的行銷資源及回饋消費者的方式邀請大家一起支持在地中小型商家。

政府邀請商家加入五倍券,電商平台也響應。/Photo Credit:行政院臉書

自利時代下,為促使整個產業生態圈良性循環,擁有豐富資源和操作經驗的龍頭企業讓社創商家在享有專業一條龍式的完整資源之餘,更可以心無旁騖地專心發展產品與服務,也跟隨消費者習慣的改變滿足需求,與政府及消費者一同朝聯合國永續發展目標 SDGs(The Sustainable Development Goals)的目標邁進,除此之外,更發揮品牌的影響力,以身作則,帶領產業甚至是整個社會的正向循環,也給予消費者更多正能量與愛。

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