餓狼傳說泰瑞淪為癡漢?KOF 手遊廣告背後的性別歧視與 IP 危機

泰瑞當癡漢的廣告雖下架了,但 SNK 恐怕還得煩惱好一陣子。
評論
Photo Credit:SuperPrism Games / SNK
評論

相信已經有少許讀者知道這起事件了。

10 月 28 號,知名格鬥遊戲廠 SNK 在官方英文 Twitter 罕見地為一款「合作夥伴的產品廣告」道歉,強調自己雖沒經手這款廣告的製作,但已經強力要求合作夥伴要求把廣告下架。

這起備受爭議的廣告,正是下面這一段被人備份的影片:餓狼傳說主角 Terry Bogard(泰瑞・柏格)輕浮地騎著機車,路過路邊攤連續搧了不知火舞、Blue Mary、Kula Diamond 三位女性角色的臀部。 (點開請注意:影片有不雅動作,INSIDE 絕對不鼓勵這種行為)。

在此要先分別一下,這款遊戲廣告並非台灣人比較熟悉那款由韓國 Netmarble 獲得 SNK 授權製作的《The King of Fighters ALLSTAR》,而是另一間中國北京龍拳風暴獲 SNK 授權的《SNK Allstar》(中國當地叫拳魂覺醒-拳皇全明星)。

這款遊戲在台灣由 G 妹遊戲代理,正式名稱為《拳皇M:格鬥明星全集結》,但或許是因為廣告未在台灣播放,尚未引起大量台灣玩家注意;且雖然最後泰瑞機車雷殘,影片感覺有受到其報應,但這段極度不尊重女性且崩壞人設的廣告無論在美國、日本,都引起網友大力抨擊與激烈討論。

泰瑞是 SNK 經典格鬥遊戲《餓狼傳說》的第一男主角,從 1991 年第一代發售以來除了作為操作角色本身就很容易上手之外,他也因背負沈重命運卻時時保持爽朗中帶有紳士風度的英雄個性,一直在廣大玩家心中有極高人氣。

▲泰瑞也常見於其他遊戲。Photo Credit: Nintendo

這款手遊廣告不僅讓人設崩壞,更糟糕的是把下流當有趣,硬是要往性別歧視大地雷踩上去,調戲對象還是自己女性好友、自己弟弟的女朋友,跟一個未成年少女。對老粉來說,你能看到陪伴多年的角色,變成一個性別歧視的混蛋嗎?(至於動畫版黑歷史就不多論了...)

隨後廣告雖下架了,但 SNK 恐怕還得煩惱好一陣子。

IP 授權好賺,但也很怕帶賽

整起事件最可疑、也最受人爭議部分的是位於事件核心,擔任海外發行、行銷的 Superprism 也在第一時間於官方 Facebook 上表示「沒有參與廣告製作」。Superprism 是一間由完美世界轉投資,負責歐美/全球版的代理商;但都可以從上面影片看到「PLAY NOW FOR FREE」、「App Store、Google Play」等字眼了,身為實際把 IP 運用在行銷的 Superprism 卻一點責任都沒有,似乎說不過去。

▲Superprism 在官方 Facebook 的公告。

對美國、日本擁有強大 IP 的動畫、漫畫、遊戲等 ACG 公司來說,IP 授權一直是非常重要、而且「好賺」的收入來源。根據矢野經濟研究所調查,2019 年日本整體角色授權市場產值可高達 25,340 億日圓(約台幣 6,924 億元)。但日本 ACG 因 IP 授權給他廠(尤其跨國時)造成的人設崩壞也並不少見;通常改拍真人電影崩壞機率最高,像好萊塢的《七龍珠:全新進化》,或是日本自己拍的《鋼之鍊金術師》就屬經典案例。

但發展下來,動畫、漫畫、遊戲三者互相 IP 授權改編已行之多年,崩壞機率就沒那麼高。至於遊戲 IP 授權給另一款遊戲,只要好好規定授權內容保護角色,而且不跟世界觀起強烈衝突,通常都能起「強強聯手」,兩邊粉絲都買單之效。格鬥遊戲本身也不例外,近年大吹起 IP 授權流行風潮,像是《鐵拳7》一口氣就拿到 SNK 的吉斯、CAPCOM 的豪鬼、Square Enix 的諾克提斯,就連美劇《陰屍路》大反派尼根都加入了。

SNK 的狀況就更特殊了。在 90 年代-尤其是 1996 年之後,SNK 的 KOF 系列稱霸了大型機台遊戲市場,《KOF 97》、《KOF 98》在包括中國在內的亞洲市場紅透半邊天(相信不少老玩家都還有去大型電玩店整天打 97、98 的回憶...)。也是因《KOF 97》多年來一直受到中國市場歡迎這層關係,2015 年中國遊戲營運商順榮三七透過子公司喆元文化,收購了 SNK Playmore 81.25% 的股權,從資本角度來看成了一間中資公司,也開始了該公司大舉授權 IP 的時代,最後還被順榮三七背後的君創基金成功在韓國掛牌上市。

▲《KOF 97》走紅於中國,也開啟 SNK 日後被中國收購的契機。Photo Credit: SNK

像《KOF 97 OL》、《KOF 98 終極之戰 OL》、《KOF ALLSTAR》、《拳皇世界》、《拳皇命運》,或是不知火舞跨刀《生死格鬥》、《王者榮耀》都是 SNK「IP 大批發」下的產物。這次事主《SNK Allstar》也不例外,是由曾製作過《KOF 98 終極之戰 OL》原團隊成立的「北京龍拳風暴」所製作的卡牌類遊戲,並由上述提到的 Superprism 所負責,卻不料爆發性別歧視廣告,也讓整起事件卻陷入了羅生門。

有人或許會說:這不過是虛擬角色的事啊?有那麼嚴重嗎?是不是筆者故意當 SJW?不,真的很嚴重。在 MeToo 風潮席捲遊戲圈後就在 SNK 身處的格鬥遊戲業裡,全球最大的格鬥遊戲錦標賽 EVO 創辦人 Joey Cuellar 就因指控性騷擾後被罷免,CAPCOM、萬代南夢宮等參展廠商也後續停止了跟《EVO Online 2020》的一切合作。

如果事情惡化下去,悲觀一點各大遊戲比賽會因此封鎖 SNK,不讓他們遊戲參賽也不是不可能的事。如今 SNK 作為開發商卻陷入了 MeToo 危機-而且更衰的是這還不是自己親手捅的籠子,而是第三方手遊廠挖的洞。也許就算格鬥遊戲本體被業界排擠導致賣不好,SNK 可能還是能靠中國手遊 IP 授權活好幾年;但也因此身陷 MeToo 危機,恐怕也是當初執行「IP 大批發」從未意想到的吧。

核稿編輯:Anny

延伸閱讀:



不只是把交易搬到網路上!數位轉型3模式協助品牌再升級

數位轉型並不只是將實體商家搬到線上,要將數位的概念貫穿策略、組織、技術、文化等面向,才算是真正搭上數位轉型的列車。
評論
評論

2020 年世界各國因為疫情的蔓延,讓許多企業都開始正視數位轉型的議題,然而台灣到了 2021 年才開始爆發大規模的疫情,也讓很多產業意識到數位轉型的重要性。新冠肺炎疫情帶來許多衝擊,居家辦公、遠端教學、餐廳禁止內用、市場分流等措施,也造成了生活模式及消費習慣的改變,對企業與商家而言,數位轉型成為迫切需求。以餐飲業而言,研究機構 IDC 指出,由於疫情影響,原先需要 2 年以上的數位轉型工作將壓縮到 2 個月以內完成,而另根據《數位時代》的調查,台灣已經有 85.7% 的組織及企業已展開數位轉型。新興的年輕消費族群身為數位原生代,對於數位科技更是運用自如,企業如何運用數位科技及數據幫助企業更精準接觸 TA、並營造更個人化的消費體驗,才是關鍵。

數位轉型並不只是將實體商家搬到線上,要將數位的概念貫穿策略、組織、技術、文化等面向,才算是真正搭上數位轉型的列車。針對數位轉型,全球企業巨擘 Google提出「數位獲客」、「數位科技」、「數位文化」轉型三支箭,指出企業應從線上觀察消費者的行為模式以理解消費者,進而調整數位策略,配合其行為進行個人化行銷或掌握流量,轉為實際業績;在數位獲客以前必須善用數位科技,利用雲端科技打造互相連結的平台;而營造合適的組織文化,培養更多數位人才,更是數位轉型後企業能夠永續經營的重要關鍵。

許多品牌也以此為基礎延伸數位轉型的概念,三模式Plus促進再產業升級:

數位X異業結盟 增加獲客

利用數據進行個人化行銷已是行之有年的數位轉型策略之一,數位廣告及行銷界也長期依賴第三方 cookie 精準追蹤用戶行為進行個人化行銷。在此基礎之上,也有許多品牌進一步融合數位及異業結盟,增加獲客數。如玉山銀行,過去銀行業的獲客模式主要為信用卡優惠,現在則把金融服務融入數位場景中,利用數位化銀行串聯多平台線上支付,擴大異業合作,也增加獲客數。旅遊平台 KKday 在疫情期間受到莫大衝擊,推出旅遊業雲端 SaaS 服務 「Rezio 預定系統」及「KKday 同業分銷平台」,整合旅遊業商品、訂單、金流等面向,攜手合作夥伴一起進行數位轉型,互相增加獲客數。

本土電商龍頭 PChome 24h購物也觀察消費者的消費模式,將數位服務融入異業串聯,如觀察到現代上班族的寄杯文化,因此與新型態咖啡寄杯 APP:CAFFÈCOIN 職人咖啡通行合作,集結全國 1000 家職人咖啡館,於線上儲值,跨店皆能兌換,輸入折扣碼送咖啡兌換金 ;或是看準永續消費的概念與永續時尚品牌 FYNE 合作,輸入折扣碼可享滿額折抵,且參加 FYNE 舉辦的舊衣回收傻瓜計劃,於活動期間透過 FYNE 官網申請不限品牌,舊衣回收可獲得紅利,紅利還可於 FYNE 官網消費折抵。

PChome 24h購物與新型態咖啡寄杯聯盟 CAFFÈCOIN 職人咖啡通行合作。

數位融入生活場景 

而品牌推出的服務要被應用才能增加獲利,品牌藉由數位技術融入生活場景,讓消費者更加離不開品牌服務。如 APPLE 開創的 Face ID,藉由擴大與 APP 通路合作,下載、入口網站、繳費解鎖都要靠 Face ID,也成功增加消費者對品牌商品的依賴度。看準現代人離不開網路地圖的服務,Inline 結合 Google Map 地圖定位服務,讓消費者使用 Google Map 搜尋餐廳或商家後,能直接在地圖下方的「訂位」鍵完成訂位服務,深入消費者生活場景,提升依賴及使用度。而 PChome 24h購物的金流服務 P 幣支付也不斷致力於融入消費者的生活場景,使用範圍從超商、水電費、停車場、買咖啡服務等層面融入消費者的生活,形成 PChome 的金流生態圈,其也支援最完善的行動支付服務,將數位工具完整融入生活場境,滿足消費者體驗。

數位科技擴大應用

隨著科技的推陳出新,行銷手法也不斷變化,尤其在 COVID-19 肆虐之下,新興的行銷 5.0 也應運而生,行銷 5.0 主要在於使用科技提升消費者體驗,如鼎泰豐早在 2016 年就陸續引進 Pepper 機器人及自助點餐機來減少消費者排隊等待的時間,提升顧客體驗,近來更結合物聯網技術,監測店內食品保持品質一致,是行銷 5.0 應用的先驅;IKEA 利用 AR 讓消費者可以將販售的家具擺放在現實生活空間,檢視產品是否符合自家風格。

鼎泰豐早已引進 Pepper 機器人協助候位、點餐系統,減少大量等待時間,優化消費者體驗。
IKEA 發布 APP「IKEA Place」讓消費者可以藉由 AR 技術,檢視產品放置在家中的感覺。圖片來源:IKEA Youtube

除了上述三模式,在企業及商家中樹立良好的數位文化更是能讓組織成為活水,在時代趨勢中不被淘汰。樹立良好的數位文化不外乎就是要培養許多數位人才,尤其是生長在數位原生代的 Z 世代們,從小浸淫在數位時代帶來的資訊爆炸環境,求知慾、學習力旺盛,應變能力強,對於科技運用能力更是嫻熟,

且多半不滿足於單一能力的培養,紛紛具有多元能力而成為斜槓族;除了技術性的能力之外,在軟實力上也不落人後,Z 世代勇於表達自我,也積極在社群媒體上求表現,甚至被稱為「孔雀世代」,同時也善於營造生活氛圍,重視工作與生活的平衡,貼近現代消費者的需求。

PChome 24h購物開辦電商線上課程,強化電商人才培育。

許多企業注意到 Z 世代的人才特質,開始運用在企業經營上,尤其在以數位為根基的電商產業,如 PChome 24h購物看到了 Z 世代人才的特質優勢,但苦於台灣並無系統性的電商培育資源,因此開辦電商線上課程,教授創意檔期策略、異業合作、社群入門及行銷提案等電商產業知識,培育人才回饋產業界。人才培育是數位轉型文化能夠保持滾動的重要因素,品牌應善加運用 Z 世代數位人才的特質,創造雙贏。

本文章內容由「戰國策傳播集團」提供,經關鍵評論網媒體集團廣編企劃編審。