遊戲化行銷最吸睛!台製聊天機器人推理遊戲《實習判官》三個月創十萬互動

《實習判官》是一款透過 LINE Bot 與用戶對話展開推理的遊戲,目前測試上線 3 個月好友數已有 2000 人,以及超過十萬筆互動對話。背後團隊無想設計正在規劃與夥伴合作,透過遊戲互動產生的高度連結,拓展更多行銷應用。
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Photo Credit: 無想設計提供
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以下內容取自無想設計提供之新聞稿,經 INSIDE 編審後刊出。

聊天機器人從 2015 年開始盛行至今,隨著平台功能持續更新,應用上也越來越廣泛。最近隨著 LINE 逐步開放更多功能,許多不同功能聊天機器人也開始在市場上展露頭角,《實習判官》就是一款提供多人推理體驗的遊戲 LINE Bot。

Photo Credit: 無想設計提供
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《實習判官》提供合作推理的體驗,只要透過 LINE 開創群組,邀請《實習判官》官方帳號加入,玩家即可成為實習判官跟朋友一起合作破案,每個月都會有新劇本持續推出。截至目前為止試營運 3 個月,《實習判官》LINE 好友數即將來到 2,000 人,接近 600 份的問卷回饋,劇本活躍率(SAG)為 26%(註),總對話數達到 100,000 筆以上。

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▲後台數據。Photo Credit: 無想設計提供

《實習判官》 LINE Bot 是由無想設計進行設計開發,團隊表示,身為一間軟體接案公司,近年感受到聊天機器人的驚人市場潛力,恰好團隊成員都喜歡玩遊戲,便於 2019 年底開始打造《實習判官》原型,測試市場反應,想不到回饋超乎預期。

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▲《實習判官》遊戲畫面。Photo Credit: 無想設計提供

無想設計分析,近年來,許多商家透過 LINE 官方帳號做為品牌經營工具,而讓客戶跟品牌維持高度互動更是每個商家追求的目標。在 LINE 官方帳號中加入遊戲化元素,除了能夠讓客戶互動的門檻降到最低,還有其他優勢:

  • 在劇本中透過多次且不同媒介曝光,傳達理念給客戶時更自然。以推理劇本為例,客戶會經歷尋物尋人-推理-破案 3 階段,每階段置入 4 組圖或文傳達概念,計算下來一個劇本至少就有 12 次的曝光機會。
  • 活動(遊戲)包含大量雙向互動的過程,相較於傳統單方面的透過 LINE 官方帳號推播折扣碼,客戶更在意自己經過努力得到的折扣碼,根據統計,透過互動得到的優惠相較於單方面收到推播優惠,前者情境收到的優惠被使用的比例高出後者 37 %。
  • 多人遊戲模式相較於傳統的行銷優惠更容易被擴散和傳播,為了達成遊戲目標,客戶會比平常更積極地邀請朋友加入,以目前體驗實習判官的群組為例,高達 50% 的群組裡面有 3 人(含)以上。透過不同的關卡設計,能夠將獲取客戶成本降至平常的 2/3 甚至更低。
  • 客戶握有主動權而非被推播的形式參與活動(遊戲),帶來更高的終身價值(LTV)。有興趣的玩家不需要被推播或是電子報通知,每次有新活動上線會想要馬上體驗。根據模型,依照目前劇本活躍率 26% 來計算,相較於推播給客戶的活動,由客戶主動參與活動時,客戶終身價值能夠提升 32%。
  • 獲得客戶授權給機器人讀取群組對話內容,商家好像站在每位客戶旁聽他表達自己對產品的想法,除了收集回饋之外,很多時候更是新靈感來源,做為調整下一階段產品策略的依據。
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▲劇本上稿後台。Photo Credit: 無想設計提供

無想設計共同創辦人李俊鋒認為,LINE 官方帳號開放的功能越來越多,提供的服務也越來越多樣,每個商家都擁有 LINE 官方帳號的狀況之下,如何讓客戶留下你的 LINE 官方帳號並且保持互動就變得相對重要,把機器人遊戲化不僅讓客戶印象深刻,更能讓自己的帳號脫穎而出。無想設計也提到,日前曾收到品牌端以及廣告公司的合作邀請,希望能夠在之後的劇本置入廣告,或是搭配活動設計特別劇本,目前團隊正在研擬合作專案的詳細規格,之後會在臉書另行公告相關資訊。

無想設計認同 Martech 的價值,其有趣的地方在於 marketing 和 tech 結合的無限可能,《實習判官》 做為其中一種想像,除了希望讓大家看到遊戲化的價值之外,更重要的是消弭商家與消費者溝通障礙,達成雙贏局面。

註:Script Active Group 劇本活躍率計算方式為:(玩過第二新劇本的人數 / LINE 好友數 + 玩過最新劇本的人數 / LINE 好友數)/ 2 * 100 % 。

責任編輯:Mia
核稿編輯:Anny

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運動科技新革命: IoT 結合數據分析,奧運跆拳銅牌羅嘉翎國手養成之路揭秘

運動科技為近年運動產業顯學,現在賽場上,不僅較勁各選手的體力及技術,更考驗各國科學技術導入,輔佐選手的程度。有效運用運動科技,不僅可避免傷害外,更能提升訓練品質,提升選手佳績。
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今年 8 月剛落幕的 2020 東京奧運,台灣選手獲得 2 金 4 銀 6 銅的 12 面獎牌,不僅寫下史上最佳參賽成績,且分別在 10 種不同項目奪牌,令各界大為驚艷。近年健康意識抬頭,下班後會自發去運動的人越來越多,種種現象顯示著台灣的運動風氣已逐漸成熟,而運動科技正是背後的隱形推手。

科技部致力推動產學界合作,結合運動科學、智慧科技與數據分析,輔助選手精準練習,用最有效率的方式提升表現,讓運動訓練不再是土法煉鋼。運動科技的應用也能幫助一般人,在日常生活中更聰明更健康的做運動。由於商機龐大,運動科技早已成為各國在運動競技賽事與產業發展積極佈局的新型態競爭場域,一起來看看它為台灣體育帶來了什麼樣的改變吧!

透過科技幫助運動選手了解自身狀態,穩扎穩打求進步

年僅 19 歲的跆拳道選手羅嘉翎,首戰奧運便打敗多國好手,一舉拿下銅牌。從小在道館長大,幼稚園就跟著爸爸、哥哥練習跆拳道,小學開始在國內比賽嶄露頭角,國二首次參加青少年國際賽事後更不斷奪金。然而,初生之犢的她,卻是好不容易才站上奧運這個舞台。

「小時候的確身高有優勢,但剛轉去成人組時還滿挫折的」,帶著青少年時期的亮眼成績,羅嘉翎在高一下加入跆拳道國家隊,被延攬至國家運動訓練中心(以下簡稱:國訓中心)接受國手培訓,「裡面都是大學的學長姐,訓練強度很高,剛進去時很不適應,那段時間比賽成績也不理想,晚上都會打電話給媽媽哭訴。」

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羅嘉翎分享,國訓中心的訓練方式很有系統,除了完備的訓練器材,還會透過科學儀器評估選手的運動表現,也定期使用生化檢測儀器,每月至少1次檢測疲勞度與血氧量,維護選手的身體健康。

「運動科技可以幫助我了解自己現在的狀態,還有需要加強哪些地方」,羅嘉翎表示,選手的日常就是不斷練習、調整好狀態,透過數據分析可以清楚知道自己的強弱項,「像我需要加強肌力,這樣訓練有方向,進步也會比較穩。」

沒有因挫折放棄跆拳道,羅嘉翎持續在國訓中心自我精進,再加上慢慢調整心態,她逐漸適應了高強度的訓練,也找回了享受比賽的初衷。

事實上,台灣自 2012 倫敦奧運以來,就沒有在跆拳道項目拿過獎牌,羅嘉翎也坦承因此感受到不小的壓力,「拿到奧運資格時我爆哭,但我不是被看好奪牌的選手,就想說放鬆去打。」沒想到放下得失心,反而幫助自己贏得了銅牌的好成績。

國立體育大學技擊運動技術學系副教授王翔星分享,針對跆拳道選手的檢測主要有3方面,包括以「線性位移偵測器」檢測選手連續 3 次跳躍的爆發力與穩定度,評估賽場上攻擊動作的力量輸出率;以及透過「測力板」檢測 50 毫秒發力率( RFD,Rate  of Force Development ),以觀察選手腳蹬地出發與踢擊到對手瞬間的力量表現;還有「慣性感應器」則是用來檢測選手的反應能力與速度。

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「現在的訓練方式跟以前差很多,得分的方式不同,教練的觀念也需要調整。」過去也曾是跆拳道選手的王翔星說,以往求勝心切的選手容易練到渾身是傷,現在藉由運動科技的輔助,能精準掌握練習進度,避免過度訓練、減少運動傷害,是更有效率的訓練方式。

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王翔星也表示,培育一名優秀的選手相當不容易,這幾年開始將運動科技帶進國、高中,就是希望能讓年輕選手儘早接觸到運動科技的專業訓練觀念,避免選手在早期生涯就受到嚴重的運動傷害而留下遺憾,未來能夠更上一層樓。

產業跨界結合,讓運動科技深入全民健康生活

目前 5G 正式邁入商業化,宅經濟當道,運動科技的應用也有了更多可能性。「台灣科技業的研發能量強大,運動產業也很有國際競爭力,我認為應該能結合兩者的強項來解決許多問題,例如居家健身沒人指導,該怎樣才不會受傷。」國立臺灣師範大學運動競技學系研究講座教授相子元表示。

相子元主修生物力學出身,被譽為台灣運動科技教父,同時擔任國訓中心運動科學小組總召集人。他很早就投入運動科技與產業結合的研究,作為科技部「精準運動科學研究專案計畫」的執行團隊之一,目前團隊已開發出將壓力感測科技應用於智慧鞋、科技運動襪、機能衣、自行車功率表等產品。

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相子元認為,運動科技商品在亞洲市場很有潛力,目前台灣主要發展在 3 大面向:競技運動,如跆拳道、舉重、射箭;職業運動,如棒球、籃球;全民運動,如自行車、慢跑等。舉例來說, LPS(Local Positioning System ,局部定位系統)運用在團隊運動的訓練上,能讓教練、選手清楚知道跑位陣式,取代傳統手寫戰術,目前 NBA 美國職籃、國際足總FIFA的隊伍也都採用此技術。

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台灣選手在東奧打出亮眼成績值得喝采,相子元期待未來運動科技能協助更多選手精準運動、達到更好的表現,放眼 2024 巴黎奧運,並幫助更多人養成規律運動的習慣。接下來行政院主辦的「台灣運動x科技產業策略( SRB )會議」也即將登場,希望加深運動與科技產業的對話交流,讓運動科技越來越深入全民的生活。

SRB策略會議暫擬4大議題:

  1. 運動×科技產業升級創造新價值
  2. 智慧育樂創新服務建立營運新模式
  3. 融合科研成果與創新科技發展智慧新應用
  4. 台灣智慧育樂跨域環境整備

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