遊戲產業巨人的褪色,是創業者財富重新分配開始

在我於2012年5月發表「代理終究為別人養孩子」後,這篇文章短短一個月內累積超過7000次的瀏覽人次,如果以我自己保守估計遊戲產業的員工數約1.5萬人(估計來源是加總104徵才頁面大型線上遊戲公司的員工數), 也接近50%的人看過此篇文章。
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(photo by clurr@flickr)

作者: Marisa Liu,原刊載於個人部落格「認識自己,找到自己,活出自己

在我於 2012 年 5 月發表「代理終究為別人養孩子」後,這篇文章短短一個月內累積超過 7000 次的瀏覽人次,如果以我自己保守估計遊戲產業的員工數約 1.5 萬人 (估計來源是加總 104 徵才頁面大型線上遊戲公司的員工數), 也接近 50% 的人看過此篇文章。

今天有位朋友告訴我,他還在考慮要不要回到原遊戲公司,我向他說明我已經不看好遊戲產業,今天也將我的論點告訴仍在遊戲公司水深火熱的同行吧。

回顧 2000 年線上遊戲從韓國興起,從商業環境來看,當時的韓國在遊戲產業並非主流廠商,隨著韓國網路優越、全球PC的興起等,才開始有基礎發展線上遊戲產業,同時此時單機遊戲市場遇到盜版問題、知名 IP 遊戲越來越偷懶墮落,都逼迫原廠與代理商認清一個事實,想要一次痛宰消費者買斷價值高達 1000 元以上的單機遊戲,這是越來越難賣的生意,但是原來高高在上的開發商只會這樣賣遊戲,所以這些廠商隨著網路遊戲的興起,他們也隕落在沙灘上,這些人有的人苟延殘喘久一點,到現在還活著,但是很多都已經在 2002 年縮編人才,遊戲發行通路商如知名的華彩等,也在倒閉、捲款潛逃的行列,我的前公司「第三波資訊」原本也是很大的發行商,但最後都被迫轉型,收掉原來的業務。

不過從整個大餅來看,遊戲的產值是逐年提高的,只是財富重新分配罷了!

現在看來,2007 年 Facebook 在亞州興起,讓大家看到黏著度不高的 web Game 的潛力,也對現在的遊戲廠商造成威脅,整個 2007 年至 2009 年之間,現在的線上遊戲公司處在一個掙扎與矛盾之中,對這些遊戲公司而言,現在的遊戲豐富性夠且利潤豐富,而 web Game 根本就是一個不精緻的東西,他們相信消費者終有一天會回來玩比較精緻、漂亮的線上遊戲,直到 2009 年遊戲公司終於妥協,他們也加入 web game 的行列,公司的研發團隊開始拉去做 web game,代理遊戲的策略開始找便宜一點的中國 web game,整個產業似乎是全體遊戲使用人數再次的增加,產值再次的增加,可是原來的線上遊戲產業的巨龍收入減緩了....... 他們說可能是 Mobile Game 的興起侵蝕了現在的市場........ 所以我們還要再做 Mobile Game。

講到這裡,其實前面都是廢話,我在這六個月的時間裡,有一天突然頓悟一件事,所以也在此跟大家分享與交流,其實這一切都在走向「規則改寫,財富重新分配」。

從 web Game 的角度來看,web Game 的製作成本更低,web Game 在吸引 輕度的用戶,自然收入應該比既有市場的老客戶少,因此遊戲業巨人要養這麼多員工,被迫加入這個戰局,本身自然是不利條件的開始,但是這整體的財富其實並沒有減少,它轉向了「facebook」的廣告費增加,Facebook 在 IPO 的資料顯示,營收中有 12% 來自 Zynga 的貢獻收益,但是遊戲業的巨龍已經忘記除了賺取 Item Fee 以外的收入要怎麼做,所以自然是賺不到這部分的錢。

那麼,2010 年起 mobile Game 對線上遊戲的衝擊又是什麼?大家試想你的遊戲公司一開始是抓多少人在做手機遊戲?我想應該 10 人以內吧?是的,CEO 都怕風險,他還有股東要交代,所以他會跟股東說,我們已經在進入新的市場,但是初期獲利不明,所以只是實驗性質的投放資源,而這中間開始出現線上遊戲公司收入下滑,有些公司的員工被解雇或自願離開,這些人才進入了獨立開發或小型工作室,每個團隊也是 10 人以下在進行遊戲開發,講到這裡大家應該看到了一個事實,一家上市公司的 10 名員工成本,絕對比一家小型公司的員工成本貴很多,所以可以想像一件事,同樣一款遊戲,小型公司或許可以存活下來,但大型遊戲公司卻需要賺更多才行,問題是花一樣的人力,憑什麼大遊戲公司就有比較好的獲利基礎?

所以當遊戲進入 Mobile 期,根本就是一個戰國紅海期,不適合養尊處優的企業來跟平民打仗,因為大企業的成本是最大的弱勢,所以大企業開始裁員... 而流失的人才繼續的熱血開發小遊戲,又或者轉入其他的行業。

我個人對遊戲業的員工轉入其他行業是抱持肯定的,只要你不要認為不做遊戲會死(像半路一樣^^),其實遊戲公司有很好的軟體經營經驗,可以為台灣的軟實力再做更多的事情,所以過去的老戰友們,如果你離開了那就不要留戀過去吧,如果你身在水深火熱的巨龍公司中,那麼就好好的戰到力氣用盡為止吧!或者考慮到有風險的獨立開發者區域,做出真正便宜又好玩的遊戲!

試想,當消費者掛網所得無法在虛擬世界流通時,人們為何要長期掛網玩爛遊戲?人們就會回歸用合理的價位玩真正好玩的遊戲,所以財富的重新分配,也在表示大環境的改變不是 CEO 能夠扭轉的,CEO 必須要做的是新環境下的生存法則是什麼,不要再指望簽一款知名的代理遊戲來扭轉全局(即使騰訊也會自嚐惡果的),那對於整個產業逆流毫無幫助!

2012.12.4 補充:
Mobile 時期,整個遊戲原營運商流失的收入其實是轉往 App store 與 Android Market 這兩個通路,30% 的收入從代理、營運端、通路商移走,他們將產品帶給全新的客戶與流失的客戶,Mobile Game 帶給開發商與營運商的省思應該是:人們需要更輕鬆、有趣的遊戲,人們不要練功練到死的遊戲。或許有人會提出現在 Mobile Game 死傷慘重,哪有什麼創業先機?

不過從整體來看,原來這些開發的風險、成本是由大企業承擔,現在轉為小開發商承擔,該有的損失、成功率其實沒有太大的改變,今天大企業開發手機遊戲與小企業來開發手機遊戲,其實 獲利的成功率 不會差異太多,但從下載次數來看遊戲市場,大家或許會認為大企業有知名的 IP、良好的研發團隊,所以因為信賴的基礎之下可以獲得市場較多的青睞,然而我卻覺得「信任」這種東西本來就是花時間培養,如果你長久都本著做出好玩的遊戲、同時不要呆呆的遵循過去的獲利方法,我相信終究可以贏得消費者的信任,過去消費者是線上遊戲的唯一付錢者,然而 Angry Birds 給大家的示範是,遊戲廠商的收入來源可以更多元,收入的對象也包含其他品牌商,而這是過去線上遊戲背負著沈迷、賭、血腥等原罪下,找出更輕度的用戶讓遊戲形象更清新,而創造出品牌廠商更願意合作的原因。開發商必須轉型為行銷公司、營運公司角色,這些可以幫助開發商獲得過去所沒有的利益,這些也讓開發商承擔過去所沒有的風險,但是試想在 web 時代,你所要投入的行銷成本與 Mobile 時代,何者更多?

因此,營運商、通路商都要小心了,你們在沒有 Mobile 的會員基礎下,你的行銷通路能力已經被質疑,想要學 Gree 或 DeNa 的獲利模式,那得先學會犧牲自己的獲利才能創造大家的獲利!電信商也要注意了,如果你的市場仍然只在台灣,那麼你要確定自己的利基點是幫助海外的小公司來進攻台灣市場?還是幫助台灣的小開發商走進國際?在新的巨變化,每個人都變成弱者,弱者的陣線聯盟是很難成立的,但如果大家願意把獲利、老大姿態擺一邊,或許可以找到共同成功的機會!

補充文:GameLook 有篇文章提到, 新遊戲的成功率低於 5%