WHO 髮夾彎!去年明定電玩成癮是疾病,卻因武漢肺炎叫大家一起打電玩

馬上就有人在譚德賽的推文下留言詢問,「如果為了防疫而去玩電動,之後電動成癮了該怎麼辦?畢竟去年才正式制定為精神疾病……」但目前沒有得到回應。
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去年(2019 年)5 月,世界衛生組織(World Health Organization,WHO)在瑞士日內瓦舉辦的 72 屆世界衛生大會上,做出決議,將「電玩成癮(Gaming Disorder)」正式認定為疾病,列入國際疾病分類精神與行為障礙章節,此決議於 2022 年 1 月正式生效。

「電玩成癮」的定義,包括線上或線下電動遊戲,內容與「賭博成癮(Gambling Disorder)」很類似:

  • 對電玩失去控制能力,包含對遊玩的頻率、強度、時間等缺乏自主控制能力
  • 重視電玩的程度,優先於其他興趣與日常活動
  • 儘管已經對日常生活出現負面效果,仍持續遊戲
  • 玩電動的行為使個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要的領域受到損傷,持續至少 12 個月

雖然 WHO 制定的這個新定義,並不具有任何強制力,也不是法律,但世界衛生組織是一個由公衛、健康專家所組成的世界級組織,是各國政府制定公共衛生相關法律之依據的權威來源。

電玩遊戲產業自然掀起了一陣軒然大波,迫使美國、加拿大、歐洲、澳洲、紐西蘭、南韓、南非與巴西……等國家的電玩遊戲協會、娛樂協會,在最短時間整合起來,發表了共同聲明表示,WHO 認定的電玩成癮缺乏具體研究證據或其他專家的檢閱,在制定過程上有明顯瑕疵,希望能夠重新檢視。

當時有人推測,WHO 可能是受到了中國的壓力,因為中國在打壓電玩遊戲、日益制定更嚴格的法規,若得到世界衛生組織的規範當背書,自然可以更輕易地面對國內的反彈聲浪。不過,這個推論當然沒有任何證據,因此不了了之。

日本香川縣議會更因此於今年 1 月提出〈香川縣網路・遊戲依存症對策條例〉(香川県ネット・ゲーム依存症対策条例)草案,意圖規範高中以下的學童,平日玩電動(包括遊戲機、手機)的時間不能超過 1 小時。

但,十個月後的現在,WHO 卻因為武漢肺炎疫情在全球肆虐,主動和電玩遊戲產業聯手,叫大家 #一起打電玩( #PlayApartTogether ),甚至 WHO 主席譚德賽(Tedros Adhanom Ghebreyesus)本人也在推特轉推了該訊息。

WHO 全球戰略大使 Ray Chambers 表示,「我們正處於這個全球大流行病的關鍵時刻。遊戲行業的公司們擁有遍布全球的受眾,我們鼓勵所有人 #一起打電玩。物理上的距離更遠一些加其他措施,將有助於拉平曲線和挽救生命。」

WHO 主席譚德賽轉推了上述推文,「謝謝 Ray Chambers 讓遊戲產業動起來,將 WHO 對新型冠狀病毒肺炎(COVID19)的建議,特寫推送給他們的使用者。我們必須全都  #一起打電玩,來對抗冠狀病毒。」

而的確,馬上就有人在譚德賽的推文下留言詢問,「如果為了防疫而去玩電動,之後電動成癮了該怎麼辦?畢竟去年才正式制定為精神疾病……」但目前沒有得到回應。

參與 #一起打電玩( #PlayApartTogether )計畫的大型遊戲相關業者包括:

Activision Blizzard、Kabam、Snap Games、Amazon Appstore、Maysalward、Twitch、Big Fish Games、Playtika、Unity、Dirtybit、Pocket Gems、Wooga、Glu Mobile、Riot Games、YouTube Gaming、Jam City、SciPlay、Zynga


Activision Blizzard——Bobby Kotick,執行長

「確保人們以安全的方式保持相互連結從未如此重要。遊戲正是完美的平臺,因為從遊戲帶來的歡樂、目的和意義中,人們建立了連結。能夠參與如此有意義且必要的計畫,我們感到非常驕傲。」

Big Fish Games——Jeff Karp,董事總經理兼總裁

「也許從未有過像現在這樣關鍵的時刻,人們為了一個目標團結一致,就好像現在大家都在對抗COVID-19一樣。大家同心協力,在全球遊戲發行界的支持和世界衛生組織的技術指導下,我們希望借助 #PlayApartTogether 運動的力量觸及數百萬遊戲玩家。透過《Cooking Craze》、《Gummy Drop》、《Decurse》和《Fairway Solitaire》等遊戲,我們能夠分享WHO的重要安全訊息,同時讓我們的社群知道他們並不孤單。雖然我們身處異地,但我們都心繫一處。」

Dirtybit——Anette Staloy,業務和行銷副總裁

「我們的使命是讓人們共同創造難忘的瞬間,而創造社群遊戲體驗一直是我們關注的重點。透過我們的《Fun Run》遊戲,全世界的玩家一直在分享各種溫暖人心的故事,講述能夠與親朋好友保持聯繫對他們而言是多麼重要。有機會參與 #PlayApartTogether 計畫,鼓勵人們遵守WHO和當地衛生部門的指引,我們感到十分榮幸。」

Glu Mobile——Nick Earl,總裁兼執行長

「遊戲不僅能夠讓人開心,也能讓人們在困境中站在一起。與遊戲產業攜手合作,共同支持世界衛生組織,鼓勵全世界的玩家加入 #PlayApartTogether ,我們深感驕傲。在Glu的多款遊戲中,我們都積極鼓勵玩家遵守WHO和當地衛生部門的指引,保障家人和社區的健康和安全。」

Jam City——Chris DeWolfe,共同創辦人兼執行長

「Jam City知道,在目前非常危險的時期,許多人都透過玩遊戲來紓解壓力,從中獲得一絲快樂。作為一家擁有數千萬玩家的遊戲公司,我們呼籲每一個人都加入 #PlayApartTogether ,以遏制COVID-19疫情的發展,讓疫情儘快結束。」

Kabam——Tim Fields,執行長

「Kabam為世界帶來歡樂。而在困境中,歡樂製造者的角色則顯得更加重要。Kabam支持#PlayTogetherApart計畫,遵守世界衛生組織的明智指引,我們就能夠減輕醫療人員的負擔,挽救許許多多的生命。在疫情期間恰好能夠玩一些你最喜歡的遊戲或是嘗試一些新遊戲。無需見面,你也可以和朋友一起玩遊戲,你也能成為英雄。」

Maysalward——Nour Khrais,創辦人兼執行長

「在對抗這次疫情、控制病毒傳播的過程中,每一個人都必須出一份力。待在家裡是保護我們自己乃至保護整個社會的重要方式。Maysalward致力於與大家一起對抗疫情的擴散,因此,我們加入 #PlayApartTogether 並將推出一些具有更多線上玩法的新遊戲。待在家裡才能保證安全。」

Playtika——Robert Antokol,執行長

「Playtika認為遊戲是生活不可或缺的一部分,即便是在最艱難的時期。能夠宣傳世界衛生組織的訊息,加入遊戲產業領導者組成的聯盟,一起支持 #PlayApartTogether 運動,我們倍感自豪。作為這項對抗COVID-19疫情的重要工作的一部分,Playtika將全力幫助全世界的人保持安全並有歸屬感。」

Pocket Gems——Ben Liu,執行長

「遊戲能夠提供必要的娛樂,同時促進社會連結。在這充滿挑戰的時期,Pocket Gems將與我們的開發商同仁一起支持 #PlayApartTogether 運動,積極宣傳WHO的重要訊息。我們希望玩家能夠喜歡我們在《Episode》和《戰龍》(War Dragons)等手遊中新增的一些內容和額外功能,同時也瞭解世界衛生組織的一些重要提醒。」

Riot Games——Nicolo Laurent,執行長

「保持身體距離並不表示社交孤立!讓我們大家保持身體的距離,並採取勤洗手等其他公共衛生措施,幫助控制疫情發展,並透過 #PlayApartTogether 讓世界安然度過這次危機。對Riot的玩家而言,玩遊戲並不僅僅是遊戲本身,也是有意義的人生追求。而現在,對全世界數十億玩家而言,玩遊戲還能夠挽救生命。讓我們團結起來,打敗COVID-19這個敵人!」

SciPlay——Josh Wilson,執行長

「我們的遊戲為全世界帶來的歡樂令SciPlay的所有人為之振奮。在這充滿挑戰的時期,我們必須齊心協力對抗病毒,遏制病毒的傳播。『一起玩遊戲』(#playTOGETHER)是我們的核心價值觀之一,它貫穿於我們的每項行動之中,為我們的玩家服務。我們很榮幸能夠將這一核心價值觀演變為這次 #PlayApartTogether 計畫,我們對此抱有堅定的信念,並將積極傳遞世界衛生組織能夠挽救生命的重要資訊。因此,讓我們一起加入 #PlayApartTogether ,保持身心健康。」

Snap——Will Wu,Snap Games主管

「年輕人乖乖待在家裡非常重要——他們在遏制病毒傳播方面扮演關鍵角色。Snap Games一直是Snapchat用戶和朋友們保持社交聯繫和一起玩遊戲的方式——即便他們相隔萬里,因此我們將大力支持 #PlayApartTogether 計畫。我們將努力讓Snapchat用戶『宅』在家中,為他們提供新的遊戲和創意工具,提升遊戲界對保護自己、保護摯愛親友乃至保護更多人的意識。」

Twitch——Michael Aragon,內容資深副總裁

「遊戲有著巨大的能量,每一天將Twitch社群緊緊地凝聚在一起。 #PlayApartTogether 計畫正是提醒大家,即便我們必須與他人保持一定的距離,也能夠在線上繼續玩我們喜愛的遊戲,並與他人保持社交聯繫。我們很高興與該計畫的其他成員一起和大家分享WHO的重要訊息,繼續為大家提供可以相聚、玩遊戲並創造社群的場所。」

Unity Technologies——John Riccitiello,執行長

「Unity相信,有了更多的遊戲創作者和遊戲玩家,這個世界會變得更美好。無論你是在網際網路上和朋友玩自己喜愛的遊戲,抑或是利用我們目前免費全面開放的編碼計畫,學習如何製作自己的第一款遊戲, #PlayApartTogether 都能夠鼓勵玩家保護自己和家人。我們期待與全球遊戲產業攜手合作,為控制疫情履行全球公民應當肩負的責任。」

YouTube——Ryan Wyatt,全球遊戲主管

「15年來,在YouTube創造的社群中,透過#withme影片,人們雖是獨自創作卻不孤單——而現在『宅在家』(#StayHome)和『一起打電玩』( #PlayApartTogether )比以往任何時候都要重要。創作者透過直播串流,以虛擬的方式與全世界的粉絲和其他遊戲創作者互動,在YouTube上一直最受歡迎。即便我們的身體保持距離,玩家們也知道如何聚集在一起,因此讓我們安全地度過這一時期,為控制疫情履行遊戲產業應盡的責任。」

Zynga——Bernard Kim,發行總裁

「透過遊戲連結世界一直是Zynga肩負的使命,在我們面對這次全球危機之時,這一使命又上升到新的層面。我們很榮幸支持世界衛生組織的重要工作,並在人們都必須保持身體距離的時候,為我們的玩家提供支援系統。 #PlayApartTogether 計畫能夠激發人們的積極性和凝聚力,有助於我們投入目前的緊迫任務。」

核稿編輯:Chris


Cookie 消失?試試看全新 AI 影像內容辨識:讓用戶看的內容決定看到的廣告

Google Chrome 即將淘汰幫助廣告主的工具—— Cookie ,它的離去將再一次地影響數位廣告產業。
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透過GA分析進站者發現, Safari的新客數越來越多,難道這表示 iOS 的用戶數也跟著增加了嗎?注意了,這有可能是 Apple 封鎖第三方 Cookie 帶來的影響。隨著 Google 即將淘汰 Chrome 上的 Cookie ,這個幫助廣告主記住用戶受眾的小工具,將要再一次地影響數位廣告產業。

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後 Cookie 時代的廣告受眾如何鎖定?

各大廣告平台在過去幾年不斷地透過 Cookie 以及其它方式,悄悄收集使用者的用戶數據,隨著這幾年用戶的隱私權意識抬頭, Apple 與 Google 對於藉由 Cookie 辨識用戶資料的廣告投遞方式,持有不同的態度,這也將是所有廣告主的極大挑戰。當 Cookie 不復存在,要如何辨識使用者資料?

Cookie 消失了,或許會有新的數據辨識工具來取代,但是任何試圖跟蹤受眾的方式,都難以符合大眾對於保護隱私權的期望。另一方面,也極有可能無法再通過日趨嚴格的媒體監管限制。無論如何,數位廣告不能像過去一樣,無條件地使用類似 Cookie 的追蹤方式,來達到與現在同樣的廣告效果。

後 Cookie 時代內容辨識類型的廣告鎖定方式,將成為未來具指標性的投放策略。廣告與瀏覽平台或內文主題的高相關性,不僅能顯著提高受眾的互動度,更重要的是,完全不需要收集任何個人數據。

FreakOut Taiwan 不斷嘗試更友善的廣告投遞形式, 自 2016 年進入台灣市場的原生廣告,到 2020 年末引進「 Mirrors 」 AI 影像視覺內容辨識系統,都是以網路使用者的角度出發。「 Mirrors 」不需要使用傳統的受眾興趣設定,即可針對「目標受眾在觀看的影像內容」、「品牌自身競爭對手或相關指定系列產品出現的影片」來投遞 YouTube 上的影音廣告。

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AI 人工智慧影像技術突破,推動新一代內容辨識功能

傳統的內容比對廣告皆為自然語言處理 NLP 中心,基於「純文字」的比對來顯示相關廣告,如大家很熟悉的 Google AdSense 。但是,結合新興的 AI 演算和複雜的圖像辨識,已然能夠達到「影片」的內容偵測,透過增加多個比對層和基於自然語言處理 NLP 的基準定位,可深度學習並提供更精細的辨識洞察力。

舉例來說,若想要將汽車廣告投放給對汽車有興趣的人,我們要先從可能對汽車感興趣的受眾中開始推估,並且根據過去的經驗加入不同的興趣條件,最後針對素材更進一步地測試。透過 Mirrors ,我們可以讓廣告出現在有滿足特定條件的影片內,例如:在消費者觀看的影片中,出現汽車評測報告、自家品牌或競爭對手的 LOGO 、代言人等指定條件,再依照不同廣告主設定的預算判斷是否露出廣告。

藉由這樣的影像比對方式,可以更有效地根據消費者行為觸發廣告投遞條件,而不再是現行的用戶受眾數據。人的興趣是多樣且多變的,當對汽車有興趣的用戶在完成汽車的選購後,短期內將不會再瀏覽相關資訊,轉而瀏覽其他更具時效性的內容。透過消費者當下正在觀看的影片內容,取代消費者身上被貼上的數位標籤,將更貼近消費者本身的使用行為。

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Mirrors AI 影像辨識:用消費者看的內容決定廣告

2021 年台灣數位報告指出,台灣人在各網路內容服務中,最愛「網路影片」的比例高達 97.9%,遠超過 Vlog、串流音樂、網路廣播、Podcast 。

影音廣告早已是品牌經營的趨勢:根據 DMA 2019 年台灣數位廣告量統計報告指出,台灣各類型廣告中,影音廣告以 37.2% 的成長比例大幅領先奪冠。其中 YouTube 持續蟬聯台灣最常被造訪網站第 2 名(僅次於 Google ) ,在台灣各大影音平台中的觸及率及影響力不容小覷。

2021 年 FreakOut Taiwan 已與客戶合作,進行搭載新系統的 YouTube 串流內廣告投遞,在針對品牌及產品客製化的多層鎖定策略建議下,房地產廣告的 CTR 表現高於平均,並發現「人臉」群組辨識表現為佳,其中多為財經、名嘴等名人。而美妝品牌廣告 VTR 表現優異,則以品牌「 Logo 」、「人臉」群組有最出色的表現。

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