《攻殼機動隊》押井守:小島秀夫在《死亡擱淺》做到電影無法比擬的沉浸感

押井守:「當你沉浸在他的遊戲世界中,劇情逐漸明朗,你就可以在這無法抗拒的世界,感受到令人印象深刻的氛圍。」
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本文來自合作媒體聯合新聞網遊戲角落,INSIDE授權轉載

曾執導《攻殼機動隊》動畫電影的知名導演押井守,在外媒IGN的影片訪談之中,評論小島秀夫最新的遊戲《死亡擱淺》,以及比對遊戲媒體與電影之間的差異。

押井守:「我認為這就是他(小島秀夫)遊戲的本質,他表達了自己對世界的獨特觀點,而這是電影無法做到的。」「當你沉浸在他的遊戲世界中,劇情逐漸明朗,你就可以在這無法抗拒的世界,感受到令人印象深刻的氛圍。為了要給予真實感受,必須使用遊戲作為媒介來傳達。我想,我真的明白為什麼要這麼做了。」

「電影無法做到同樣的事,只要看一眼(死亡擱淺),你就可以明白這些視覺藝術相當特別,好像無邊無際一樣,形象非常鮮明。為了做出之前沒有的視覺感受,小島秀夫真的是逼自己盡了全力」

導演押井守也評論了遊戲的主要內容,例如交付訂單或是與其他人建立連結。「送貨流程我是瞭解的,『Stranding』作為連結其他玩家的系統,允許玩家體驗和嘗試。我認為有些概念需要表達出來,例如:『連結』是什麼?『連結』不只是打開(結點)開關而已。」

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「絕大多數的遊戲都會重視在戰鬥上,可以相對簡單的吸引玩家。而逃離戰鬥則是另外一種形式。因此(做這款遊戲)是有風險的,小島秀夫承擔了很大的風險。」押井守繼續說:「戰鬥是最容易理解的,也有很好的動機去推動玩家,玩家可以感受到某種必須快速完成的責任感,遊戲的架構是瞭解如何去激發這種感受。但是小島秀夫則是改變了這種架構,這款遊戲某種程度上就是小島秀夫自己。」

押井守認為,從媒體的本質來看,小島秀夫比電影導演辛苦多了,製作遊戲需要大量時間,才能達到這種呈現效果。

押井守說:「不開玩笑,如果小島秀夫繼續這樣做,他會耗盡他的生命的。他真的把身心都投注在遊戲裡面了。」「我希望他繼續創作,但我也希望他可以活得久一點(笑)。不是所有人都可以像他那樣工作的。」

導演押井守也拿《死亡擱淺》當案例,說明相對於遊戲來說,電影媒介有其極限。

「每次創作都希望做得比之前要好,這就是小島秀夫。遊戲角色非常出色,他完成了我絕對做不到的事。」「我想了想,這是電影無法比擬或與之競爭的(Movies can't compete.)。」「就短期來說,(死亡擱淺)這種成品比電影要好得太多了。而電影很多人看過一次就沒了,其實觀眾真正只有花3%或5%的時間來感受好作品。」

《死亡擱淺》目前於PS4平台發行,2020年登陸PC。

參考資料:IGN

責任編輯:Chris
核稿編輯:Anny

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當個人化服務浪潮襲來 品牌如何以數位CRM打造會員生態圈 優化後疫情時代商業模式

隨著數位時代演變,個人化服務漸受各方企業重視,本文以數位CRM系統所衍生之各項服務為例,說明PChome如何將「MarTech」運用在個人化服務中,以及其所扮演的各種關鍵性角色。
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以人為出發點:CRM成為科技化行銷的主要策略

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建立會員分級制度 打造精準個人化服務

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MiTCH攜手GoSky建立會員點數系統,利用Messenger Chatbot的功能打造數位會員卡深化會員互動。

消費型態轉變 透過生態圈落實CRM掌握會員輪廓

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