台灣 65% 網路人口為遊戲玩家!YouTube 助品牌主破除玩家客群迷思

YouTube 今日為品牌、廣告主舉辦年度盛會「YouTube Brandcast」,分享多項數據觀察,協助廣告主洞察觀眾行為。值得注意的是,本次活動也讓我們見到 Google 新任台灣總經理林雅芳開場,分享在台灣 YouTube 平台上的趨勢,以語言學習、華語樂壇、ASMR 等潮流作為案例。
綜觀台灣 YouTube 市場,表現亮眼的「老高與小茉」頻道十個月內就創下百萬訂閱,天王周杰倫的《告白氣球》在 YouTube 已超過 1.9 億次觀看,全新單曲《說好不哭》在上線首日就突破千萬訂閱。創作者部分,台灣達百萬訂閱已超過 50 個頻道,與去年相比高達五倍成長量,十萬訂閱超過 930 個頻道,成長量也有四倍之多。
本次 YouTube 鎖定在台灣的遊戲玩家客群,委託益普索(Ipsos)所進行的《台灣遊戲玩家行為大調查》,頗析這群具潛力的受眾,為什麼選定遊戲玩家呢?Google 台灣業務副總經理葉揚說明,從調查發現台灣擁有超過 65% 的網路人口為遊戲玩家,他們每日平均花費 5.6 小時在網路上瀏覽資訊。根據調查估計台灣遊戲玩家在今年達到 1450 萬位,將達到 377 億台幣產值,而過去一直是 Google Play 前五大市場的台灣,更顯示不可忽略這群重要的族群。
然而調查顯示,行銷人有 74% 性格偏向外向,玩家 79% 偏向內向,行銷人在設計廣告活動時,容易和玩家成為平行時空,大約只有 33% 的玩家認為品牌了解他們的需要,為了幫助台下 1200 位行銷品牌主洞察,在會上透過更生活化的族群特性,讓品牌主對玩家輪廓更加清晰,助於提升廣告優化。
舉例來說,雖然性格偏向內向,但 60% 的玩家會熱衷分享產品經驗。75% 的玩家受到數位管道影響購買決策,綜觀他們的搜尋熱門字仍可以看到零售消費相關的,像是蝦皮、露天、麥當勞。
調查也顯示,79% 會受影片影響購買決策,決策中選擇觀看 YouTube 廣告的比例佔了 37%,高過於非遊戲玩家的 26%,遊戲玩家和影音廣告主關係密不可分。
YouTube 也以內部數據作為立論基礎,聚焦提出四大要素,行銷人快速掌握影音廣告傳遞的技巧,以提升影音廣告的效率:
Google 台灣業務副總經理葉揚在會後訪談表示,遊戲玩家不只是像過去定義一群單純愛玩遊戲的受眾,事實上玩家們仍然有相當多元的樣貌,因此廣告趨勢走向更加個人化( personalize),其實一個影音廣告大約要做出 50-60 支 Campain 才能達到最好成效。
舉例來說,速食業者推給年輕女生,可能更強打輕食類餐點。而對車商來說,現在女生買車增加,在女性市場影音廣告推送,會更強調繽紛色彩;男生部分則是強調操作性能,學生族群可能強調車貸,針對不同族群的訴求做出對應的廣告內容,不論是 30 秒或 6 秒廣告,葉揚強調還是需要回歸到內容本身。
遊戲市場潛力無窮,然而從數字來看,行銷人可說是尚未真正了解到遊戲玩家潛在客戶的需求,甚至對「玩遊戲的用戶」本身存在迷思,忽略他們的消費力和對品牌高投報率。在今日透過更生活化的族群特性,讓品牌主對玩家輪廓更加清晰,幫助未來廣告內容製作靈感,未來是應該要拍更多產品開箱影片、找 KOL 合作影片,產製環保、社會議題相關的影音廣告呢?都還需要由品牌主腦力激盪且不斷嘗試了!
核稿編輯:Chris