【奈米雷】《返校》電影觀後感:方學姊還原度甚至「青出於藍」

電影版則延續了遊戲這個世界觀,特別從角色、美術、場景、敘事結構這幾個角度切入、強化,成功把當年白色恐怖的壓力更加銳利、赤裸地呈現給觀眾。
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Photo Credit:INSIDE攝影
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INSIDE 今天接受《返校》電影版官方邀請,參加位於西門町國賓大戲院的《返校》媒體試映會,以下是編輯部的綜合觀影感,將牽涉到一些些電影劇情的背景設定,但不嚴重影響觀影體驗,請自行斟酌閱讀本文。

給沒玩過遊戲的你

《返校》是改編由自赤燭公司發行的同名電腦遊戲,原作本身將台灣民間宗教、習俗與戒嚴時期之肅殺氣氛融合在一起,創造一個極具本土色彩、直搗白色恐怖問題核心的恐怖世界觀;電影版則延續著這個世界觀,特別從角色、美術、場景、敘事結構這幾個角度切入、強化。如果你是忠實恐怖電影迷,可能會覺得這部片「不夠辣」驚嚇部分略嫌不足,但另一部分,本片卻成功把當年白色恐怖的壓力更加銳利、赤裸地呈現給觀眾。

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在美術表現上,雖然監製李烈事後說「要拍出這 IP 的價值,預算還遠遠不夠」;但是整部電影對校園的還原度相當不錯,如果是 30-50 歲的觀眾,可能都會對片中許多校園內場景細節驚呼一聲「啊啊,那個時代的學校就是長這個樣子!」而感到熟悉。

▲《返校》電影校園內場景細節甚有琢磨。Photo Credit:電影官方

另外在轉場、畫面設計上也埋了許多巧思,讓整部電影的敘事有「倒吃甘蔗,越吃越順」的感覺;不過編輯 Mia 則是認為音效在開頭部分缺了點推疊導致有些突兀,Anny 也認為少了一些「驚喜感」,算是雞蛋裡挑骨頭,瑕不掩瑜的小地方。

給有玩過遊戲的你(以下會有再多一些些的小爆雷,沒玩過遊戲的請斟酌觀看)

電影版刪去了不少台灣民間習俗、宗教元素,但卻也更側重威權政府的角色;同時也把遊戲劇情的脈絡重新梳理了一遍,加入、改編不少十分重要的個人背景描寫,讓片中女主角方芮欣的行為更加豐富、更加合理。

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在選角上,方芮欣/王淨、魏仲廷/曾敬驊、張明暉/傅孟柏等主要角色還原度都十分驚人;尤其是王淨演的方芮欣,其角色張力在電影中甚至遠遠超過遊戲。而之前許多配角也因有更精心設計的橋段,使得形象也顯得更加飽滿,同時優秀地支撐起劇情轉折處;不過也許是電影本身這個媒體本身的敘事特性,原本遊戲高度的「拘留」、「滯留」感在電影中被稍稍弱化了。

▲《返校》電影的主要角色還原度都十分驚人。Photo Credit:電影官方

另外 INSIDE 編輯部一致認同這部片所討論的問題核心,意外地跟香港反送中事件切合;主編李柏鋒甚至認為「香港人應該看到這部電影,也許可以給香港人一點勇氣,好好的活著,積極的爭取。」(當然本片兩年多前就籌劃開拍了,片組自然無法是沒有主動切合香港議題的意圖。)

如果你想看主編李柏鋒有較多劇情透露的感想,可以點連結

另外不得不強調,教官白國峰一角選角太傑出了....原本遊戲像馬前X統的教官,電影版卻像 X 市長,誰能想像朱宏章可以裝扮得那麼像啊....

25°01'04.4 121°33'52.0

核稿編輯:Mia



當個人化服務浪潮襲來 品牌如何以數位CRM打造會員生態圈 優化後疫情時代商業模式

隨著數位時代演變,個人化服務漸受各方企業重視,本文以數位CRM系統所衍生之各項服務為例,說明PChome如何將「MarTech」運用在個人化服務中,以及其所扮演的各種關鍵性角色。
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photo credit:shutterstock
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隨著iOS14的社群隱私權政策改變,以往透過數位廣告帶來的流量紅利已隨之消退,追蹤用戶使用習慣與興趣所帶來的轉換率更是逐漸降低,加上疫情影響,線上消費數量暴增,消費者比以往更重視個人化服務,因此「再」數位化浪潮襲來,「MarTech」(科技行銷)儼然已成為品牌數位轉型的重要工具,如何利用數位CRM(Customer Relationship Management)系統洞察消費者需求、立定行銷策略正是品牌所要面臨的一大挑戰。

以人為出發點:CRM成為科技化行銷的主要策略

過去大眾傳播式的集體宣傳在現在市場中已經逐漸無法滿足消費者需求,消費者越來越注重個人化的體驗。個人化體驗首先要獲得個人化的喜好,因此眾多品牌開始利用數位廣告、商務對話的方式獲取用戶的購物慾望清單,以及點數經濟刺激舊客回購,透過追蹤會員在網站上瀏覽、產生購買行為的行動軌跡,再搭配大數據分析,針對不同族群設計推播內容再加以溝通,以此提升服務品質並深度經營顧客關係。而數位CRM系統則扮演著科技化行銷的主要策略,不僅能協助整合會員數據,更善加運用客戶標籤,傳遞精準的資訊,與消費者互動,提升「獲客」與「活客」的能力,建立忠誠度立足數位市場。

建立會員分級制度 打造精準個人化服務

數位CRM是打造顧客回流最佳的工具,不過要讓用戶長期買單,客製化的溝通模式與打造會員分級制度才能有效提升用戶黏著度。例如誠品以書店起家,目前也朝向複合式商場邁進,旗下事業版圖橫跨書店、文具店、電影院、旅館,甚至連生鮮超商、酒窖都有經營,也開始新增許多小規模的社區店;在電商方面,除了自有的誠品線上網站,也在其他電商開設主題館增加接觸點。誠品正在打造自己的生態圈,並努力運用數位足跡進行CRM策略應用,如將會員分卡分級,並給予高等級的會員不一樣的特級制度,但同時也為有特定偏好的會員設立不同的制度,像是針對購書會員推出「讀書人徽章」分級制度,有藝文活動也會優先讓高等級的讀書人先報名。

而PChome旗下的時尚選貨電商MiTCH攜手GoSky建立會員點數系統,利用Messenger Chatbot的功能打造數位會員卡,以簽到集點、兑禮、限時任務等誘因與用戶深度互動,創造每日簽到率81%的佳績。透過這樣的忠誠度計畫,企業更能區別用戶的使用頻率與黏著度,進而建立會員分級制度並精準溝通資訊。另外零售品牌全聯也攜手Appier運用AI技術整合線上線下的會員資料,並利用貼標技術辨別消費者輪廓,分析出會員曾搜尋、瀏覽的軌跡來量身打造客製化的專屬推薦商品。

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MiTCH攜手GoSky建立會員點數系統,利用Messenger Chatbot的功能打造數位會員卡深化會員互動。

消費型態轉變 透過生態圈落實CRM掌握會員輪廓

生態圈和全通路是許多零售商和電商目前都在深度經營的策略,為的都是收集更多的數據創造更個人化的體驗。例如誠品的會員制度不只是針對所有會員,還因應會員的消費習慣推出不同的方式和獎勵,讓消費者感到差異化,進而提升品牌黏著度。

電商品牌PChome 24h購物過去利用到貨服務以及不囉唆的退貨機制,作為培養客戶忠誠度的關鍵。他們也藉由完整化金流系統,建立了自己的P幣生態圈,透過完整的通路和支付系統了解消費者的消費習慣,現在藉由數位CRM操作觀察到,對比2019-2020年到今年台灣疫情爆發後,全站消費活躍用戶從本來的25-54歲年齡層,擴增到18-24歲以及65歲以上,另外是熟齡女性用戶比起2019上半年有20%以上的成長,顯示出受疫情影響,整體消費型態的改變更是橫跨各世代族群。

懂得根據數據策略布局才是關鍵心法

針對消費需求的變化,PChome 24h購物進一步將四大主題會場結合時事及需求規劃選品,不論是居家上班上課所需的3C產品、或是照顧到想要培養居家儀式感之族群的電玩、書店、健身等品項,還有提前佈局宅家防疫被悶壞的心,規劃一系列夏季穿搭、防曬彩妝、露營用品等夏季出遊必備產品。

運用數位CRM進行策略行銷,有利於品牌活絡舊客以及帶動業績成長,如PChome 24h購物在22周年慶「狂樂收貨節」利用大數據撈出會員最感興趣的人氣品牌及集品類,進行每日換檔,抑或是看準低接觸外送商機,與foodpanda攜手推出在APP、網站購物消費滿$1即可獲得foodpanda新客5折券,串聯兩大平台資源,建立更大的用戶資料庫,為後疫時代帶來嶄新的商業模式。

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PChome 24h購物22周年生日慶「狂樂收貨節」,看準疫後需求調整四大主題會場。

除了推品策略,CRM也能有新玩法,PChome 24h購物22周年慶還推出「拉長音折扣賽」,串聯自有平台資源並結合IG濾鏡功能,在社群上與粉絲大玩挑戰任務,完成任務後透過IG Chatbot的行銷技術發送相對應的優惠折扣,而這樣透過開發互動濾鏡的遊戲方式不僅優化用戶的社群體驗,更透過CRM系統將用戶分級,依據達成任務的級距發送獎勵,成功觸動年輕族群,導入站內達成轉換。

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PChome 24h購物推出「拉長音折扣賽」,用IG濾鏡發起社群挑戰,吸引粉絲兌換折扣。

Martech是許多企業、品牌在面對數位轉型時重要的行銷利器,其中CRM系統更是品牌與時俱進、端出更好的消費者服務所倚賴的重要工具,打造會員生態圈不僅能夠檢視會員服務的優劣並加以優化,建立會員忠誠度、使顧客不斷回購,更替平台帶入新契機的一大機會點。

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