《半路叛逃》:關於跑步,與獨立遊戲開發

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「要處理真正不健康的東西,人必須盡量健康才行,這是我的基本方針。也就是說不健全的靈魂,也需要健全的肉體。」這是村上春樹在《關於跑步,我想說的是…》書中,一段令我感觸非常深刻的句子。

在許多人的眼裡,「遊戲」絕對可稱得上是「不健康的東西」,更不用說「遊戲開發」甚至是比玩遊戲更不健康也不賺錢的東西。許多人認為,遊戲開發就像是寫作、畫圖或其他藝術創作活動一樣,創作者非得像個夜貓子般晝伏夜出,才能獲得繆思女神的恩賜,擁有取之不盡、用之不竭的創意靈感。

程式設計師們與美術設計師們常說,夜深人靜的時分,才是他們一整天中創作力與專注力最高的工作時刻。我想會導致這種結果的原因是,白天工作時我們身旁總有太多不必要的干擾,包括電話鈴聲、印表機聲響、即時通與 E-Mail 信件等等,總被一堆繁瑣零碎的事務所包圍著。隔離或移除工作時的各種干擾與令人分心之物,絕對是獨立遊戲開發者的首要之務。

遊戲開發,並不屬於勝負一瞬間的短跑競賽,而是一場考驗耐力、毅力與執行力的長跑馬拉松。為了以不完整的靈魂,對付遊戲開發這般不健康的事物,我們必須擁有耐得住嚴峻考驗的強健體魄。

每個人都需要培養運動習慣,而對於每日在家工作的獨立遊戲開發者來說,運動更是日常生活中不可或缺的重要活動。想要過什麼樣的日常生活,選擇在自己的手中。

 

跑步與遊戲開發

我喜歡的運動是跑步。而且不只是一般的跑步,而是慢跑,有多慢跑多慢的那種慢跑。

以前也喜歡球類運動,但自從進入職場後,會不斷去從事的運動逐漸只剩下跑步而已。相較於打球、游泳或騎自行車,跑步可以算得上是裝備需求與場地需求最低的運動項目,只需要一雙合適的跑步鞋,便很容易地可以在學校操場、公園或道路上運動。

跑步的日子久了以後,我開始意識到原來「跑步」與「遊戲開發」,竟有令人訝異的高相似性與可參照性存在。

在一圈 400 公尺長的校園操場上,踩著緩慢平穩的步伐,一圈一圈地跑著,每一圈全是一樣的道路,一樣的景色,難道不會覺得無趣嗎?就像遊戲開發一樣,當我們起跑的時候,總是意氣風發、步伐豪邁,一旦專案最初的興奮感褪去之後,便開始深刻感受肌肉的痠楚與呼吸的顛簸。

而當我們費盡千辛萬苦,最後抵達終點時,即使全身早已汗如雨下,雙腿痠軟無力,那份完成目標滿足感卻是難以言喻地充實。跑步與遊戲開發一樣,最困難之處,往往在於我們怎麼跑過中途這些冗長而無趣的漫漫長路。

遊戲開發,並不是一百公尺的短跑衝刺競賽,可以一開跑就使出全身上下所有的力氣,在十幾秒內決定比賽的勝負;遊戲開發,更不是一個從頭到尾充滿樂趣的過程,也沒有想像中的那麼酷炫。身為開發者,我們需得耐得住研發過程中的種種煩悶,更得耐得住做那些不起眼的工作時的無趣感受。

若眼前有兩個跑步的選項:

  1. 每週一次,每次跑 10 公里。
  2. 每週三次,每次跑 3 公里。

請毫不猶豫地選擇選項二。

跑步的優劣與否不在於速度,也不在於長度;跑步的目的不為參加馬拉松比賽,更不為勝過其他跑者。跑步真正的意義,在於挑戰昨天的自己。即使剛開始時,光跑個二、三公里路程便氣喘如牛,但只要持續不懈地練習,最終你會發現自己不知從何時開始,早已突破原有的體力上限值與精神力極限——恭喜,你的等級提升了!

 

你可能不會喜歡的跑步

對於喜歡從事競爭性運動的人來說,跑步實在是個既沒有什麼互動性,更沒有刺激性的平淡運動。最多是在跑步的途中,偶爾被某些不認識的跑者超越了過去,掂量著自己還有足夠的體力,於是便迎頭追上。非得勝過別人不可?如果你抱持著這樣的想法,那麼跑步可能不是一項合適你的運動。

看著其他跑者超越了你,或者被你超越,會引發我們對於勝負競爭的好勝心。但那不是屬於你的賽道。你以為你在和他們競爭,但事實並非如此。

就像獨立遊戲開發者,不該試圖與傳統遊戲公司同場競賽。一旦踏入了他們的賽道,你注定只能被既有的遊戲規則宰制,難以勝過手中握有龐大資源的既得利益者。我們應該專注在自己的賽道上,與過去的自己競爭。

對於長時間待在冷氣房中,坐在舒適的辦公椅上整天面對電腦螢幕的工作者來說,討厭跑步是再合理不過的事情。因為「流汗」這件事實在令人不快,更何況是那種全身黏膩濕透的感覺。我們就像害怕陽光照射的「電腦人」一樣,日復一日,我們已經習慣了不流汗,全身上下的毛細孔早已養尊處優而堵塞不通。

「跑步到底要怎麼跑才對?」

其實很簡單,只要做好兩件事:呼吸不要斷,腳步不要停。

剛開始跑步的人,往往不懂得調節呼吸的韻律與腳步的節奏,以為跑步就非得維持一定的速度以上才真能算得上是運動,結果就是跑不了太長的時間,卻已將體力全部耗盡。對於剛開始接觸跑步的人來說,一開始要盡可能地「慢」,從跑步的過程中瞭解自己全身上下的肌肉如何連結律動,並找出最適合自己的呼吸節奏。正如同在瞭解團隊成員的長處與弱點前,就急著推出專案計畫與遊戲作品一樣,往往只能招致慘澹的下場。

我們需要先知道如何「慢」,才能「快」的起來。

跑者需培養的兩大基本能力,我認為是「心肺功能」與「肌耐力」。「心肺功能」常稱為體力,是跑步的「內功」,有良好的體力,才得以負荷緩慢而綿密的身體律動;「肌耐力」是跑步的「外功」,有強健的肌肉,才能支撐起長遠的跑步路程。在遊戲開發領域中,「產品研發力」是內功心法,而「市場行銷力」則是外功招式,遊戲開發需兼具兩者且不可偏廢,平衡一致地內外發展,才能達到最理想的遊戲成績。

 

一千個放棄的理由

跑步的過程中,最痛苦的永遠是最後的 10% 路程。當我們心裡估算著只剩下 10% 的路程,一定可以輕鬆完成時,卻往往忽略了自己的體力與肌肉的狀態,與前 10% 路程的狀況全然不同。行百里半九十,不論你的目標是 10 公里、42 公里或 100 公里,最後的 10% 路程,往往等同於「另外一半的路程」。

跑步練習時,切忌跑跑停停。遊戲專案一旦啟動後,我們不能說放棄就放棄,也很難中途休息暫停。與跑步相同,我們首先應當設定合理的專案目標,並一鼓作氣地執行到底,絕不輕言放棄。跑步與遊戲開發,同樣是一個不斷流動的動態程序,在這個有許多微小事物不斷改變的過程中,我們需要培養即時應對與調整的能力,仔細感受身體的每次律動與專案的每個起伏,若發現了不尋常的疼痛點,便得以及早應對及解決。

當你持續跑了一個鐘頭以上,逐漸感覺呼吸不再自然順暢,腳踝上像掛了兩顆鉛球,體力隨時就要消耗殆盡而崩潰倒地時,你可能也會和我一樣開始自問:「天殺的我到底為什麼要跑步?」

「今天的天氣不好,可能會下雨。」
「總覺得身體哪裡不太舒服。」
「有其他的工作項目要忙。」
「再讓我多睡一會兒就好。」
「肌肉的狀況還沒有百分百恢復。」
「和女朋友吵架,心情不好。」

有些人認為開始跑步之前,一定需要先有一雙漂亮的慢跑鞋、一套名牌的慢跑服、一台可邊跑邊聽音樂的手機,以及一個不會太熱不會太冷的天氣,才能真正開始動身跑步。然而,如果你總是在等待一個 100% 的時機,那麼你很有可能永遠踏不出第一步——因為世界上沒有所謂的「百分百完美時機」。

你永遠都可以找出一千個放棄的理由或藉口。堅持到底的理由很少,放棄的理由太多。跑步亦然,創業亦然,做遊戲亦然如此。任何人,包括我在內,都可以給你上百個「不該去做的理由」,但那個可能是唯一的「我要做的理由」,只有你自己能給自己。

跑步之後,腳掌因發熱而腫脹,腿腹因持續施力而僵硬,但腦袋卻可因運動後釋放出來的「腦內啡」而倍感清晰透徹。所以當你的情緒低落,缺乏創作靈感,或陷入遊戲開發的各種難纏問題時,更應該先放下手邊一切事情,去跑個步就對了。

剛開始在建立跑步習慣時,最痛苦的事莫過於跑步後的幾天之內,雙腳所確實承受的痠痛感與疲憊感。由這份紮紮實實的肉體痛楚,可以使我們深切體會自己的身軀有多麼虛弱渺小而微不足道,並提醒我們身為人類必須「為動而活」。

培養起週期性的跑步習慣後,一旦忙於其他事務而荒廢了這項運動,過了一段時間後再重新拾起跑鞋踏上跑道時,很快就能切身體會自己的心肺能力與肌耐力的衰退程度。它們彷彿惡作劇般地訴說著:「這麼久沒和我們好好相處,非得給你點苦頭吃吃,以後請別再冷落我們囉!」

圖片來源:lareclame.fr

跑步,不僅是一項可以強健體魄的運動,更是磨練自我意志力的良方妙藥。我們不會因為年紀太大而無法跑步,而是會因為不跑步運動而逐漸衰退變老。同理可證,只要現在的我們,每天學習製作遊戲的知識與技能,並投注大量心力於遊戲開發的實做面,相信未來的自己,必定會非常感激現在那個每天累積並持續成長的自己。

你有多久沒有與自己的身體對話了呢?一起來跑步吧!

附註:不是所有人都適合進行跑步這項運動。在開始跑步前,請務必謹慎衡量自己的身體狀況,或諮詢專業醫師的建議。

圖片來源:[1] [2] [3] [4]


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