「攻殼機動隊」你不能錯過的賽博龐克經典動畫作品

「與所有的賽博龐克電影一樣,《攻殼機動隊》刻畫的世界是未來的高端科技與低端生活,但更高竿的是,《攻殼機動隊》不只有奇幻奪目的視覺效果,還有複雜深度與哲思論述,遠遠超越漫畫原著...」
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本篇原文刊登於 Medium,【TRI-C 特約專欄】作者:電影文學希米露,INSIDE  獲授權轉載。

押井守所導演的日本動畫電影《攻殼機動隊》(Ghost in the Shell, 1995),改編自士郎正宗的同名漫畫(1989–96 年於講談社的《周刊 Young Magazine》連載),是部非常前衛的經典賽博龐克,不只超越它的時代,還是此後二十多年來的科幻範本之一。

與所有的賽博龐克電影一樣,《攻殼機動隊》刻畫的世界是未來的高端科技與低端生活,但更高竿的是,《攻殼機動隊》不只有奇幻奪目的視覺效果,還有複雜深度與哲思論述,遠遠超越漫畫原著,還讓不少電影評論家將其與史丹力.庫伯立克(Stanley Kubrick)的《2001 太空漫遊》(2001: A Space Odyssey, 1968)相提並論。

姊妹檔導演沃卓斯基在 20 世紀末的科幻經典《駭客任務》(Matrix, 1999),即是參考自《攻殼機動隊》。而 21 世紀初的著名科幻美劇《西方極樂園》(Westworld, 2016–18),其機器人的製造模型與程序,也是模仿自《攻殼機動隊》電影片頭的生化複合機器人製作模式。

《攻殼機動隊》的英文名稱是 Ghost in the Shell,此處的 ghost 不是中文的「鬼」,而是「靈魂」。Ghost in the Shell 之意則是「穿上機械身體的靈魂」或是「改造為機器戰士的人」。於是,雖然是部關於機械人的科幻電影,其主旨仍舊是最古老的論人哲學,旨在探討人、人性、意識、與靈魂。

故事的主角是位全身都已更換為機械義體而宛若無敵戰士的生物複合機器人草薙素子,在她身上唯一留下的生物體,只剩大腦與脊髓。故事開始時,草薙任職於公安九課,已與公部門主管及公安六課之間產生不少衝突。

故事場景設在以香港為藍本的新港市,是個擁擠髒亂但高度開發的大城市,有著極為富有的大企業與精英階級,也有極為貧窮生活困窘的普羅大眾。在這個貧富懸殊的未來世界,網路已經無所不在,機械式義肢更是高度發展。此時,任何人體上的生物性缺失,都能以義肢修補改善,甚至可以整套身軀置換,只要大腦與脊髓完整保留。草薙就是相當成功的例子,保留大腦,並且透過更換具有戰力的機械身體,而進化成更具強大功能的人種。

草薙不只身體已經高度機械化,大腦也能與網路連結,已經超越一般肉體人類。但是,草薙卻有許多關於自身的疑惑與不安,於是理智冷靜的草薙,總會在夜深人靜之時,憂鬱地凝思自我意識存在與否、自我意識是否真實、或者自我僅是程式一環。

故事最經典之處就是「傀儡師」與草薙的互動與對話。「傀儡師」是個神秘的駭客,駭入許多系統,甚至駭入公安九課。草薙在與傀儡師數次互動之後發現,他其實是個已有自我意識的程式。

草薙帶著原本已對於自我意識的不解與困惑,遇上已經具有自我意識的程式,於是開啟她重新審視自我、認識自我、且定義自我 — — 人不只是單純肉體的自我,而是由兒時記憶、網路資訊、還有自我意識(靈魂)複合而成的我。如此的故事結局,不只模糊了人類以生物肉體定義自我的界線,同時也模糊掉生物性別與意識性別的界線。

《攻殼機動隊》不只有深度複雜的故事情節與思索,關於電腦、網路、機器人、生化複合機械人等等,也都有相當前衛的假設與創造。那些在 1995 年所刻畫的未來,部分已是二十年後今日的真實,有些則是非常可能就是不久未來的現實。如此,漫畫家士郎正宗與導演押井守的推理與想像,真是不可思議地令人敬佩萬分。

《攻殼機動隊》的動畫電影,不只有精緻成熟的繪畫,以深藍灰黑的背景色調,佐以黃色燈光,創造出仍有火車、飛機、與渡船的後現代香港文明。此外,電影主題曲《傀儡謠》也是經典,一首帶著超然與悲愴宛若讚頌機械的賽博龐克聖歌。

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當個人化服務浪潮襲來 品牌如何以數位CRM打造會員生態圈 優化後疫情時代商業模式

隨著數位時代演變,個人化服務漸受各方企業重視,本文以數位CRM系統所衍生之各項服務為例,說明PChome如何將「MarTech」運用在個人化服務中,以及其所扮演的各種關鍵性角色。
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隨著iOS14的社群隱私權政策改變,以往透過數位廣告帶來的流量紅利已隨之消退,追蹤用戶使用習慣與興趣所帶來的轉換率更是逐漸降低,加上疫情影響,線上消費數量暴增,消費者比以往更重視個人化服務,因此「再」數位化浪潮襲來,「MarTech」(科技行銷)儼然已成為品牌數位轉型的重要工具,如何利用數位CRM(Customer Relationship Management)系統洞察消費者需求、立定行銷策略正是品牌所要面臨的一大挑戰。

以人為出發點:CRM成為科技化行銷的主要策略

過去大眾傳播式的集體宣傳在現在市場中已經逐漸無法滿足消費者需求,消費者越來越注重個人化的體驗。個人化體驗首先要獲得個人化的喜好,因此眾多品牌開始利用數位廣告、商務對話的方式獲取用戶的購物慾望清單,以及點數經濟刺激舊客回購,透過追蹤會員在網站上瀏覽、產生購買行為的行動軌跡,再搭配大數據分析,針對不同族群設計推播內容再加以溝通,以此提升服務品質並深度經營顧客關係。而數位CRM系統則扮演著科技化行銷的主要策略,不僅能協助整合會員數據,更善加運用客戶標籤,傳遞精準的資訊,與消費者互動,提升「獲客」與「活客」的能力,建立忠誠度立足數位市場。

建立會員分級制度 打造精準個人化服務

數位CRM是打造顧客回流最佳的工具,不過要讓用戶長期買單,客製化的溝通模式與打造會員分級制度才能有效提升用戶黏著度。例如誠品以書店起家,目前也朝向複合式商場邁進,旗下事業版圖橫跨書店、文具店、電影院、旅館,甚至連生鮮超商、酒窖都有經營,也開始新增許多小規模的社區店;在電商方面,除了自有的誠品線上網站,也在其他電商開設主題館增加接觸點。誠品正在打造自己的生態圈,並努力運用數位足跡進行CRM策略應用,如將會員分卡分級,並給予高等級的會員不一樣的特級制度,但同時也為有特定偏好的會員設立不同的制度,像是針對購書會員推出「讀書人徽章」分級制度,有藝文活動也會優先讓高等級的讀書人先報名。

而PChome旗下的時尚選貨電商MiTCH攜手GoSky建立會員點數系統,利用Messenger Chatbot的功能打造數位會員卡,以簽到集點、兑禮、限時任務等誘因與用戶深度互動,創造每日簽到率81%的佳績。透過這樣的忠誠度計畫,企業更能區別用戶的使用頻率與黏著度,進而建立會員分級制度並精準溝通資訊。另外零售品牌全聯也攜手Appier運用AI技術整合線上線下的會員資料,並利用貼標技術辨別消費者輪廓,分析出會員曾搜尋、瀏覽的軌跡來量身打造客製化的專屬推薦商品。

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MiTCH攜手GoSky建立會員點數系統,利用Messenger Chatbot的功能打造數位會員卡深化會員互動。

消費型態轉變 透過生態圈落實CRM掌握會員輪廓

生態圈和全通路是許多零售商和電商目前都在深度經營的策略,為的都是收集更多的數據創造更個人化的體驗。例如誠品的會員制度不只是針對所有會員,還因應會員的消費習慣推出不同的方式和獎勵,讓消費者感到差異化,進而提升品牌黏著度。

電商品牌PChome 24h購物過去利用到貨服務以及不囉唆的退貨機制,作為培養客戶忠誠度的關鍵。他們也藉由完整化金流系統,建立了自己的P幣生態圈,透過完整的通路和支付系統了解消費者的消費習慣,現在藉由數位CRM操作觀察到,對比2019-2020年到今年台灣疫情爆發後,全站消費活躍用戶從本來的25-54歲年齡層,擴增到18-24歲以及65歲以上,另外是熟齡女性用戶比起2019上半年有20%以上的成長,顯示出受疫情影響,整體消費型態的改變更是橫跨各世代族群。

懂得根據數據策略布局才是關鍵心法

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PChome 24h購物22周年生日慶「狂樂收貨節」,看準疫後需求調整四大主題會場。

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PChome 24h購物推出「拉長音折扣賽」,用IG濾鏡發起社群挑戰,吸引粉絲兌換折扣。

Martech是許多企業、品牌在面對數位轉型時重要的行銷利器,其中CRM系統更是品牌與時俱進、端出更好的消費者服務所倚賴的重要工具,打造會員生態圈不僅能夠檢視會員服務的優劣並加以優化,建立會員忠誠度、使顧客不斷回購,更替平台帶入新契機的一大機會點。

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