台灣獨立遊戲群募、參展的寶貴經驗

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今天台北電腦公會在舉辦台北電玩展展前媒體茶會之餘,也別開生面舉辦了一場獨立遊戲參展/營運的分享會。筆者參與了下半場,紀錄《巷弄探險》、《我滿懷惡意的有病解謎》兩款獨立遊戲珍貴的經驗給大家。

《巷弄探險》:一個人的展覽江湖

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沈士棋以一人之力開發出充滿英倫風情的3D解謎獨立遊戲《Alleys 巷弄探險》,但開發是一回事,正式推出後對他來說一個人做宣傳、跑活動又是另一項巨大挑戰。今天他想分享的,就是一年來大大小小的國內外參展經驗。

第一是宣傳工具,尤其對他一人團隊來說,能盡量把資源精簡到各種場合都適用攸關重要。他認為有四項工具必備:網站粉專、PressKit、宣傳影片跟「30秒口頭簡介」,最後一點尤其重要,若事前沒有好好準備,很容易就因為介紹失焦少掉一個重要合作機會。

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第二他認為或許參展效果有限,但會是「所有機會」的開端,像他認為台北電玩展就是個一點都不輕鬆的展,因為它 B2B、B2C 都有,而且有各種的非獨立玩家,是一個很多元但不均質,必須面對各式各樣問題等你回應。所以他建議,每次參展都設定單一目標就好:像這次就是要找發行商、下次專心玩家互動。這樣才能幫助開發者在手忙腳亂之餘,不會發散掉自己的能量。

而且電玩展會通常很混亂,他建議開發者把接待玩家、媒體的接待流程標準化,讓團隊在現場能用最小力氣跟所有人互動、溝通。

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他就把 PressKit 等相關商用資訊,整理在一個 QRcode 連結裡。

事前「SOP」重複執行程序準備越好,那就會更有心力應付突發狀況,也能有更多時間從玩家身上聆聽意見。此外他也分享,西方社會會比亞洲玩家給予更多意見回饋,也會更尊重你製作獨立遊戲的初衷。最後他提到準備有一點小瑕疵到沒關係,但既然是獨立遊戲,「就不要把自己搞得太商業了。」

《有病解謎》:讓群眾募資幫開發者一臂之力

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作為借貸、股權募資以外的第三條路,《我滿懷惡意的有病解謎》募得480萬總共5300餘人投入,創下台灣獨立遊戲參與群眾募資人數最多的紀錄。有病系列製作人哈利菠菜就分享了這次努力的經驗。

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「我們募得不是遊戲,是輸贏!」這是他針對這次募資下的 Slogan他表示《有病》本身就是一款充滿惡搞與衝突的 IP,而且本作是一款遊玩時間非常短,只要五分鐘的遊戲;使用這種口號跟一般募資案比起來就相對聳動,而且也符合有病原本的品牌形象跟玩法。

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另外就是這張每日募資額的變化圖,哈利菠菜表示對獨立遊戲團隊來說「Facebook 還是最有效的渠道」,過了一開始有加送贈品的甜蜜期後中間一邊修正自己的網路行銷漏斗,一邊尋找KOL與老名單進行觸及。他表示《有病》之前努力讓社群粉絲團有十萬多個讚,這個群體夠大、夠豐富,對他來說可以很方便找出近似粉絲團與受眾,下廣告預算進行再行銷。

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