區塊鏈能為電競帶來什麼幫助?

到底區塊鏈在電競產業可以怎麼搞?先來瞭解一下電競產業生態圈的模樣。
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原文刊於 Medium,INSIDE 獲授權轉載。原文標題為 〈電競+區塊鏈=?〉 關於作者 Justine Lu 如果活在遊戲裡就會是名狩魔獵人;抹茶是她的恢復藥水。

在本文開始前,首先恭喜台灣電競國手 Nice 在 2018 年雅加達巨港亞運奪下《星海爭霸 II》銀牌,台灣代表隊在《傳說對決》項目獲銀,《英雄聯盟》項目奪銅!雖然每次電競比賽台灣有選手拿下冠軍,就會號稱「電競元年」,既然今年區塊鏈項目開始火熱,也號稱「區塊鏈元年」,不如就摻在一起做撒尿牛丸吧。

到底區塊鏈在電競產業可以怎麼搞?先來瞭解一下電競產業生態圈的模樣。

電競產業生態圈

 2017 年,全球電競市場已帶來 6.96 億美金的營收,相比於 2016 年的 5 億美金,增長了 39.2 %,而 2020 年預計將達到 19.04 億美金。根據推估, 2018 年電競賽事全球總觀賽人口將高達 3 億 8 千萬,觀看時數將增至 66 億小時,這幾年成長趨勢並無減緩。事實上,所謂的電競產業生態系,大致上也和所有的運動產業生態系並無二致。

從上圖可以快速瞭解,賽事獎金多靠遊戲商及贊助廠商提供。而賽事製播的費用也需仰賴遊戲商和贊助商。以下約略列出幾個業內人士提到都想掉淚的痛處:

對遊戲商來說

  • 遊戲商必須開發出適合比賽的遊戲,光是調整平衡就耗時費力
  • 就算該遊戲適合比賽,可能很難符合大眾口味。最佳電競遊戲應該要「易於上手,難於精通
  • 遊戲商必須持續花費行銷費用維持遊戲熱度,培養玩家觀看賽事的興趣

對贊助商來說

  • 贊助廠商不太願意贊助電競賽事,原因是難以評估賽事觀看所帶來的廣告效益能否帶動產品銷售,除非贊助商樂於推廣品牌和電競賽事連結(多為電腦硬體廠商)
  • 由於對於遊戲的刻板印象,遊戲也有年齡分級限制的緣故,大部份贊助商多還是硬體廠商、機能飲料(我個人是談過電信公司、碳酸汽水、零食啦)。近年開始出現銀行等行業

對戰隊/選手來說

  • 電競戰隊所能獲得的獎金分潤或贊助金不足,養不出明星,或甚至養不活選手
  • 戰隊養不活選手,隊伍數不足,難以形成賽事聯盟
  • 選手的職涯壽命較短(黃金年齡為 16–22 歲),退役後除了戰隊教練、賽評主播、賽事企劃等也苦無其他出路。若是產業鏈發展不健全,或是遊戲已退燒,轉行不易
  • 戰隊和選手或多或少還是會被貼上傳統社會認為「打電動就是歹囝仔」的標籤
  • 如果遊戲火紅,戰隊還得付錢給賽事組織購買參賽入場券;若是遊戲不紅,遊戲廠商可能還得自己貼錢請人出隊伍

對賽事組織/製播單位來說

  • 遊戲本身先天不足(不夠紅吸引不了觀眾),賽事聯盟成不了氣候。即使遊戲廠商自掏腰包投注大把行銷費用舉辦賽事,也只是像放了場華麗的煙火
  • 要是宣傳不足,觀賽人數不夠,吸引不了贊助商 ←→ 贊助金額或是遊戲廠商給的製播費用不夠,賽事組織及製播單位缺乏製播費用做出更吸引人的內容,就更難滿足觀眾
  • 通常最終決賽偏好實體賽事,製播費用高昂

對直播網路平台/電視台來說

  • 如果賽事精彩可期,網路平台或是電視台都還可以再賣出破口廣告,獲取額外收入(除了贊助商廣告播出以外);反之,若是賽事乏人問津,別說是廣告收入,就連贊助金都變得格外難獲得
  • 為爭取獨家轉播權,有時也需要商業和政治力的運作

只要幻想一下今天我們講的是世足盃,都能更幫助理解上述這些利益關係人。綜合以上各點,可以看出最大的癥結點就是必須擔心遊戲夠不夠紅(關注度=可能轉化潛在收視族群),以及觀看人數夠不夠多(紮實的流量=錢)

區塊鏈能為電競做什麼?

雖然區塊鏈不是萬靈丹,但是已被廣泛應用的特點也許能在某些方面幫助推動電競產業,增加關注:

金流透明公開:

過去遊戲商透過販售賽事限量虛寶或是門票分潤,營收再納入獎金池,但是玩家們只能選擇全然相信廠商公佈的數據。透過智能合約,不管是向玩家或贊助商募得的贊助金、獎金、門票收入、博彩彩金等流向一清二楚,規則怎麼訂,該怎麼分就怎麼分,沒得竄改或拖延

虛寶交易:

像是 FirstBlood ,透過區塊鏈發送虛寶獎賞平台上參賽獲勝的玩家,虛寶可再換成真實的貨幣。「當虛寶和真實資產掛上關係,勢必將吸引部分玩家加入」

博彩競猜:

雖然在某些國家還算灰色地帶,但不可否認博彩競猜絕對是造成賽事受到關注的一大原因(今年的世足盃你有沒有下注呢?)。一旦投注上鏈,賭博商無法做手腳,賽事公平公正,彩金發送也簡單迅速,甚至也能設定分潤給戰隊及關係人,增加額外收入。國外已備受矚目的平台有:Unikrm、HEROCoin、Playkey.io 等。想特別提的是 Augur ,由於開放玩家自己創建競猜題目,不僅限於賽事競猜,前陣子還有人開出「川普在年底前會不會被刺殺」的題目

粉絲經濟:

電競選手能設計自己的 NFT(我們就姑且理解它是一種虛寶),可透過智能合約賣給支持的粉絲。或是電競選手開直播/比賽時,粉絲能夠用虛擬貨幣贊助自己支持的隊伍。這兩者皆可設定合理的分潤給戰隊或經紀人(有些選手根本沒有戰隊),而不需再透過平台抽一手

結語

當然,以上這些應用都還是能以中心化的形式存在,只是因為區塊鏈的特性讓這些過往只有熟悉內幕者才知道的資訊,現金流動向變得清楚透明,電競產業鏈的每個利益關係人都將有機會能獲得公平的利潤分配。而在激勵機制帶動關注的情況下,電競產業將變得更熱門,大家都有錢賺。一旦帶進收視人口,剩下的就是比拼遊戲紅不紅了。

我無意將電競說得那麼銅臭,但不可否認的是,生態圈每個利益節點環環相扣,是不是真的使用區塊鏈技術其實不那麼重要,能不能讓生態系統自給自足,才是長久存活的真理。

參考文章:

電競+區塊鏈,玩家的 4 大入局方式

WILL MONETIZATION BE THE DOWNFALL OF ESPORTS

The Fast-Growing Esports Market and Blockchain: What It Mean for Startups

 


Cookie 消失?試試看全新 AI 影像內容辨識:讓用戶看的內容決定看到的廣告

Google Chrome 即將淘汰幫助廣告主的工具—— Cookie ,它的離去將再一次地影響數位廣告產業。
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透過GA分析進站者發現, Safari的新客數越來越多,難道這表示 iOS 的用戶數也跟著增加了嗎?注意了,這有可能是 Apple 封鎖第三方 Cookie 帶來的影響。隨著 Google 即將淘汰 Chrome 上的 Cookie ,這個幫助廣告主記住用戶受眾的小工具,將要再一次地影響數位廣告產業。

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後 Cookie 時代的廣告受眾如何鎖定?

各大廣告平台在過去幾年不斷地透過 Cookie 以及其它方式,悄悄收集使用者的用戶數據,隨著這幾年用戶的隱私權意識抬頭, Apple 與 Google 對於藉由 Cookie 辨識用戶資料的廣告投遞方式,持有不同的態度,這也將是所有廣告主的極大挑戰。當 Cookie 不復存在,要如何辨識使用者資料?

Cookie 消失了,或許會有新的數據辨識工具來取代,但是任何試圖跟蹤受眾的方式,都難以符合大眾對於保護隱私權的期望。另一方面,也極有可能無法再通過日趨嚴格的媒體監管限制。無論如何,數位廣告不能像過去一樣,無條件地使用類似 Cookie 的追蹤方式,來達到與現在同樣的廣告效果。

後 Cookie 時代內容辨識類型的廣告鎖定方式,將成為未來具指標性的投放策略。廣告與瀏覽平台或內文主題的高相關性,不僅能顯著提高受眾的互動度,更重要的是,完全不需要收集任何個人數據。

FreakOut Taiwan 不斷嘗試更友善的廣告投遞形式, 自 2016 年進入台灣市場的原生廣告,到 2020 年末引進「 Mirrors 」 AI 影像視覺內容辨識系統,都是以網路使用者的角度出發。「 Mirrors 」不需要使用傳統的受眾興趣設定,即可針對「目標受眾在觀看的影像內容」、「品牌自身競爭對手或相關指定系列產品出現的影片」來投遞 YouTube 上的影音廣告。

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AI 人工智慧影像技術突破,推動新一代內容辨識功能

傳統的內容比對廣告皆為自然語言處理 NLP 中心,基於「純文字」的比對來顯示相關廣告,如大家很熟悉的 Google AdSense 。但是,結合新興的 AI 演算和複雜的圖像辨識,已然能夠達到「影片」的內容偵測,透過增加多個比對層和基於自然語言處理 NLP 的基準定位,可深度學習並提供更精細的辨識洞察力。

舉例來說,若想要將汽車廣告投放給對汽車有興趣的人,我們要先從可能對汽車感興趣的受眾中開始推估,並且根據過去的經驗加入不同的興趣條件,最後針對素材更進一步地測試。透過 Mirrors ,我們可以讓廣告出現在有滿足特定條件的影片內,例如:在消費者觀看的影片中,出現汽車評測報告、自家品牌或競爭對手的 LOGO 、代言人等指定條件,再依照不同廣告主設定的預算判斷是否露出廣告。

藉由這樣的影像比對方式,可以更有效地根據消費者行為觸發廣告投遞條件,而不再是現行的用戶受眾數據。人的興趣是多樣且多變的,當對汽車有興趣的用戶在完成汽車的選購後,短期內將不會再瀏覽相關資訊,轉而瀏覽其他更具時效性的內容。透過消費者當下正在觀看的影片內容,取代消費者身上被貼上的數位標籤,將更貼近消費者本身的使用行為。

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Mirrors AI 影像辨識:用消費者看的內容決定廣告

2021 年台灣數位報告指出,台灣人在各網路內容服務中,最愛「網路影片」的比例高達 97.9%,遠超過 Vlog、串流音樂、網路廣播、Podcast 。

影音廣告早已是品牌經營的趨勢:根據 DMA 2019 年台灣數位廣告量統計報告指出,台灣各類型廣告中,影音廣告以 37.2% 的成長比例大幅領先奪冠。其中 YouTube 持續蟬聯台灣最常被造訪網站第 2 名(僅次於 Google ) ,在台灣各大影音平台中的觸及率及影響力不容小覷。

2021 年 FreakOut Taiwan 已與客戶合作,進行搭載新系統的 YouTube 串流內廣告投遞,在針對品牌及產品客製化的多層鎖定策略建議下,房地產廣告的 CTR 表現高於平均,並發現「人臉」群組辨識表現為佳,其中多為財經、名嘴等名人。而美妝品牌廣告 VTR 表現優異,則以品牌「 Logo 」、「人臉」群組有最出色的表現。

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