Magic Leap的「虛擬夢境」,終於夢碎了

炒作然後靠著無法實現的諾言來獨占融資,不只對 Magic Leap ,而且對整個產業都是壞事。
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本文獲得合作媒體 PingWest 品玩 授權轉載。

人人都恨「PPT 公司」--創辦人一張嘴口若懸河,概念說的天花亂墜,靠著幾個酷炫 demo 拿錢拿到手軟;結果真到交貨時候,不是遲遲交不出來,就是交出來的東西讓人傻眼。

而當這一切放在 Magic Leap 這家「史上最神秘」的新創,由 Google、阿里等頂級公司和機構大手筆聯合投資的混合實境(Mixed Reality)科技公司的身上時——「跌破眼鏡」就真的是跌破眼鏡。

最近,Magic Leap 終於發布了它至今的第一,也是唯一一款混合實境眼鏡產品 Magic Leap One(以下簡稱 ML1)。

不知道是該說意料之外還是意料之中。和這家公司之前那些令人印象深刻的精緻宣傳,當中充滿想像的概念相比,實際產品的落差實在太大……

如果你是衝著當年「真實 demo」裡那條從地板上一躍而起的鯨魚而買了這款眼鏡,說不定你真的會忍不住把它砸在地上,因為你看不到鯨魚,只能看到金魚。

「VR 神童」開嗆 ML1

究竟這款產品有多糟糕,有一個人可能最有發言權,他就是另一家頂級虛擬實境公司 Oculus 的聯合創辦人帕爾默.拉奇(Palmer Luckey)。

拉奇在自己的版上發布了一篇言辭犀利的測評,篇幅不算長,標題就叫做「Magic Leap is a Tragic Heap」(大意是評價其為一堆令人悲傷的破爛)

圖片來源:拉奇的網頁

帕爾默.拉奇是誰?他 1992 年出生,2012 年創辦 Oculus。2014 年公司以 20 億美元的價格被 Facebook 收購。

因為成功的創業經歷,拉奇算得上虛擬實境界的天才少年,戴著 VR 眼鏡,扭動地像個海馬的照片上過《時代》雜誌的封面。

圖片來源:時代雜誌封面

一款產品能吸引來業界最「權威」的聲音出來親自寫評測,不是因為太棒就是因為太爛。

很遺憾,Magic Leap 的 ML1 明顯是因為後者。

在評測中,拉奇火力全開。他從搖桿搖桿、處理器、顯示和操作系統等產品角度,對 ML1 進行了全面分析,幾乎沒有好話……。

除此之外,拉奇出來批評還有一個重要原因: Magic Leap 之前誇張的行銷和平庸的產品反差太強,而這種公司的存在會破壞整個虛擬實境產業。

……空有外表卻沒有任何真實應用價值的產品。而且它的許多設計看起來也是被這個實境所驅動。它沒有兌現它之前許下的任何承諾,而正是這些承諾讓它們壟斷了 AR(擴增實境)投資圈的資金。

Magic Leap 5 輪融資拿到 23 億美元融資

搖桿:追蹤功能糟糕又不能點擊

拉奇指出,ML1 的搖桿的追蹤功能「只能用糟糕形容,找不到別的詞」。

目前的 ML1 版本是面向虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)開發者的,拉奇認為現在的搖桿對於開發者很「雞肋」。

首先,搖桿的追蹤精度十分棘手,對用戶操作的反應緩慢,在螢幕裡對應的游標「到處漂移」,而且很容易受到干擾(比如在鋼架等較大的導電材質物體旁邊使用)。「在木質房間裡還好,在任何工業環境裡根本用不了。」拉奇在評測裡寫道。

 

這是因為 ML1 搖桿搖桿用的是磁性追蹤(magnetic tracking),一種很難做到很好的追蹤技術——注意這裡用的是「很好」,原因在於產業裡確實有不少公司能把這種追蹤技術做到在拉奇看來「可接受」的水平,而且正是由於很難做好,幾乎沒有一家公司在產品裡採用磁性追蹤。

而 ML1 的搖桿不但沒有超過前輩,反而更落後了。

另一個讓拉奇無法理解的設計是:ML1 的搖桿上有一個觸控板,和一個扳機鍵,卻沒有一個正常的「確定」按鍵,觸控螢幕也無法按。與之相對的,幾乎其他所有包含觸控螢幕的搖桿,其觸控螢幕都有按壓的功能。

如果用戶想要在 ML1 搖桿上完成「確定」的指令,只能抬起手指再輕壓觸控板,或者扣住扳機游標移動到按鈕上再釋放——兩種在 VR/AR 場景下會導致游標偏移的操作方法。

拉奇認為,這樣的設計很大的影響了精確度,而且對於那些從別的平台上過來的開發者而言,搭配起來也會很痛苦,需要重新調整他們的 App/遊戲的互動方式。

此外,Magic Leap 還將發射器放在了搖桿的頂端,然後為了平衡搖桿重量在搖桿底端再加了一塊配重。「長期來看屬於極其糟糕的人體工學設計,」拉奇說。

頭部顯示器:炒作最多失望最大

頭部顯示器是 Magic Leap 之前各類炒作的焦點。光是那些聽上去就讓人霧裡看花的詞,這家公司就造了一大堆:什麼光子光場晶片(Photonic Lightfield Chips)、光纖掃描雷射顯示器(Fiber Scanning Laser Displays)、「將數位光場投射到使用者眼中」(projecting a digital light field into the user's eye)等等。

回想當年為了解釋這些術語,科技網站的作者們還要仔細研讀這家神秘公司有限的公開資料,以及《連線》雜誌那篇著名的專訪,從中提取精華,嘗試著對這些「先進的技術」有一個大致的判斷。

現在來看,全都是白費。

因為拿到 ML1 的拉奇發現:Magic Leap 吹噓的那些概念,不是乾脆根本沒有在產品裡出現,不然就是對其他廠商早已在用的技術所進行的「重新定義」。

比方說,Magic Leap 所謂的獨家「光子光場晶片」,最後到了實際產品上只是加裝了波導的液晶覆矽(LCOS)顯示螢幕。這是一種幾乎所有上檔次的 AR 公司或者大公司的 AR 產品都用了好幾年的技術。

再比如,虛擬實境業界最想要解決的一個問題,就是當用戶使用頭部顯示器時,人眼看到的真實世界和疊加在上頭的電腦生成畫面,是位於同一個焦平面上的。

簡單來說,遠處有個真實的桌子,而 App 在桌子上生成一個花瓶,結果你看到的花瓶近在眼前,焦距不對,你就會暈了,把頭部顯示器扔了,再也不用了。

一個在業界比較普遍的觀念是,如果產品在這個問題上做的不好,很容易導致用戶頭暈目眩,嚴重降低使用體驗。甚至,Magic Leap 認為這個問題會導致用戶「永久性腦損傷」,而該公司之前就說自己的技術解決了這個問題——這也是該公司備受關注的理由之一。

然而在 ML1 現貨上,拉奇發現這款號稱很強大的頭部顯示器,實際上只有六支波導,將 RGB 三色導向總共兩個(沒錯,只有兩個!)焦距上。這樣取得的效果只是雙焦平面,而這跟 Oculus 正在研發的連續可變焦距頭部顯示器 Half-Dome,以及 Nvidia 的光場顯示螢幕相比,差得遠了。

總之,拉奇認為這麼做太不厚道。

炒作,然後靠著無法實現的諾言來獨占融資,不只對 Magic Leap,而且對整個產業都是壞事。硬體廠商應該有責任清楚地告知開發者自己真正的能力,哪怕這些能力達不到他們的期待。

OS:只穿上 Android 的外衣 

至於 Magic Leap 宣稱「原創的全新作業系統」Lumin OS,真的不用多說了:只是一個 Android 系統翻版而已。

「跟其他宣稱自己重新建立了一個作業系統的人,如出一轍。」拉奇說。

銷售數據:慘不忍睹

分析了產品的缺陷,拉奇還不過癮。他「找了一些朋友」,收集來了 ML1 的銷售數據,對比了訂單時間後,他很有信心預測一下 ML1 第一周的銷量。

看起來他們第一周賣掉了 2000 台,並且集中在前 48 小時。如果讓我猜,我覺得到目前為止(至 8 月 27 日)的銷量在 3000 台以下。

相較別的頭部顯示器產品,這數字本就顯得可憐,而更蹊蹺的是,拉奇發現,第一波消費者有很大比例並非開發者:

我身邊就有超過一百人買了 ML1,而幾乎沒有一個是開發者,大多數是科技業的主管,「意見領袖」或者根本沒有計劃開發 AR 應用的早期用戶。

當然,在拉奇的評測中,ML1 也並不是一無是處。拉奇認為計算組件是 ML1 最棒的地方,它沒有被安裝在頭部顯示器中,而是獨立出來,讓用戶可以掛在腰間。但除此之外,乏善可陳,瑜不掩瑕。

Magic Leap 創辦人:用愛拯救 VR 產業

在拉奇的文章發布後,Magic Leap 創辦人羅尼.阿博維茨(Rony Abovitz)在 Twitter 上作出回應,風格依舊是大談愛與和平。

公司早年的行銷讓阿博維茨也成了科技明星。在各類報導中,他也顯得魅力十足。「白天他是一個企業家,晚上他是一個搖滾樂手。」《連線》雜誌那篇著名的獨家專訪中這樣寫道。

有外人問起公司,阿博維茨的一貫態度就是保持神秘,對任何實際業務問題都避而不談。這種神秘感讓不少人對 Magic Leap 產生懷疑。

而 Magic Leap 的一些市場推廣行為,更是荒謬至極。比如阿博維茨曾在 2013 年穿著太空裝參加 TED 演講,介紹 Magic Leap,但整個場面十分詭異。

早前接受採訪時,阿博維茨曾對自己的作品充滿信心,稱未來的 ML1 會成為一個「文化現象」,就像披頭四發布第一張專輯一樣。他認為產品會吸引數百萬開發者。

但現在的 ML1 顯然不像他說的那樣。在 23.5 億美元融資和 1500 名員工之後, ML1 卻正在變成捅破 Magic Leap 泡沫的那根針。它就好像使用了逆向美圖秀秀,從概念影片裡驚豔的虛擬動物,變成了一個簡陋的像素級小螃蟹,揮揮手掌朝你丟來一個石頭。

在聽過那麼多故事和

天馬行空的想像後,拿到這麼一款其他廠商幾年前就已經做出來的產品,這感覺就像是一家自動駕駛公司拿了一堆錢後,造出來一輛沒方向盤的柴油車;一個機器人 AI 公司雇了一大批研究員後,賣給你一個會唱歌的鐵皮機器人娃娃。

看著自己做出來的這個眼鏡,不知道阿博維茨真實的內心會否感到失望。可能他不會,因為也許一開始他就沒想要做個什麼真東西出來。最後可能又要恭喜又一批投資人:花錢打水漂,買了個教訓。


遊戲進軍海外市場,使用者體驗外更要注重用戶隱私安全

近年來遊戲產業蓬勃發展,但也同時引來了大量的 DDoS 攻擊。除了提供遊戲玩家良好流暢的遊戲體驗,防範惡意攻擊也是遊戲產業發展的重點項目。
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隨著科技日新月異、加上新冠肺炎席捲全球,大家「宅在家」的時間也越來越長。也就是說,人們需要花更多時間,透過網路與線上的各項服務,滿足自己工作、學習、娛樂等需求。

Photo Credit: Akamai

然而,這同時也代表著各類線上或網路的服務將面臨更多安全攻擊。據統計,光是 2020 年,全球的勒索軟體攻擊事件就增加了 715%,網路釣魚攻擊增加了 600%,上半年 DDoS 攻擊事件也增加了 151%。

遊戲產業,已成 DDoS 主要目標之一

對於遊戲產業來說,本來可以借著網路的蓬勃發展,將服務擴廣至到全球市場,不過也必然會在安全和用戶體驗等方面遇到更多挑戰。舉例來說,阻斷服務攻擊(DDoS)是一種常見攻擊方式,並已成為遊戲產業所面臨的最主要攻擊方式之一。根據 Akamai 威脅研究人員在 2019 年 7 月至 2020 年 6 月期間的調查,發現了超過 3000 起針對遊戲產業的 DDoS 攻擊!

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案例分享:Smilegate West的 玩家體驗革新之路 

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「當玩家在玩某款遊戲遇到糟糕的體驗後,他們會非常積極地透過論壇和社群向全世界大肆宣傳,這很可能導致我們的市場佔有率被競爭對手搶走。」Haghighi 對於這種問題有極大的感觸。

行雲流水般的,無懼 DDoS 威脅

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為全球化營運保駕護航

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——Arash Haghighi,Smilegate West 資深 IT 基礎架構和安全經理

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