區塊鏈能為遊戲帶來什麼改變?

嗨,親愛的玩家們,你還記得要開始遊戲前,系統強迫你要同意的那份又臭又長的最終用戶授權協議嗎?其其實遊戲中的虛擬道具都是租給你的,你花錢買的只是時間和道具的使用權;伺服器是他們的,遊戲是他們設計的,規則是他們訂的!
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原文刊載於 Medium,經作者同意轉載。

在參加遊戲開發者聚會時,最常被問到的問題就是  —  區塊鏈技術究竟能為遊戲帶來什麼改變?很氣餒難以在鬧哄哄的場合三言兩語說得好,沈澱了好一陣子,我試圖應用對兩個領域的了解來做點整理。

讓我們來回想一下目前遊戲玩家氣得牙癢癢或是曾經幻想過的事:

  1. 遊戲開發商可能隨時中止遊戲營運,只留下無法接近的封閉程式碼
  2. 假使遊戲停止營運,玩家為了升級角色所投注的上百小時的遊戲時間將付諸流水
  3. 假如遊戲劇情走向和你所希望的不同,你一點辦法都沒有
  4. 就算你希望改進或是對遊戲做點變化,你需要遊戲開發者的允許
  5. 任何中心化的官方都可以因為某些原因隨時 ban 掉你而不需在意你的感受
  6. 你其實並不真正「擁有」你在遊戲裡的任何資產,儘管你曾為了這些虛寶投資大把金錢和時間

關於最後一點,可不是你知我知獨眼龍知的事。我以前常在公司客服部門看到許多氣急敗壞的玩家大力控訴某某虛寶是他的,怎麼可以 OO 又 XX,一點都不合理,公司賠我啊。

嗨,親愛的玩家們,你還記得要開始遊戲前,系統強迫你要同意的那份又臭又長的最終用戶授權協議 (End User License Agreement, 簡稱 EULA),不按同意還不給進入遊戲嗎?其實這是遊戲廠商一直秘而不宣的事,遊戲中的虛擬道具都是租借給你的,你花錢買的只是時間和道具的使用權,而非真正擁有這項道具。伺服器是他們的,遊戲是他們設計的,規則是他們訂的,如果有虛寶爭議問題發生,遊戲廠商有絕對的權力能夠仲裁。

你會為了聯盟還是部落的榮耀而戰?

以太坊的誕生

I happily played World of Warcraft during 2007–2010, but one day Blizzard removed the damage component from my beloved warlock’s Siphon Life spell.

I cried myself to sleep, and on that day I realized what horrors centralized services can bring. I soon decided to quit.

Vitalik Buterin, Creator of Ethereum

2010 年,暴雪在某次更新移除了術士的生命吸收傷害,一名 16 歲的俄羅斯少年多次和暴雪抗議無果,傷心欲絕下深刻體認到中心化服務的恐怖,於是果斷棄坑。在 2013 年,他創辦了以太坊 (Ethereum),這位才 19 歲的少年叫做 Vitalik Buterin,在區塊鏈圈大家喜歡暱稱他「V 神」。

那時的暴雪根本想不到,一個無意的遊戲更新,可能造成區塊鏈技術帶動遊戲的創新。或許未來的某一天,暴雪可能也得轉身擁抱區塊鏈呢。

區塊鏈遊戲的特性

基於區塊鏈技術的特性,應用到遊戲上可能會有什麼樣貌呢?

遊戲不能說關就關:

過去遊戲公司若是因為遊戲營收狀況表現不佳,或是公司被併購,都很有可能終止遊戲營運。但是在區塊鏈的世界裡,遊戲可不是某個中心化組織可以說關就關,只要這遊戲被大眾認定還有好處,就會永久存在。

眾人的事眾人決定:

假使玩家不滿意遊戲走向,玩家可以隨時走人 (fork away),發展出他們喜歡的方向。換句話說,在區塊鏈上,遊戲玩家可享有某種程度上的民主。至於怎麼「分叉走人」,需要另開篇幅解釋。

跨鏈跨遊戲的可能性:

既然遊戲記錄永存在區塊鏈上了(因為透明公開,且不屬於單一機構),其他遊戲就有可能讓你使用既存的角色和記錄。而且,任何人都可能使用這些資料來創造全新的遊戲。試想一下,我在 Decentraland 買了塊地,重新定義我的地盤的重力。我邀請朋友來我的地盤玩,就會進入到無重力狀態。

說到這,你的腦海中是不是想到 《一級玩家》 中那個無重力舞池,男女主角談戀愛之餘還玩了跳舞節奏遊戲呢?

Shall we dance?

虛擬資產的真正擁有權:

當這些數位資訊不被儲存在某中心化伺服器裡,而是真正被獨立出來存放在分散式的節點中,即使是遊戲開發商也不再能宣稱他們擁有這些玩家的虛擬資產,虛擬資產該回歸到玩家的手上,而且是能交易、轉讓、銷毀的。想想如果哪一天,你的逐風者祝福之刃當作傳家寶傳承給孫子,那該是多有趣的事?

遊戲自帶經濟系統:

前面文章提過,遊戲虛寶很適合被作成 NFT,本質上就是可交易的貨幣。玩家可自由買賣或交換虛寶,換成加密貨幣後再兌換成真實的貨幣。當玩家意識到虛寶可和真實世界的資產連結時,會更願意投資金錢和時間去購買或是努力贏得虛寶。想必虛寶獵人和根本不是玩家但是想賺一波的投資份子將加入競標行列,讓經濟系統更加活躍。

現今遊戲流行能夠交易的虛寶就是類似 skin 的裝飾品(不會牽涉到遊戲改動)。像是目前當紅的遊戲 《絕地求生》PUBG 在今年的世界大賽 PGI2018 中隨著門票送出的道具,被玩家放到 Steam 上拍賣到 500 多美金高價。

若是在區塊鏈世界裡,可能將遠遠不止此價值。年底將有一款看起來非常精美,號稱區塊鏈版爐石戰記的 Gods Unchained 面世,遊戲都還沒推出,開發商丟出一張傳奇卡供玩家競標,最終結標價錢為 146.279 顆以太幣 ,以今年八月初的匯率結算折合台幣約為 204 萬!

Source: https://godsunchained.com/hyperion

可被證明的稀缺性:

遊戲廠商號稱某虛寶在全伺服器只有 1000 件,或是 遊戲廠商根本不公布轉蛋抽中虛寶的中獎機率 。相信這應該都是收藏控和課長們心中長存的疑問。如果道具在產生的過程寫入智能合約,公開且透明,任何人都能檢視它的屬性及數量。我們從信任「人」轉移到信任「機器」,沒有被詐騙的可能,自然也就不需信任 (trustless)。

遊戲生態的轉變

如果區塊鏈遊戲發展成熟,可能會產生以下轉變:

遊戲開發商

開發商可能變成只提供遊戲的主線劇情和美術場景,其他就讓社群去自由發揮。並且,需要更仔細設計虛擬寶物,讓道具的轉換不會讓遊戲崩潰。例:天堂的劍要怎麼被放到仙境傳說裡使用?開發商或許可以思考一下部分接受來自其他遊戲道具或角色的某些屬性。

道具設計公司及交易平台

可能會出現專門為遊戲公司設計精美道具的道具商,負責將遊戲道具上鏈以及提供媒合玩家的平台。

玩家及社群

玩家在擁有虛擬資產的擁有權後,可自由交易或轉換。而遊戲因應而生的社群很可能成為創建遊戲規則和情節走向的設計者。也許會看到更多腦洞大開的新玩法。

結語

目前大家公認區塊鏈上最好的應用還是處在金融產業。區塊鏈上的遊戲 dApp 多還帶有博彩的意味(大家應該還沒忘記 Fomo 3D 吧?),那麼真正的區塊鏈遊戲到底該長什麼樣子呢?這個問題還在被激烈探討中。由於區塊鏈底層技術尚未成熟的緣故,處理速度是最大的瓶頸。以現今市面上的區塊鏈遊戲來說,最主流的還是寵物類(每次都要一再提起的 CryptoKitties 及各種山寨)、開放生態系統(如前面提到的 Decentraland)及卡牌類(我個人滿心期待能夠爆紅的 Gods Unchained)的遊戲。

不論如何,遊戲的本質就該是好玩最重要 ,虛擬寶物是不是遊戲的重心、能不能賺錢並非我想討論的重點。目前我們能想像的還停留在  —  區塊鏈能為現有的遊戲做些什麼(遊戲區塊鏈化),在還沒出現真正爆紅的區塊鏈遊戲之前,說這些也只是徒增懷疑論者訕笑的話題。

我真正感興趣的是,當我們拿回虛擬資產的擁有權後,這個世界會多了什麼更有趣的應用?遊戲產業一直都是各種新科技試水溫的先鋒,不妨讓我們來觀察看看這次的 Web 3.0 浪潮會帶我們到哪兒。


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