區塊鏈能為遊戲帶來什麼改變?

嗨,親愛的玩家們,你還記得要開始遊戲前,系統強迫你要同意的那份又臭又長的最終用戶授權協議嗎?其其實遊戲中的虛擬道具都是租給你的,你花錢買的只是時間和道具的使用權;伺服器是他們的,遊戲是他們設計的,規則是他們訂的!
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原文刊載於 Medium,經作者同意轉載。

在參加遊戲開發者聚會時,最常被問到的問題就是  —  區塊鏈技術究竟能為遊戲帶來什麼改變?很氣餒難以在鬧哄哄的場合三言兩語說得好,沈澱了好一陣子,我試圖應用對兩個領域的了解來做點整理。

讓我們來回想一下目前遊戲玩家氣得牙癢癢或是曾經幻想過的事:

  1. 遊戲開發商可能隨時中止遊戲營運,只留下無法接近的封閉程式碼
  2. 假使遊戲停止營運,玩家為了升級角色所投注的上百小時的遊戲時間將付諸流水
  3. 假如遊戲劇情走向和你所希望的不同,你一點辦法都沒有
  4. 就算你希望改進或是對遊戲做點變化,你需要遊戲開發者的允許
  5. 任何中心化的官方都可以因為某些原因隨時 ban 掉你而不需在意你的感受
  6. 你其實並不真正「擁有」你在遊戲裡的任何資產,儘管你曾為了這些虛寶投資大把金錢和時間

關於最後一點,可不是你知我知獨眼龍知的事。我以前常在公司客服部門看到許多氣急敗壞的玩家大力控訴某某虛寶是他的,怎麼可以 OO 又 XX,一點都不合理,公司賠我啊。

嗨,親愛的玩家們,你還記得要開始遊戲前,系統強迫你要同意的那份又臭又長的最終用戶授權協議 (End User License Agreement, 簡稱 EULA),不按同意還不給進入遊戲嗎?其實這是遊戲廠商一直秘而不宣的事,遊戲中的虛擬道具都是租借給你的,你花錢買的只是時間和道具的使用權,而非真正擁有這項道具。伺服器是他們的,遊戲是他們設計的,規則是他們訂的,如果有虛寶爭議問題發生,遊戲廠商有絕對的權力能夠仲裁。

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你會為了聯盟還是部落的榮耀而戰?

以太坊的誕生

I happily played World of Warcraft during 2007–2010, but one day Blizzard removed the damage component from my beloved warlock’s Siphon Life spell.

I cried myself to sleep, and on that day I realized what horrors centralized services can bring. I soon decided to quit.

Vitalik Buterin, Creator of Ethereum

2010 年,暴雪在某次更新移除了術士的生命吸收傷害,一名 16 歲的俄羅斯少年多次和暴雪抗議無果,傷心欲絕下深刻體認到中心化服務的恐怖,於是果斷棄坑。在 2013 年,他創辦了以太坊 (Ethereum),這位才 19 歲的少年叫做 Vitalik Buterin,在區塊鏈圈大家喜歡暱稱他「V 神」。

那時的暴雪根本想不到,一個無意的遊戲更新,可能造成區塊鏈技術帶動遊戲的創新。或許未來的某一天,暴雪可能也得轉身擁抱區塊鏈呢。

區塊鏈遊戲的特性

基於區塊鏈技術的特性,應用到遊戲上可能會有什麼樣貌呢?

遊戲不能說關就關:

過去遊戲公司若是因為遊戲營收狀況表現不佳,或是公司被併購,都很有可能終止遊戲營運。但是在區塊鏈的世界裡,遊戲可不是某個中心化組織可以說關就關,只要這遊戲被大眾認定還有好處,就會永久存在。

眾人的事眾人決定:

假使玩家不滿意遊戲走向,玩家可以隨時走人 (fork away),發展出他們喜歡的方向。換句話說,在區塊鏈上,遊戲玩家可享有某種程度上的民主。至於怎麼「分叉走人」,需要另開篇幅解釋。

跨鏈跨遊戲的可能性:

既然遊戲記錄永存在區塊鏈上了(因為透明公開,且不屬於單一機構),其他遊戲就有可能讓你使用既存的角色和記錄。而且,任何人都可能使用這些資料來創造全新的遊戲。試想一下,我在 Decentraland 買了塊地,重新定義我的地盤的重力。我邀請朋友來我的地盤玩,就會進入到無重力狀態。

說到這,你的腦海中是不是想到 《一級玩家》 中那個無重力舞池,男女主角談戀愛之餘還玩了跳舞節奏遊戲呢?

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Shall we dance?

虛擬資產的真正擁有權:

當這些數位資訊不被儲存在某中心化伺服器裡,而是真正被獨立出來存放在分散式的節點中,即使是遊戲開發商也不再能宣稱他們擁有這些玩家的虛擬資產,虛擬資產該回歸到玩家的手上,而且是能交易、轉讓、銷毀的。想想如果哪一天,你的逐風者祝福之刃當作傳家寶傳承給孫子,那該是多有趣的事?

遊戲自帶經濟系統:

前面文章提過,遊戲虛寶很適合被作成 NFT,本質上就是可交易的貨幣。玩家可自由買賣或交換虛寶,換成加密貨幣後再兌換成真實的貨幣。當玩家意識到虛寶可和真實世界的資產連結時,會更願意投資金錢和時間去購買或是努力贏得虛寶。想必虛寶獵人和根本不是玩家但是想賺一波的投資份子將加入競標行列,讓經濟系統更加活躍。

現今遊戲流行能夠交易的虛寶就是類似 skin 的裝飾品(不會牽涉到遊戲改動)。像是目前當紅的遊戲 《絕地求生》PUBG 在今年的世界大賽 PGI2018 中隨著門票送出的道具,被玩家放到 Steam 上拍賣到 500 多美金高價。

若是在區塊鏈世界裡,可能將遠遠不止此價值。年底將有一款看起來非常精美,號稱區塊鏈版爐石戰記的 Gods Unchained 面世,遊戲都還沒推出,開發商丟出一張傳奇卡供玩家競標,最終結標價錢為 146.279 顆以太幣 ,以今年八月初的匯率結算折合台幣約為 204 萬!

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Source: https://godsunchained.com/hyperion

可被證明的稀缺性:

遊戲廠商號稱某虛寶在全伺服器只有 1000 件,或是 遊戲廠商根本不公布轉蛋抽中虛寶的中獎機率 。相信這應該都是收藏控和課長們心中長存的疑問。如果道具在產生的過程寫入智能合約,公開且透明,任何人都能檢視它的屬性及數量。我們從信任「人」轉移到信任「機器」,沒有被詐騙的可能,自然也就不需信任 (trustless)。

遊戲生態的轉變

如果區塊鏈遊戲發展成熟,可能會產生以下轉變:

遊戲開發商

開發商可能變成只提供遊戲的主線劇情和美術場景,其他就讓社群去自由發揮。並且,需要更仔細設計虛擬寶物,讓道具的轉換不會讓遊戲崩潰。例:天堂的劍要怎麼被放到仙境傳說裡使用?開發商或許可以思考一下部分接受來自其他遊戲道具或角色的某些屬性。

道具設計公司及交易平台

可能會出現專門為遊戲公司設計精美道具的道具商,負責將遊戲道具上鏈以及提供媒合玩家的平台。

玩家及社群

玩家在擁有虛擬資產的擁有權後,可自由交易或轉換。而遊戲因應而生的社群很可能成為創建遊戲規則和情節走向的設計者。也許會看到更多腦洞大開的新玩法。

結語

目前大家公認區塊鏈上最好的應用還是處在金融產業。區塊鏈上的遊戲 dApp 多還帶有博彩的意味(大家應該還沒忘記 Fomo 3D 吧?),那麼真正的區塊鏈遊戲到底該長什麼樣子呢?這個問題還在被激烈探討中。由於區塊鏈底層技術尚未成熟的緣故,處理速度是最大的瓶頸。以現今市面上的區塊鏈遊戲來說,最主流的還是寵物類(每次都要一再提起的 CryptoKitties 及各種山寨)、開放生態系統(如前面提到的 Decentraland)及卡牌類(我個人滿心期待能夠爆紅的 Gods Unchained)的遊戲。

不論如何,遊戲的本質就該是好玩最重要 ,虛擬寶物是不是遊戲的重心、能不能賺錢並非我想討論的重點。目前我們能想像的還停留在  —  區塊鏈能為現有的遊戲做些什麼(遊戲區塊鏈化),在還沒出現真正爆紅的區塊鏈遊戲之前,說這些也只是徒增懷疑論者訕笑的話題。

我真正感興趣的是,當我們拿回虛擬資產的擁有權後,這個世界會多了什麼更有趣的應用?遊戲產業一直都是各種新科技試水溫的先鋒,不妨讓我們來觀察看看這次的 Web 3.0 浪潮會帶我們到哪兒。


2023 資安產業日:新秀育成、跨域合作,資安培育基地在沙崙

11 月 24 日,數位發展部數位產業署於沙崙資安服務基地舉辦「2023 資安產業日」,結合產業研討、資安講堂、企業攤位展示以及互動遊戲等形式,創造資安產業與產業資安交流媒合的舞台,匯聚產官學研等領域,打開臺灣資安新氣象。
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Photo Credit:數位發展部數位產業署
Photo Credit:數位發展部數位產業署
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疫情後,全球數位化的腳步更加迅速,網路惡意攻擊形式也不斷翻新,對臺灣造成許多資安威脅。因此,政府將資安產業列為國家重要產業之一,2021 年底於臺南沙崙啟用的「ACW SOUTH 數位產業署沙崙資安服務基地」(下稱沙崙基地),就以推動資安產業發展、提升產業資安防護能量、推動產業資安、創造資安跨域合作為核心使命,積極推動人才育成、驗測實證產業技術、跨域合作等計畫,打造臺灣指標性的資安場域。

啟用至今,沙崙基地已培育超過 2300 人次的資安人才、已開發 23 套攻防演練劇本,並協助 23 家次廠商完成 33 項次資安產品驗測。為進一步凝聚臺灣資安產業,上週五(11/24)數位發展部數位產業署於沙崙基地舉辦「2023 資安產業日」,結合產業研討、資安講堂、企業攤位展示以及互動遊戲等形式,創造資安產業與產業資安交流媒合的舞台,匯聚產官學研等領域,打開臺灣資安新氣象。

2023 資安產業日盛大開幕:臺廠深耕、國際肯定,見證臺灣資安領先全球

今年資安產業日聚焦於臺灣IT(資訊科技)、OT(營運技術)領域的資安研發、供應鏈聯防、產品驗測及人才培訓等亮點成果。數產署也在開幕儀式中加入巧思,展現各界深耕資安技術、提升產業資安韌性的歷程,並透過授贈資安新秀榮譽獎狀,凸顯沙崙基地攜手產業共育新秀的不遺餘力。此外,為了促進資安產業與產業資安進一步的交流與對話,也邀集資安領域專家,分享 AI 協防、公私協力及 CMMC 等最新資安趨勢;並於主會場中透過 23 家攤位展示,構築產官學研之間的交流平台,促進研發技術及創新服務的產業能量流動。

開幕式的成果短講中,榮獲 2023 年全球百大科技研發獎 R&D 100 Awards 的代表黃鼎傑組長表示「工控資安近年來逐漸受到產業重視,ICSentry 工控資安威脅分析平台榮獲 R&D 100 Awards 的肯定,代表臺灣資安創新研發能量受到國際的注目與肯定。」對所有為資安產業奉獻心力的人來說,這座獎項是國際對臺灣資安研發能量的肯定,也鼓舞了在資安道路上持續努力前行的產業夥伴。綜觀今年臺灣資安的成果,數位發展署林俊秀副署長讚嘆,「臺灣資安真的是十年磨一劍。如今能夠收穫如此亮眼的成果,都是奠基於許多人多年來的共同努力,才終於走到今日這一步,真正把臺灣資安發揚光大。」

為產業注入新活力:業師領銜、接軌產業,從理論到實務的新秀實戰

不過,資安產業若要持續發展,帶來更多的創新技術及服務,後進的人才培育絕對是不可或缺的關鍵。因此,今年沙崙基地也延續去年沙崙資安新秀大賽「育才」的核心精神,辦理「2023 沙崙資安新秀媒合培育計畫」,攜手產業師資,幫助對資安領域有熱忱、有興趣的新秀們找到學習的環境與資源,更上一層樓。

開幕式中,數位發展部唐鳳部長也蒞臨現場,親自頒贈今年度入選參與資安新秀媒合培育計畫的企業與同學們榮譽獎狀。授贈前,唐鳳部長也在致詞中肯定「企業出專題,學生來解題」的媒合模式。資安新秀代表陳躍心同學表示,計畫過程最特別的是接受業界導師的專業指導,不僅加深他們對資安理解,也在過程中體會到理論學習和產業實務的差異,對未來的課業學習及職涯發展都影響深遠。下午時段的新秀快講活動中,新秀們更充分展現對於資安領域的熱情、以及對業師輔導的感謝與肯定。

開幕式結束後,新秀們在「Testbed 資安應用多元展區」展出此次的專題成果,同時亦將想傳達給大眾的計畫成果資訊,透過有趣的闖關遊戲進行推廣;除此之外,現場還有「新秀成果導覽活動」,由專人詳盡地介紹沙崙計畫的發展脈絡與成果亮點,並帶領觀眾逐關導覽,深入認識不同新秀隊伍在培訓過程的點點滴滴:例如來自長庚大學資管系的「什麼時候要吃藏壽司」隊,運用叡揚資訊提供的培訓平台及漏洞檢測工具,開發出具備安全框架的「智慧安全會議室管理系統」;以及跨校組隊的「吃飯皇帝大_白飯北科大」隊,透過菱鏡提供的硬體設備進行實作,進行資安攻擊的觀測與分析,並且在專題期間偵測到一起真實的 DDos 攻擊。

Photo Credit:數位發展部數位產業署

有趣的是,分享過程中新秀們不約而同的表示,參與計畫最大的收穫是他們從一次次的挫折與困難中,領悟到實作與理論的差距。而當自己從單純解題、答題的「解題者」,進階為找到問題、解決問題的「出題者」後,他們對資安領域也產生更多熱情。另一方面,參與育才的企業導師也相當肯定新秀們的認真,他們學習過程的衝勁和態度,就是成功解題的關鍵,也期待未來沙崙基地的人才培育計畫能夠更大、更廣,為臺灣資安產業注入更多活水。

新秀人培 x 產業對話:臺灣資安的關鍵節點

開幕式時,唐鳳部長曾提到,「數位部為了彌平『資安產業』和『產業資安』的距離,長期致力於推動各項資安計畫,以期未來新的服務或需求出現時,雙方能在毫無知識隔閡的狀態下連結,最大化技術迭代的速度。」而 ACW SOUTH 數位產業署沙崙資安服務基地就是兩者交會的關鍵節點,不只培訓更多產業資安人才,同時挖掘更多潛在的新秀投入資安產業,也促成臺灣各界企業的相互交流,啟發越來越多的正向循環。也期許未來在數位發展部數位產業署的帶領下,沙崙基地能匯聚更多資安人才,凝聚產業資安能量,攜手產官學研朝更靈活、多元的資安未來邁進。

(數位發展部數位產業署廣告)