【Lynn寫點週報】遊戲雲端串流蔚為風潮、瞭解區塊鏈論壇帶來的眾多台灣應用

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【Lynn 寫點週報】由 Lynn 為讀者精選 INSIDE 網站上 3 到 5 則最不容錯過的本週時事、並進行更深一步的點評討論,以協助讀者加深對於趨勢的理解。

拉攏獨立遊戲開發者、結合雲端串流服務,任天堂 Switch 走出自己的一條路

REUTERS/Kim Kyung-Hoon

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新聞摘要

任天堂在去年推出的全新電玩主機 Nintendo Switch,由於藉由多樣遊玩使用模式,以及多種操作互動體驗,同時也有諸多周邊搭配之下,使得任天堂在家用電玩市場競爭重新站起,並且讓 Sony、微軟帶來全新威脅,而在全球銷量突破 2000 萬台之際,顯然也開始面臨一些硬體效能上的限制瓶頸。即便不少遊戲大廠均表態肯定 Nintendo  Switch 所帶來遊玩體驗,但對於 3A 等級的遊戲作品支援度實際上仍然有限,或是實際遊玩流暢度、細緻度等體驗不如 PlayStation 4 或 Xbox One。

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這則新聞跟我之前討論的遊戲業都想走雲端串流有很大的關係,遊戲業現在大家都在尋找雲端串流的營收模式,主要原因是雲端訂閱制能讓玩家不受到裝置跟電力的限制,直接透過網路遊玩,二來由於是對於遊戲開發商來說,遊戲是由中央數據中心進行運算,各項遊戲都能輕易跨平台,不需要再投入高成本進行各平台遊戲開發。

另外極端一點是能夠擺脫主機硬體商及平台的控制,像是在 Switch、PS4、Steam 等平台上架,都需要繳交給主機廠商高額的授權費及分成,遊戲商能從玩家訂閱費用來直接營利。

但目前為止,受限於 3A 等級的大作都需要玩家有極快速的網路速度及頻寬,遊戲商還得搭配昂貴的數據中心運算資源,處理大量玩家同時在線串流的問題,使得雲端串流還是發展得有限... 主要就是卡在基礎建設不足的問題,但雲端技術確實已經對遊戲產業造成非常大的改變。

隨著整個雲端技術及網路基礎建設的發展,整個遊戲產業逐漸在去中介化,首先會先從去除實體通路商開始,並產生數位遊戲平台,第一步是遊戲數位化。一來可以直接把高昂的中間實體通路成本去除、減少實體遊戲片的成本及通路的抽成,玩家可以直接從平台下載遊戲;二來也便於維護遊戲內容,遊戲商可透過平台直接賣自己的 DLC 給予使用者下載,同時也帶動高容量主機跟記憶卡周邊的銷量。

像是容量只有 32GB 的 Switch 主機很多人會選擇購買高速記憶卡來擴增容量,畢竟自己享受數位版遊戲的方便性後,很難再回到實體遊戲片的模式。但實體遊戲片還是不會消失,就像唱片一樣,未來會變成買特典送遊戲片,作為線下推廣的方式來進行。

此外,數位版本也能給予遊戲商更多的彈性來進行促銷,直接把遊戲放到平台上去賣,並給予舊遊戲特價,像是每次都讓玩家不知不覺破產的 Steam 特價,最近也在進行夏季特價,動不動就五折以下的折扣都讓玩家的收藏庫不斷增加庫存。

但是當遊戲串流真正成熟後,負責銷售遊戲的平台,像是 Sony、任天堂、XBOX 跟 Steam 很可能直接成為遊戲的運算資源提供商,比如說遊戲商只需要把遊戲發布到平台上,便能由平台直接提供運算資源給玩家進行串流,遊戲商不需要擁有自己的數據中心,當然這一塊 NVDIA 跟其他的遊戲平台商(任天堂、Steam、Sony 跟 XBOX)都已經在做遊戲串流了。但目前都還沒有很普及,還是以個人主機運算為主。

但當雲端串流成熟後,主機的體積也可以不受效能限制,所以未來很可能所有的主機都是非常方便隨身攜帶的體積,只要有一個大螢幕,隨時都能進行遊戲,目前將這個概念實現的最成功的莫過於 Switch 了,但是受限於 Switch 上的遊戲不外乎就是本家遊戲跟獨立遊戲,還有冷飯,未來一定會看到 3A 等級畫面的遊戲透過雲端串流在小體積主機上運作,讓玩家隨處都可以遊玩。

 

橘子引區塊鏈技術,推亞洲首個虛擬道具交易所!

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新聞摘要

橘子在前幾天的亞洲區塊鏈高峰會發表其虛擬道具交易所的計畫,確保遊戲道具交易的安全性和可信度。遊戲道具交易所讓遊戲商能夠推行 IIO(首次虛擬道具公開發行),發行綁定區塊鏈的遊戲道具來募集資金,也讓玩家能夠安心的交易各種遊戲道具。由於遊戲本身是封閉架構,因此虛擬道具交易所採用的是 GASH 自行開發的私有區塊鏈。GASH 營運長呂俊賢透露,目前系統已經開發完成並進入測試階段,可望在第 3 季正式上線,並公佈第一波合作的遊戲。初期合作的遊戲不會太多,會鎖定玩家數量多且屬性合適的遊戲,現在也正在和 5 款遊戲進行洽談。

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橘子集團的私有鏈真的很令人感興趣,繼天堂 M 後又一個大創舉,基本上如果成功就能取代 8591 等虛擬交易平台了,基本上可以把它視為一個交易所,可能未來遊戲商如果要上架其遊戲,都需要向橘子繳交上架費,橘子也能從交易中抽成。

但比較令人好奇的是橘子本身開發私有鏈的技術本質,目前在以太坊上除了很新的 ERC-1155 以外,應該還沒有合適的標準來進行遊戲道具交易,ERC-20 跟更複雜的 ERC-721 都不是好的載體,不知道遊戲橘子使用了什麼樣的區塊鏈技術,而且也沒有聽過橘子有專屬的區塊鏈團隊。

回到可行性評估,如果要實現這個功能大概有兩個可能性,第一個是使用中心化的交易平台,道具交易跟傳送都是透過橘子的伺服器,區塊鏈僅僅只是協助記帳而已;另一個可能是橘子就是來論壇找開發團隊解決這個問題的,目前系統都還在開發找人階段,有的僅僅是概念原型。

我猜未來該平台可能也會進行 ICO,透過發行代幣來折抵手續費,也可以為平台系統的維護及開發提供資金,但這只是我個人的猜測啦,畢竟現在區塊鏈平台這麼難找開發及維護的工程師,成本也非常高,子公司能不能承受這樣的燒錢速度也不清楚,但願意研發新技術很好,也能提供更多的就業機會。

因為之前都沒有刻意談到區塊鏈或是 ICO,趁著這個機會,其實還有一個很有趣的點很值得獨立來討論,跟上述的橘子公司沒有任何關係,而是現在很多公司都喜歡獨立把區塊鏈計畫丟給子公司,或是再成立一間新公司來進行,像是韓國的 Kakao 獨立成立的 Ground X、Oben 的 Project Pai 等等,第一是方便管理及法律遵循的關係,另一方面也方便走募資計畫。

以目前的法規來說,完成 ICO 的企業無法再進行 IPO,主要是募得的虛擬貨幣無法被歸類在帳上,主管機關也無法接受,因此都是由公司獨自成立另一間公司,再由新公司進行 ICO 計畫。

在目前 ICO 法規還不完善的情況下,只要透過公司或股東間借貸的方式就能把錢由新公司輸進母公司,母公司不但能利用募得資金拓展自己的生態系,也不會發生帳上有虛擬貨幣科目的問題,還可以獨自尋找 IPO 的機會因此在資金上相當有彈性,也提供公司更多的業務可能性去探索。

 

綠界科技推出與新台幣恆定 1:1 的 TWDT-ETH 應用型數位代幣

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新聞摘要

綠界科技最新推出以區塊鏈為基礎的 FinTech 創新產品 CryptoDT 加密數位代幣中心,並已申請專利並透過以太坊區塊鏈技術(ERC20),在此一機制下,皆須經過徹底的會員實名註冊程序,再透過銀行或超商等通路用現金匯入綠界科技於銀行所開立的信託專戶,綠界於確認匯入使用保證金後,給予相同數額的加密數位代幣(TWDT-ETH),期待這樣對使用者有保障的區塊鏈應用服務。

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當綠界釋出這個消息的時候還蠻令人震驚的,竟然是由線上支付金流公司來進行這個項目,原本穩定幣大多都是交易所或是跟交易所有緊密關係的發行商來進行代幣發行,像是 Tether(USDT)以及未來預計也發行穩定代幣的 Circle(旗下有 Poloniex),雖然這篇報導透露的訊息不多,或許會有讀者想問,如果是 1:1 擔保,那這間公司的商業模式要怎麼運作呢?

其實就跟銀行的業務類似,技術門檻不高(ERC-20 標準早就極為成熟,一般人也能發行),只是這類公司幾乎沒有風險,也不是以賺利差為主,因為是收受法幣(TWD),再發幾乎無成本的代幣給使用者,等使用者有需要兌換成法幣再返還給使用者(當然這不一定,像是 Tether 就無法直接以 USDT 兌換為 USD),中間代幣發行商就可以透過利息或是投資來從中獲利。

可說是保證獲利的事業,當然背後所需要的機制也相當龐大,一開始是交易所願意使用這個代幣進行交易,如果有流動性使用者才願意把手中的法幣或主流幣兌換成穩定幣持有,接下來才能慢慢養起來,所以說才會驚訝為什麼是由線上支付金流公司來進行這項計畫。

穩定幣業務雖然表面看起來好賺,但是背後的基礎跟市場機運也是相當重要,Tether 會成功除了有 Bitfinex 背書及提供流動性之外,還有跟上加密市場蓬勃發展的時機點,讓大眾廣泛接受 USDT 的價值才得以成功,不然以這兩年加密貨幣如此瘋狂的狀況,為何市場上只有一種穩定幣普遍被大眾接受呢?

原因就在於生態系門檻實在太高,新興的發行商皆無法讓市場接受其穩定幣價值,不過看到台灣推出屬於自己的穩定幣還是很棒,希望能好好推廣,但以目前台灣交易所的流動性,未來還是有很多困難要克服。


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