世界衛生組織將「遊戲成癮」列為疾病,為什麼許多心理學家仍強烈反對?

「遊戲成癮」到底是否為疾病?對 WHO 來說「遊戲成癮」的確是一種精神疾病,不過在國際上仍有許多心理學家強烈反對。
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「遊戲成癮」到底是否為疾病?在今年年初世界衛生組織 WHO 宣布在今年發表第 11 版《國際疾病分類》( ICD-11 ) 中,加入「遊戲成癮」( gaming disorder ),並列為精神疾病,且與酒精、菸草、咖啡因、毒品、藥物濫用並列,終於在今日起生效, WHO 通知世界各國政府,將遊戲成癮納入醫療體系,對 世界衛生組織 WHO 來說「遊戲成癮」的確是一種疾病 ,和上述物質濫用成癮同樣會有戒斷正產生,不過在國際上仍有許多心理健康專家強烈反對。

先讓我們來看看由 WHO 所定義的症狀:

無法控制地打電玩 (頻率、強度、打電玩的長度都要納入考量)、越來越經常將電玩置於其他生活興趣之前,即使有負面後果也持續或增加打電玩的時間。

以上症狀持續至少 12 個月才能確診,如果症狀嚴重,觀察期也可縮短。

許多心理學家認為這樣的診斷方式根本沒有研究基礎,美國精神病學協會堅持先前立場,認為沒有足夠的證據將「遊戲成癮」視為特殊的精神障礙疾病。美國心理學協會分會持同樣觀點,在先前曾發表的 政策聲明 表示對世衛組織的提案感到擔憂,主要原因在於目前的研究基礎不足以解決這種疾病。

許多心理健康專家認為這樣的歸類結果絲毫不科學,根本只是一種道德問題的探討,來自佛羅里達史丹森大學心理學家 Christopher Ferguson 還點出,世界衛生組織所點出知症狀並不明確,其診斷也沒有特定的治療方法。

根據 2016 年 11 月發表在美國精神病學雜誌上的一篇 研究報告 ,目前全世界有約 0.3%至 1% 的一般人可能患有「網路遊戲成癮」,而世界衛生組織認為,全世界雖然只有一小部分人患有這種疾病。但病患人數足以研究行為模式並製定治療計劃。

即便世界衛生組織表明「電玩成癮」的治療計劃是可以達成的,但反對聲浪認為當青少年出現對遊戲沈迷時,應該思考的是導致行為的根本原因,而不是直接將遊戲成癮進行標籤化,青少年透過打電玩來逃避現實,來自於心理上的焦慮甚至憂鬱傾向,那就得從根本問題解決:為什麼會想逃避現實?而不是把焦點專注在沈迷電玩遊戲上。

暴力遊戲與青少年身心發展在國際間的討論早已不是新聞,相關的研究調查也不少,心理學家 Christopher Ferguson 所撰寫的一書 《Moral Combat: Why the War on Video Games is Wrong》 也點出, 其實大多數調整良好的兒童和青少年玩暴力電玩,在現實生活中並沒有表現出暴力行為,且暴力電玩遊戲的銷量增長實際上和暴力犯罪率之間成反比。

當然,在過去幾年國際上也發生了不少因為長時間打電玩而導致死亡的極端案例, 2002 年,韓國一名男子連續打電玩 86 小時後死亡,被認為是世界首個過度沈迷線上遊戲死亡的案例,幾年間也發生了不少起死於網咖的案例,為了因應這樣的社會問題, 韓國政府在 2011 年通過了一項法律,禁止 16 歲以下的青少年在午夜至清晨六點間玩線上遊戲,也就是俗稱的「灰姑娘條款」。

在 2014 年,韓國修改了法律,讓父母解除對他孩子的這項禁令。2016 年南韓再開全球首例,將電玩和酒精、毒品、網路、賭博列為五大上癮物,當時就已被各國批評過度疾病化。

雖然上網、遊戲成癮還是來自於網路科技興起帶來新一代的身心發展問題,但從科學角度來看,賭博、遊戲、性、上網這類的非藥物成癮,遊戲成癮也屬於同類,這些行為其實是一種學習模式,用來應對壓力能夠舒緩焦慮不安的活動, 與其將他們再歸類成一種新的「精神疾病」,了解引發行為問題提供適當的治療法 ,究竟青少年在家庭生活或學校是如何感到倦怠,只能逃避現實對網路遊戲產生依賴?將他們拉回現實生活才是當務之急。

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當個人化服務浪潮襲來 品牌如何以數位CRM打造會員生態圈 優化後疫情時代商業模式

隨著數位時代演變,個人化服務漸受各方企業重視,本文以數位CRM系統所衍生之各項服務為例,說明PChome如何將「MarTech」運用在個人化服務中,以及其所扮演的各種關鍵性角色。
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隨著iOS14的社群隱私權政策改變,以往透過數位廣告帶來的流量紅利已隨之消退,追蹤用戶使用習慣與興趣所帶來的轉換率更是逐漸降低,加上疫情影響,線上消費數量暴增,消費者比以往更重視個人化服務,因此「再」數位化浪潮襲來,「MarTech」(科技行銷)儼然已成為品牌數位轉型的重要工具,如何利用數位CRM(Customer Relationship Management)系統洞察消費者需求、立定行銷策略正是品牌所要面臨的一大挑戰。

以人為出發點:CRM成為科技化行銷的主要策略

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建立會員分級制度 打造精準個人化服務

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MiTCH攜手GoSky建立會員點數系統,利用Messenger Chatbot的功能打造數位會員卡深化會員互動。

消費型態轉變 透過生態圈落實CRM掌握會員輪廓

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