E3大展上微軟除了發表超過50款遊戲,更宣布下一代遊戲主機計劃

除了遊戲內容外,微軟同時也宣布了下一代遊戲主機的計劃。長期觀察微軟產業的分析員 Brad Sams 則在 Thurrott 網站進一步爆料稱,微軟的這款「新主機」在內部代號為「Scarlet」,並很可能會在 2020 年推出。
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本篇來自合作媒體  愛范兒   ,INSIDE 授權轉載。

要說本屆 E3 哪家公司的聲量和勢頭最大,表現最好,大部分人應該都會把票投給微軟。雖說目前 Xbox One 的獨占遊戲陣容依舊稍顯薄弱,但微軟最大程度發揮了自己財大氣粗的優勢,拉來了海量的第三方遊戲來幫助站台,其中不乏各種首次公開的新遊戲。

所以,如果單論 E3 發布會的對外宣傳效果,微軟應該算是本次最大的贏家了。

photo credit: CNET
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除了遊戲內容外,微軟同時也宣布了下一代遊戲主機的計劃。根據 Xbox 部門負責人 Phil Spencer 在 E3 上的說法,微軟已經在著手構築下一代 Xbox 主機,而且會交由 Xbox One X 的研發團隊負責。

而長期觀察微軟產業的分析員 Brad Sams 則在 Thurrott 網站進一步 爆料稱 ,微軟的這款「新主機」在內部代號為「Scarlet」,並很可能會在 2020 年推出。

現在關於新設備的消息還不多,到底是「一款設備」還是「多款設備」,目前也是未知數,但結合現在微軟的策略,不排除新主機會將重點放在遊戲串串流、串流媒體服務和「向下兼容」上。

此前 Brad Sams 曾表示,原本微軟是計劃在 2016 年的 E3 大會上推出售價 99 美元「Xbox TV」的電視棒。據悉它可以將 Xbox One 的遊戲內容以串串流的方式,直接從家中的一台電視傳輸到第二台電視上,但之後這個項目就被取消了。

但在這次 E3 發布會上,微軟則表示正在開發新的串流服務,這意味著以後 Xbox 遊戲不僅能在主機上運行,也可以在 PC 和手機上運行。

如果能脫離硬體平台的機能限制,再進一步便是我們現在常說的「雲端遊戲」平台。在 6 月初,育碧 CEO Yves Guillemot 也表達了類似的觀點,他稱現在的玩家最多還能再看到一個世代的主機平台,之後一切都將轉向雲端。

再結合 3 月份的消息 ,微軟已經成立了一個新的雲端遊戲部門,所以下一代主機或多或少也會融合這方面的概念和元素。

另外要說的是「Xbox Game Pass」付費訂閱制服務,就和各種視頻網站會員一樣,玩家只要每月交點錢,便能免費暢玩會員遊戲庫中近百款遊戲,雖然遊戲庫一直有變動,但目前的數量足以滿足大部分玩家的需求,微軟也可以憑藉各種多人聯機類遊戲來賺取長期會員費。

去年底,微軟宣布 Xbox One 的獨占新作也會第一時間加入到 Xbox Game Pass 的遊戲庫中,這意味著玩家只要以極低的月租價格,就可以第一時間玩到包括《最後一戰》和《極限競速》等第一方遊戲,而不用再單獨購買幾百塊的實體光碟。

為了進一步加強 Xbox Game Pass 服務的吸引力,微軟現在也加快了遊戲的開發效率和節奏。在這本次 E3 上,微軟公佈了加入第一方陣容的 5 個新遊戲工作室,以此來回應此前「Xbox 獨占遊戲太少」的質疑聲。

這其中不乏有開發了《極限競速:地平線》系列的 Playground Games,以及開發了《地獄之刃》的 Ninja Theory,兩者都是具備 3A 遊戲製作實力的公司。它們的加入,相信也會顯著加快微軟開發 Xbox One 新作的時間。

最後是「向下兼容」的遊戲服務,指的是玩家可以在 Xbox One 上玩基於光碟形式的 Xbox 360 和初代 Xbox 的老遊戲。這個策略推行至今已經在核心玩家群體中收穫了不少好評,也極大豐富了 Xbox One 平台的遊戲陣容,之後的新主機應該也會繼承這一項功能。

Phil Spencer. photo credit: Wccftech

整體來看,雖然這一代微軟 Xbox One 的銷量大幅落後於索尼的 PS4,但經過本次 E3 後我們也能看到,微軟正在逐漸拋棄以單一主機硬體為核心的銷售策略,而更希望通過會員訂閱制、多設備聯動加雲端服務的形式,打造一個能夠長時間服務玩家的「Xbox 生態」大平台。

這個思路和現在一些熱門的服務型遊戲十分相似,在大方向上也符合微軟現在說的「擁抱 AI 和雲端業務」的目標。

這對傳統遊戲體驗會帶來哪些影響,Phil Spencer 在接受 Eurogamer 採訪 時也舉例提及了一些:

「好比《Minecraft》,我們不會說第二代遊戲只在 Xbox 上推出,然後強迫所有玩家都移步至下一代主機上,玩家更希望現在的遊戲越變越好,並持續更新和發展。」

「在以前,玩家通關一個新遊戲後就會封盤,然後不會再重新打開,之後進展到下一個世代;但現在你再看看《絕地求生》和《要塞英雄》這類超大型地圖、不斷進行內容更新和注重社區氛圍的遊戲時就會發現,它們很可能不會有續作的概念。所以就算以後有一個新平台出現,玩家仍然會想玩這些遊戲,作為平台方,我們的支持也是很有必要的。」

當然,微軟想要實現「遊戲界的 Netflix」夢想,僅僅改變營運手段顯然還不夠, Xbox 仍然需要彌補和索尼與任天堂之間的內容差距,這意味著微軟只能加快核心內容的製作,現在的 5 家新工作室便是最好的印證。從短期來看,傳統遊戲製作的規則仍然不會改變,而新技術更多是在產生如虎添翼的效果。


運動科技新革命: IoT 結合數據分析,奧運跆拳銅牌羅嘉翎國手養成之路揭秘

運動科技為近年運動產業顯學,現在賽場上,不僅較勁各選手的體力及技術,更考驗各國科學技術導入,輔佐選手的程度。有效運用運動科技,不僅可避免傷害外,更能提升訓練品質,提升選手佳績。
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今年 8 月剛落幕的 2020 東京奧運,台灣選手獲得 2 金 4 銀 6 銅的 12 面獎牌,不僅寫下史上最佳參賽成績,且分別在 10 種不同項目奪牌,令各界大為驚艷。近年健康意識抬頭,下班後會自發去運動的人越來越多,種種現象顯示著台灣的運動風氣已逐漸成熟,而運動科技正是背後的隱形推手。

科技部致力推動產學界合作,結合運動科學、智慧科技與數據分析,輔助選手精準練習,用最有效率的方式提升表現,讓運動訓練不再是土法煉鋼。運動科技的應用也能幫助一般人,在日常生活中更聰明更健康的做運動。由於商機龐大,運動科技早已成為各國在運動競技賽事與產業發展積極佈局的新型態競爭場域,一起來看看它為台灣體育帶來了什麼樣的改變吧!

透過科技幫助運動選手了解自身狀態,穩扎穩打求進步

年僅 19 歲的跆拳道選手羅嘉翎,首戰奧運便打敗多國好手,一舉拿下銅牌。從小在道館長大,幼稚園就跟著爸爸、哥哥練習跆拳道,小學開始在國內比賽嶄露頭角,國二首次參加青少年國際賽事後更不斷奪金。然而,初生之犢的她,卻是好不容易才站上奧運這個舞台。

「小時候的確身高有優勢,但剛轉去成人組時還滿挫折的」,帶著青少年時期的亮眼成績,羅嘉翎在高一下加入跆拳道國家隊,被延攬至國家運動訓練中心(以下簡稱:國訓中心)接受國手培訓,「裡面都是大學的學長姐,訓練強度很高,剛進去時很不適應,那段時間比賽成績也不理想,晚上都會打電話給媽媽哭訴。」

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羅嘉翎分享,國訓中心的訓練方式很有系統,除了完備的訓練器材,還會透過科學儀器評估選手的運動表現,也定期使用生化檢測儀器,每月至少1次檢測疲勞度與血氧量,維護選手的身體健康。

「運動科技可以幫助我了解自己現在的狀態,還有需要加強哪些地方」,羅嘉翎表示,選手的日常就是不斷練習、調整好狀態,透過數據分析可以清楚知道自己的強弱項,「像我需要加強肌力,這樣訓練有方向,進步也會比較穩。」

沒有因挫折放棄跆拳道,羅嘉翎持續在國訓中心自我精進,再加上慢慢調整心態,她逐漸適應了高強度的訓練,也找回了享受比賽的初衷。

事實上,台灣自 2012 倫敦奧運以來,就沒有在跆拳道項目拿過獎牌,羅嘉翎也坦承因此感受到不小的壓力,「拿到奧運資格時我爆哭,但我不是被看好奪牌的選手,就想說放鬆去打。」沒想到放下得失心,反而幫助自己贏得了銅牌的好成績。

國立體育大學技擊運動技術學系副教授王翔星分享,針對跆拳道選手的檢測主要有3方面,包括以「線性位移偵測器」檢測選手連續 3 次跳躍的爆發力與穩定度,評估賽場上攻擊動作的力量輸出率;以及透過「測力板」檢測 50 毫秒發力率( RFD,Rate  of Force Development ),以觀察選手腳蹬地出發與踢擊到對手瞬間的力量表現;還有「慣性感應器」則是用來檢測選手的反應能力與速度。

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「現在的訓練方式跟以前差很多,得分的方式不同,教練的觀念也需要調整。」過去也曾是跆拳道選手的王翔星說,以往求勝心切的選手容易練到渾身是傷,現在藉由運動科技的輔助,能精準掌握練習進度,避免過度訓練、減少運動傷害,是更有效率的訓練方式。

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王翔星也表示,培育一名優秀的選手相當不容易,這幾年開始將運動科技帶進國、高中,就是希望能讓年輕選手儘早接觸到運動科技的專業訓練觀念,避免選手在早期生涯就受到嚴重的運動傷害而留下遺憾,未來能夠更上一層樓。

產業跨界結合,讓運動科技深入全民健康生活

目前 5G 正式邁入商業化,宅經濟當道,運動科技的應用也有了更多可能性。「台灣科技業的研發能量強大,運動產業也很有國際競爭力,我認為應該能結合兩者的強項來解決許多問題,例如居家健身沒人指導,該怎樣才不會受傷。」國立臺灣師範大學運動競技學系研究講座教授相子元表示。

相子元主修生物力學出身,被譽為台灣運動科技教父,同時擔任國訓中心運動科學小組總召集人。他很早就投入運動科技與產業結合的研究,作為科技部「精準運動科學研究專案計畫」的執行團隊之一,目前團隊已開發出將壓力感測科技應用於智慧鞋、科技運動襪、機能衣、自行車功率表等產品。

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相子元認為,運動科技商品在亞洲市場很有潛力,目前台灣主要發展在 3 大面向:競技運動,如跆拳道、舉重、射箭;職業運動,如棒球、籃球;全民運動,如自行車、慢跑等。舉例來說, LPS(Local Positioning System ,局部定位系統)運用在團隊運動的訓練上,能讓教練、選手清楚知道跑位陣式,取代傳統手寫戰術,目前 NBA 美國職籃、國際足總FIFA的隊伍也都採用此技術。

Photo Credit: 相子元

台灣選手在東奧打出亮眼成績值得喝采,相子元期待未來運動科技能協助更多選手精準運動、達到更好的表現,放眼 2024 巴黎奧運,並幫助更多人養成規律運動的習慣。接下來行政院主辦的「台灣運動x科技產業策略( SRB )會議」也即將登場,希望加深運動與科技產業的對話交流,讓運動科技越來越深入全民的生活。

SRB策略會議暫擬4大議題:

  1. 運動×科技產業升級創造新價值
  2. 智慧育樂創新服務建立營運新模式
  3. 融合科研成果與創新科技發展智慧新應用
  4. 台灣智慧育樂跨域環境整備

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