【Lynn寫點科普】爭霸天下遊戲史:從駭客精神中誕生的第一代遊戲,看千億市值產業的發端

就讓我們從第一代遊戲開始,打響本次遊戲專題《爭霸天下遊戲史》的第一彈吧。所以... 電玩到底是怎麼來的呢?今天就是關於:「電子遊戲是怎麼來的?第一代遊戲史」的故事。
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SpaceWar!, being played on the Computer History Museum's restored PDP-1
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本篇為【爭霸天下天下遊戲史】專題的第一集,接下來 Lynn 會用一系列的產業專題文,帶領讀者一覽遊戲產業的發展競合策略。

「在我死之前,」哈勒代說,聲音變得更低沉:「我創造了我的程式彩蛋,並把它藏在我最受歡迎的電玩世界『綠洲』裡的某處。第一個找到程式彩蛋的人就能繼承我的所有遺產。」

2018 年初的大熱電影《一級玩家》講述 2045 年的世界,現實生活瀕臨瓦解,人們只能透過進入虛擬世界「綠洲」中取得慰藉。而今天,我們就要透過一系列的文章,來帶大家一賭遊戲產業浮浮沉沉地爭霸史,

看 Atari 如何開創先河又作死把自己用爛遊戲搞掉、任天堂是如何從紙牌小公司走到 Wii 的爆紅沉寂到 Switch 重賣千萬台、Sony 的 PS 系列突破重圍衝出一片天… 接著和大家討論顯示卡的廠商是如何隨著遊戲業發展逐漸演進,最後意外成為人工智慧發展最重要的硬體基石。要不是有遊戲玩家將顯示卡的市場拓大、價格成功壓低,到現在跑深度學習的小眾研究人員就不會有便宜好用的顯示卡可以使用。

我們能這樣斷言:遊戲可是科技發展的一大基石啊!

當然,上面這些都及不了這次主題文章真正想與讀者討論、也是最重要的部分──重溫當年第一次玩到遊戲的樂趣與感動。

photo credit: Warner Bros

遊戲是人類幾百萬年前就已經有的一個自發行為。然而遊戲的定義在這個年代軟硬體的支援下,又被完完全全地改寫。現在的遊戲通常指的是電子硬體裝置搭載運行遊戲的應用程式,包括街機、家用遊戲機、掌上遊戲機、單機遊戲、手機遊戲… ;遊戲類型又分成角色扮演、冒險、動作、射擊、益智、競速… 。儘管多樣繁雜,遊戲的本質從千年前至今都從未改變過,是人們從被囚禁的日常中逃離、能任想像力馳躍和呼吸片刻自由的綠洲。

現在的遊戲已成為人類生活中一個不可缺少的精神必備元素。除了摩爾定律對於晶片效能越來越強的預測,人類渴求遊戲的這股動力也正推動著科技革命,更進一步提升了個人電腦的需求:玩家與開發商堅信著,機器的用途不僅僅只有工作或計算,同時也應該是一件好玩到不行的事。

就讓我們從第一代遊戲開始,打響本次遊戲專題《爭霸天下遊戲史》的第一彈吧。所以…… 電玩到底是怎麼來的呢?今天就是關於:「電子遊戲是怎麼來的?第一代遊戲史」的故事。

 

在電子遊戲被發明之前,人類都拿機器玩些什麼?

在 1896 年時,第一台商用吃角子老虎機被發明了出來。其機身由鑄鐵製成,內部有三根捲軸,外部則有一個投幣孔以及一個啟動機器的操縱桿。它很快便成為賭坊與零售店(許多顧客會在那裡以贏錢來直接換商品)的必備道具。

1930s 的投幣吃角子老虎機

現實越慘的年代往往賭博會越興盛。在經濟大恐慌、時局蕭條的 1930 年代,低成本娛樂的博弈業達到巔峰,撲克牌、跑馬、彈珠台、吃角子老虎機等各式各樣的投幣機遊戲一度風靡了全美國。

從 19 世紀末到 20 世紀初的投幣遊戲機大多屬於機械裝置、最多使用一些簡單的電路板,遊戲內容也比較單一。它們大量地被放置在大眾娛樂場所,成為一種供人消遣的一個娛樂活動。

 

別小看人類玩遊戲的渴望! 電腦和電子遊戲同時起源於 1950 年代

同時隨著全球電子技術的飛速發展,1946 年人類史上的第一台通用電腦 ENIAC 才剛被美國軍方開發出來,不到十年,第一個電子遊戲便於 1952 年面世── AS Douglas 為了他的博士論文,在真空管電腦上製作了一個圈圈叉叉(Noughts and Crosses)遊戲。

隨後出現的遊戲是 1958 年, Willy Higginbotham 這位被後世稱為電子遊戲之父的前原子彈工程師,用美軍當時最先進的電腦──一台示波器、一台類比電腦和一些簡單的按鈕,創造了一部小型互動式遊樂器以供參訪實驗室的訪客玩樂,該遊戲被命名為《雙人網球》(Tennis for Two)。

不過上述兩個遊戲均較像具有遊戲功能雛形的實驗品,對後世所帶來的影響力都遠遠不及 1962 年 因為駭客文化而誕生的《太空戰爭!》遊戲 。許多說法表示由於《太空戰爭!》的娛樂性和傳播度,亦可被視為最早的電子遊戲。

 

駭客文化與史上最早遊戲發源地──鐵路模型技術俱樂部

從彈珠台、吃角子老虎機,到科學運算用的百萬美元超大型電腦,在這之中有誰可以想的到之間的關聯呢?當然是最富有好奇心又最愛玩、同時具備聰明頭腦的那群人啦。

麻省理工學院(MIT)的學生社團「鐵路模型技術俱樂部」(Tech Model Railroad Club, TMRC)是駭客文化的發源地,也是史上第一款真正意義上、具備可娛樂性質的電子雙人射擊遊戲《太空戰爭!》(Spacewar!)誕生的地方。

photo credit: TMRC 官網

鐵路模型技術俱樂部創立於 1946 年,當時一群學生在社辦中精心打造了可以移動的小火車和鐵軌模型。然而這不僅僅只是靜態的模型而已──模型下布滿了密密麻麻的電路和交換器,並以複雜的控制系統操控火車… 這些火車是會載著小小的貨物移動的!

photo credit: wired

這裡的社員以身為 駭客Hacker, 又譯為黑客)為榮,這是當時學生們所發明的一個詞彙。聽到「駭客」,人們第一個聯想到的或許會是到處非法入侵系統和網站的邪惡壞蛋。事實上,這些毫無責任心、只想蓄意破壞系統來耍帥的屁孩們真正應該叫作「Cracker」。而 Hacker 一詞被大眾媒體汙名化之前,它代表的是一種精神──「駭客精神」。

面對生活,一般人會習於安穩、用習以為常的辦法把被交代的事情做完,最後放棄思考。然而如果你是一名駭客,那麼你的心裡可能無視無刻都對周遭充滿了好奇心,喜歡到處自由地探索各式各樣的問題,堅信自己能夠獨立研究思考,並用聰明的辦法與高超的技術解決問題。簡單來說駭客精神包括了:

  • 世界充滿了待解決的迷人問題
  • 一個問題不應該被解決兩次
  • 無聊和乏味的工作是罪惡
  • 自由萬歲
  • 態度不能代替能力(這句話好像嗆到了許多 oft-used-buzzword lovers XD)

很難在本文中用三言兩語講明白駭客精神,一份知名的文件  How To Become A Hacker 在裡面對於駭客一詞與如何成為駭客有著詳盡的說明,也歡迎讀者參考其 中文版 。許多媒體和大眾往往將 Hacker 錯當成 Cracker,這會讓真正的駭客感到非常不開心。

早期有些駭客十分渴望能創造出會思考的機器,因此許多人同時也是 MIT 人工智慧實驗室的學生和工程師。「人工智慧」(Artificial Intelligence) 一詞最早是在 1956 年舉辦於達特茅斯 (Dartmouth) 的一場傳奇研討會,與會者包括了幾位當代數一數二的學者。

事實上,在該會議中提出「人工智慧」一詞、最早幾位開始研究 AI 的研究人員就是 麥卡錫(John McCarthy),被後世稱為人工智慧之父。麥卡錫不但是鐵路模型俱樂部成員、MIT 人工智慧實驗室的教授,也是後來的圖靈獎得主。

而大名鼎鼎的自由軟體精神提倡者 史托曼(Richard Stallman)亦出身自 MIT 的人工智慧實驗室,同為駭客社群的常客。未來再和大家聊聊 GNU/Linux 和史托曼的故事,關係到了自由軟體和駭客精神。

咳咳,單單一個大學社團和實驗室的來歷就實在太過驚人,有發明人工智慧一詞的圖靈獎教授、有電腦遊戲開創人,還有位於同一個實驗室的作業系統開創人……。明明是要介紹歷史上第一個遊戲的開端,不小心扯遠了。讓我們把故事拉回來。

麥卡錫教授以創造足以被視為人類的智慧機器為目標,在 MIT 發明了僅次於 FORTRAN、歷史上第二久遠的程式語言「LISP」作為編寫人工智慧的語言。其中他的學生 羅素 (Steve Russell)也是鐵路模型俱樂部的成員,負責協助編寫 LISP 直譯器,使 LISP 成為史上第一個真正可以運作的程式語言。

除了 LISP,羅素聲名遠播且被後世傳頌的功勳,在於他還是開發了歷史上最早之一的電腦遊戲的人!

為了避免讀者忘記這錯縱複雜的關係,讓我們回到本段的第一句開頭溫習一下:麻省理工學院的學生社團「鐵路模型技術俱樂部」是駭客文化的發源地,也是史上第一款真正意義上、具備可娛樂性質的電子雙人射擊遊戲「太空戰爭!」(Spacewar!)誕生的地方。

由是可見,史上最頂尖的科技英雄可是彼此一個連一個的關係,人際網路相當集中… 。也可以說, 駭客精神,不僅名列於遊戲史之端、作業系統史之端,可以說是現今電腦軟體史發展的根源部分。

 

Spacewar! 誕生的契機:PDP-1

鐵路模型技術俱樂部的關鍵時刻(也是遊戲史上的關鍵時刻)在 1961 那年的 9 月來臨。當時迪吉多電腦公司捐了一部 PDP-1 電腦給 MIT。約莫一個房間大的 PDP-1 在當時還是一款革命性的小型電腦。

和當時一般的電腦只能藉由紙帶打孔來輸入及輸出資料不同,PDP-1 採用陰極射線管顯示器,是第一部能直接與使用者互動的電腦,同時不需要空調──在年代的電腦都是功耗大、發熱量高的大傢伙,若沒有空調設備,機房溫度隨便就升到 50℃ 以上。但它造價高達 120,000 美金,只有政府、學校或企業才買得起。

photo credit: computer-history.info

幾個鐵路模型俱樂部的駭客社員立刻像瘋了一般,整天圍繞著這部新電腦打轉。1960 年代正是美蘇軍備競賽白熱化的階段,當時電影與娛樂文化最流行的主題就是太空人和星際故事,羅素和他的朋友們很快也想到要打造一款太空遊戲。

《太空戰爭!》遊戲的進行方式是由兩名玩家各自以搖桿及按鈕操作一艘虛擬的太空船,在虛擬太空中互相發射魚雷進行對戰,直到消滅對方為止。

外型較胖的太空船被稱為「楔形船」(Wedge)、較細長的叫「針形船」(Needle)。玩家操控的太空船被魚雷擊中或接觸畫面中央的恆星就會被毀滅,太空船若太靠近恆星就會被其重力所吸引。當時的遊戲還沒有背景音效。

到了 1962 年 2 月,《太空戰爭!》的程式基本上已經設計完成,並成為了一個開放原始碼的計畫──羅素將程式放在 PDP-1 程式的箱子中,被其他鐵路社社員與朋友們隨意拿去改動。

這群駭客為了兼顧真實性與可玩性,在羅素的遊戲基礎上進行了各種改良,比如使用實際的星座圖製作背景、限制太空船的魚雷數量及燃料、只在恆星周遭有重力的設計、以及可進行超空間跳躍等設計。

photo credit: MIT Museum

後來 PDP-1 的製造公司迪吉多電腦在出貨自家的電腦前都會預先載入《太空戰爭!》遊戲,世界各地的駭客也在遊戲中加入了更多的不同功能,包括隱形、轉移至第一人稱觀點等等,讓遊戲變得愈發豐富。

當時科學家普遍認為將昂貴的電腦用於娛樂遊戲很浪費,《雙人網球》開發出的兩年後即解體。相反地,由於《太空戰爭!》開放原始碼使 PDP-1 的使用者可以隨意修改《太空戰爭!》的程式,《太空戰爭!》迅速地流傳至美國各大學與科學研究機構。

這對傳播及發展「電子遊戲」這一概念有極大影響,也將隨意改動程式的駭客文化更推上一層樓。電玩的發展也為科技產業發展帶來了許多現代使用者導向的觀念,電腦除了作為科學運算、也應該是可以好操作的個人裝置,包括即時的互動、直覺好操控的 UI 介面和討喜易懂圖形顯示。

現在我們可以在 PDP-1 的 維基百科 中看到這樣的介紹詞:「它是形成駭客文化的重要推手,羅素在上面開發出史上第一個電腦遊戲《Spacewar!》。」

最後,我們也不難發現上述三位史上遊戲開發者先驅者的共同點——身份皆為美國軍方科學家或學術機構的工程師,掌握了當時世界上最強大的電腦運算資源。

另外 1960 年代的冷戰背景也是第一代電子遊戲創意的源頭,《太空戰爭!》的發想便是來自於美蘇間的太空軍備競賽。儘管遊戲的搖桿是由鐵路模型俱樂部的社員在火車模型旁邊找到一些零件,組裝起來做了兩個遙控器,關於搖桿的原型發想、也有一說是來自於原子彈發射鈕。

2007 年,美國史丹佛大學組成委員會列舉了 10 款最重要的電子遊戲,希望美國國會圖書館能因其文化及歷史意義予以保存,《太空戰爭!》亦是其中之一。

 

今天我們知道了:

1. 駭客文化發源聖地 : MIT 鐵路模型技術俱樂部和人工智慧研究室。還有裡面充滿了為數眾多的電腦科學界大神與「XX 之父」… 。

2. 第一款遊戲是在程式碼公開,大家共同開發、協作、不斷改善才有的結果。也促使 開源軟體 概念的興盛。

3. 由於駭客在電腦上開發了遊戲,更協助推廣了電腦除卻是單純的科學運算機器,還應該要有 良好使用者體驗 的概念。(想想看,你只會拿你幾百萬的科學儀器來做個計算、並不會特別想到要讓機器上要出現什麼可愛討喜的 UI 介面或 icon 之類的吧?)

第一代遊戲的介紹就到這邊結束啦。不過為什麼我們會在遊戲專題的第一篇文章中如此著墨於《太空戰爭!》這款遊戲呢?身為一個(或半個 Geek)的你,或許已經猜到接下來的故事發展了…… 沒錯,就是大名鼎鼎的 Atari(雅達利)公司。直到後面經營策略失敗、被崛起的任天堂家機打敗為止,Atari 這個名字就意味著開創遊戲機台與各種遊戲盛況的遊戲界霸主。

( 現在年輕人可能第一次聽到 Atari 這個名詞是在一級玩家電影中,最後的第三關遊戲:Atari Adventure。)

而 Atari 的創辦人布希內爾(Nolan Bushnell)之所以創辦這家公司,還都要歸因於在大學期間玩到的《太空戰爭!》這款遊戲的啟發。

「對我而言,羅素有如上帝。」(這個說法和現在的批踢踢鄉民對於杜奕瑾的崇拜如出一轍)布希內爾和 1960 年代許多的大學生一樣,對《太空戰爭!》深深著迷:「《太空戰爭!》改變了我的人生。」

關於街機、家用機的誕生,與遊戲業創世神 Atari 崛起的故事,就讓我們下週再聊吧。

 

 


題外話:如果讀者想要試玩看看《Spacewar!》的話,其實是可以用 Steam 下載來玩到的噢。不過若直接在 Steam 商店搜尋這款遊戲會完全搜不到… 事實上,它是一款 Steam 上的隱藏版遊戲,主要被用來當作 steam 遊戲開發者測試的 showcase 工具,所以並沒有直接對外開放給大眾下載。

要玩的話也很簡單,只要在 Windows 作業系統的環境下,按下「windows 鍵 + R」,叫出執行功能後,在裡面輸入「steam://run/480」。(若是用筆電的讀者,得確認一下顯卡跑不跑得動)

接著就會跳出一些安裝提示,不斷按確認就行了。下載完成後進入 Steam 中的收藏庫,就可以執行 Spacewar 啦。打開遊戲之後,可以按下 Start New Server 一個人試玩看看;如果希望有兩個人連線對打的話,就選擇 Start New Server 後和另外一個人用 Lan Server 連線;或是往下面選 Find Internet Servers 在上面找人連線吧。

要注意不要被中間星球的引力吸過去撞沉,同時按下空白鍵可以發射子彈。老實說… 這款 1962 年的遊戲比我想像中好玩很多哈哈哈哈,一不小心就被中間吸過去了

設想自己是從未見過電腦遊戲的人類,在 1962 第一次玩到這款遊戲,保證大感刺激。下週開始我們的遊戲就要進化到十年後── 1972 年開創街機與家用遊戲機的產業巨頭「雅達利」崛起的故事了。


Akamai 服務上新,於邊緣處推動快速創新

Akamai EdgeWorkers 為開發團隊提供豐富功能和工具來創建新的微服務,利用 Akamai 提供的 25 萬台分佈式服務器組成的網絡,在邊緣執行安全而快速的計算,並在邊緣暫存內容,以實現快速交付。
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在雲計算技術還沒有大規模普及前,絕大部分企業和組織都需要自建數據中心,或通過託管的方式來部署自己的硬體基礎架構,並在此基礎上為員工和客戶提供服務。取決於業務或其他方面的諸多要求,此時需要部署的數據中心可能有很多個,並廣泛分佈在不同地區,藉此為客戶提供流暢的體驗,並透過多個數據中心保障連續性。在發展的過程中,隨著「雲端」的出現,讓各個組織的計算開始集中。

而當在線直播、無人駕駛、智能家電、物聯網等應用開始陸續深入我們的工作和生活,情況又不同了。以往透過雲平台集中運行和服務的模式,因為距離導致的網絡延遲已經對用戶的使用體驗產生極大影響。為了提供更敏捷、靈活、快速、可靠的體驗,企業需要從最貼近用戶的地方提供服務。因此,邊緣計算就成為最有效的解決方法。

透過將數據的收集、分析和處理等工作,由「雲中心」重新分散到最接近用戶的邊緣位置,企業可以就近為用戶提供服務,通過延遲更低的響應打造更出色的用戶體驗。

「無服務器」的出現,帶來計算方式的革新

以前,當組織需要上線一套業務系統時,首先需要採購並部署相應的服務器硬體,並且要負擔服務器日常運維過程中的管理、維護、補丁安裝、配置等繁瑣任務。

上雲前,組織需要在自己的數據中心,以硬體服務器的方式執行這一系列工作;上雲後雖然簡單許多,但依然需要面對雲服務商提供的虛擬服務器,從本質上來看相關負擔仍相當繁重。

無服務器(Serverless)技術的出現,讓組織可以在不需要考慮服務器的情況下,構建並運行由微服務構成的創新式應用程式與和服務。藉此不僅可以省略基礎架構管理任務,還能為幾乎任何類型的應用程式或後端服務構建無服務器應用程序,更方便、靈活地構建出具備極高可用性的應用。

Akamai EdgeWorkers :為創新賦能

Akamai EdgeWorkers 為開發團隊提供豐富功能和工具來創建新的微服務,利用Akamai 超過 25 萬台分佈式服務器組成的網絡,在邊緣執行安全而快速的計算,並在邊緣暫存內容,以實現快速交付。

當開發團隊在邊緣開啟代碼時,他們會將數據、見解和邏輯推送到更靠近最終用戶的位置。Akamai 的高性能、可擴展式實施模型,可確保數據和計算不會被延遲問題困擾,進而避免對數字化體驗產生負面影響。

在該服務幫助下,開發者可直接在 Akamai 的全球分佈式平台上快速、迭代地創建和部署新服務,以解決問題和自定義交付。

長期以來,Akamai 在邊緣計算的創新和成功實施皆具有優勢。自 1998 年起,便開始為 Akamai 內容交付網絡(CDN)的客戶推出自定義交付邏輯,其他里程碑還包括 2001 年的 Edge Site Includes 、2002 年的 Edge Java 以及 2014 年的 cloudlet 應用程式。

目前, Akamai 在全球擁有超過 4100 個入網點,為 EdgeWorkers 用戶提供出色的邊緣基礎架構規模和範圍,開發人員可以在靠近最終用戶和他們的數字化接觸點的地方部署代碼,以實現盡可能低的延遲。EdgeWorkers 同樣獨立於雲,客戶可以選擇利用 CDN 供應商或雲供應商平台上的無服務器計算功能。在 Akamai 幫助下,客戶可以在整個混合雲或多雲環境中部署單一的無服務器計算平台。

更多相關資訊:https://www.akamai.com/solutions/edge

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