【Lynn寫點科普】爭霸天下遊戲史:從駭客精神中誕生的第一代遊戲,看千億市值產業的發端

就讓我們從第一代遊戲開始,打響本次遊戲專題《爭霸天下遊戲史》的第一彈吧。所以... 電玩到底是怎麼來的呢?今天就是關於:「電子遊戲是怎麼來的?第一代遊戲史」的故事。
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SpaceWar!, being played on the Computer History Museum's restored PDP-1
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本篇為【爭霸天下天下遊戲史】專題的第一集,接下來 Lynn 會用一系列的產業專題文,帶領讀者一覽遊戲產業的發展競合策略。

「在我死之前,」哈勒代說,聲音變得更低沉:「我創造了我的程式彩蛋,並把它藏在我最受歡迎的電玩世界『綠洲』裡的某處。第一個找到程式彩蛋的人就能繼承我的所有遺產。」

2018 年初的大熱電影《一級玩家》講述 2045 年的世界,現實生活瀕臨瓦解,人們只能透過進入虛擬世界「綠洲」中取得慰藉。而今天,我們就要透過一系列的文章,來帶大家一賭遊戲產業浮浮沉沉地爭霸史,

看 Atari 如何開創先河又作死把自己用爛遊戲搞掉、任天堂是如何從紙牌小公司走到 Wii 的爆紅沉寂到 Switch 重賣千萬台、Sony 的 PS 系列突破重圍衝出一片天… 接著和大家討論顯示卡的廠商是如何隨著遊戲業發展逐漸演進,最後意外成為人工智慧發展最重要的硬體基石。要不是有遊戲玩家將顯示卡的市場拓大、價格成功壓低,到現在跑深度學習的小眾研究人員就不會有便宜好用的顯示卡可以使用。

我們能這樣斷言:遊戲可是科技發展的一大基石啊!

當然,上面這些都及不了這次主題文章真正想與讀者討論、也是最重要的部分──重溫當年第一次玩到遊戲的樂趣與感動。

photo credit: Warner Bros

遊戲是人類幾百萬年前就已經有的一個自發行為。然而遊戲的定義在這個年代軟硬體的支援下,又被完完全全地改寫。現在的遊戲通常指的是電子硬體裝置搭載運行遊戲的應用程式,包括街機、家用遊戲機、掌上遊戲機、單機遊戲、手機遊戲… ;遊戲類型又分成角色扮演、冒險、動作、射擊、益智、競速… 。儘管多樣繁雜,遊戲的本質從千年前至今都從未改變過,是人們從被囚禁的日常中逃離、能任想像力馳躍和呼吸片刻自由的綠洲。

現在的遊戲已成為人類生活中一個不可缺少的精神必備元素。除了摩爾定律對於晶片效能越來越強的預測,人類渴求遊戲的這股動力也正推動著科技革命,更進一步提升了個人電腦的需求:玩家與開發商堅信著,機器的用途不僅僅只有工作或計算,同時也應該是一件好玩到不行的事。

就讓我們從第一代遊戲開始,打響本次遊戲專題《爭霸天下遊戲史》的第一彈吧。所以…… 電玩到底是怎麼來的呢?今天就是關於:「電子遊戲是怎麼來的?第一代遊戲史」的故事。

 

在電子遊戲被發明之前,人類都拿機器玩些什麼?

在 1896 年時,第一台商用吃角子老虎機被發明了出來。其機身由鑄鐵製成,內部有三根捲軸,外部則有一個投幣孔以及一個啟動機器的操縱桿。它很快便成為賭坊與零售店(許多顧客會在那裡以贏錢來直接換商品)的必備道具。

1930s 的投幣吃角子老虎機

現實越慘的年代往往賭博會越興盛。在經濟大恐慌、時局蕭條的 1930 年代,低成本娛樂的博弈業達到巔峰,撲克牌、跑馬、彈珠台、吃角子老虎機等各式各樣的投幣機遊戲一度風靡了全美國。

從 19 世紀末到 20 世紀初的投幣遊戲機大多屬於機械裝置、最多使用一些簡單的電路板,遊戲內容也比較單一。它們大量地被放置在大眾娛樂場所,成為一種供人消遣的一個娛樂活動。

 

別小看人類玩遊戲的渴望! 電腦和電子遊戲同時起源於 1950 年代

同時隨著全球電子技術的飛速發展,1946 年人類史上的第一台通用電腦 ENIAC 才剛被美國軍方開發出來,不到十年,第一個電子遊戲便於 1952 年面世── AS Douglas 為了他的博士論文,在真空管電腦上製作了一個圈圈叉叉(Noughts and Crosses)遊戲。

隨後出現的遊戲是 1958 年, Willy Higginbotham 這位被後世稱為電子遊戲之父的前原子彈工程師,用美軍當時最先進的電腦──一台示波器、一台類比電腦和一些簡單的按鈕,創造了一部小型互動式遊樂器以供參訪實驗室的訪客玩樂,該遊戲被命名為《雙人網球》(Tennis for Two)。

不過上述兩個遊戲均較像具有遊戲功能雛形的實驗品,對後世所帶來的影響力都遠遠不及 1962 年 因為駭客文化而誕生的《太空戰爭!》遊戲 。許多說法表示由於《太空戰爭!》的娛樂性和傳播度,亦可被視為最早的電子遊戲。

 

駭客文化與史上最早遊戲發源地──鐵路模型技術俱樂部

從彈珠台、吃角子老虎機,到科學運算用的百萬美元超大型電腦,在這之中有誰可以想的到之間的關聯呢?當然是最富有好奇心又最愛玩、同時具備聰明頭腦的那群人啦。

麻省理工學院(MIT)的學生社團「鐵路模型技術俱樂部」(Tech Model Railroad Club, TMRC)是駭客文化的發源地,也是史上第一款真正意義上、具備可娛樂性質的電子雙人射擊遊戲《太空戰爭!》(Spacewar!)誕生的地方。

photo credit: TMRC 官網

鐵路模型技術俱樂部創立於 1946 年,當時一群學生在社辦中精心打造了可以移動的小火車和鐵軌模型。然而這不僅僅只是靜態的模型而已──模型下布滿了密密麻麻的電路和交換器,並以複雜的控制系統操控火車… 這些火車是會載著小小的貨物移動的!

photo credit: wired

這裡的社員以身為 駭客Hacker, 又譯為黑客)為榮,這是當時學生們所發明的一個詞彙。聽到「駭客」,人們第一個聯想到的或許會是到處非法入侵系統和網站的邪惡壞蛋。事實上,這些毫無責任心、只想蓄意破壞系統來耍帥的屁孩們真正應該叫作「Cracker」。而 Hacker 一詞被大眾媒體汙名化之前,它代表的是一種精神──「駭客精神」。

面對生活,一般人會習於安穩、用習以為常的辦法把被交代的事情做完,最後放棄思考。然而如果你是一名駭客,那麼你的心裡可能無視無刻都對周遭充滿了好奇心,喜歡到處自由地探索各式各樣的問題,堅信自己能夠獨立研究思考,並用聰明的辦法與高超的技術解決問題。簡單來說駭客精神包括了:

  • 世界充滿了待解決的迷人問題
  • 一個問題不應該被解決兩次
  • 無聊和乏味的工作是罪惡
  • 自由萬歲
  • 態度不能代替能力(這句話好像嗆到了許多 oft-used-buzzword lovers XD)

很難在本文中用三言兩語講明白駭客精神,一份知名的文件  How To Become A Hacker 在裡面對於駭客一詞與如何成為駭客有著詳盡的說明,也歡迎讀者參考其 中文版 。許多媒體和大眾往往將 Hacker 錯當成 Cracker,這會讓真正的駭客感到非常不開心。

早期有些駭客十分渴望能創造出會思考的機器,因此許多人同時也是 MIT 人工智慧實驗室的學生和工程師。「人工智慧」(Artificial Intelligence) 一詞最早是在 1956 年舉辦於達特茅斯 (Dartmouth) 的一場傳奇研討會,與會者包括了幾位當代數一數二的學者。

事實上,在該會議中提出「人工智慧」一詞、最早幾位開始研究 AI 的研究人員就是 麥卡錫(John McCarthy),被後世稱為人工智慧之父。麥卡錫不但是鐵路模型俱樂部成員、MIT 人工智慧實驗室的教授,也是後來的圖靈獎得主。

而大名鼎鼎的自由軟體精神提倡者 史托曼(Richard Stallman)亦出身自 MIT 的人工智慧實驗室,同為駭客社群的常客。未來再和大家聊聊 GNU/Linux 和史托曼的故事,關係到了自由軟體和駭客精神。

咳咳,單單一個大學社團和實驗室的來歷就實在太過驚人,有發明人工智慧一詞的圖靈獎教授、有電腦遊戲開創人,還有位於同一個實驗室的作業系統開創人……。明明是要介紹歷史上第一個遊戲的開端,不小心扯遠了。讓我們把故事拉回來。

麥卡錫教授以創造足以被視為人類的智慧機器為目標,在 MIT 發明了僅次於 FORTRAN、歷史上第二久遠的程式語言「LISP」作為編寫人工智慧的語言。其中他的學生 羅素 (Steve Russell)也是鐵路模型俱樂部的成員,負責協助編寫 LISP 直譯器,使 LISP 成為史上第一個真正可以運作的程式語言。

除了 LISP,羅素聲名遠播且被後世傳頌的功勳,在於他還是開發了歷史上最早之一的電腦遊戲的人!

為了避免讀者忘記這錯縱複雜的關係,讓我們回到本段的第一句開頭溫習一下:麻省理工學院的學生社團「鐵路模型技術俱樂部」是駭客文化的發源地,也是史上第一款真正意義上、具備可娛樂性質的電子雙人射擊遊戲「太空戰爭!」(Spacewar!)誕生的地方。

由是可見,史上最頂尖的科技英雄可是彼此一個連一個的關係,人際網路相當集中… 。也可以說, 駭客精神,不僅名列於遊戲史之端、作業系統史之端,可以說是現今電腦軟體史發展的根源部分。

 

Spacewar! 誕生的契機:PDP-1

鐵路模型技術俱樂部的關鍵時刻(也是遊戲史上的關鍵時刻)在 1961 那年的 9 月來臨。當時迪吉多電腦公司捐了一部 PDP-1 電腦給 MIT。約莫一個房間大的 PDP-1 在當時還是一款革命性的小型電腦。

和當時一般的電腦只能藉由紙帶打孔來輸入及輸出資料不同,PDP-1 採用陰極射線管顯示器,是第一部能直接與使用者互動的電腦,同時不需要空調──在年代的電腦都是功耗大、發熱量高的大傢伙,若沒有空調設備,機房溫度隨便就升到 50℃ 以上。但它造價高達 120,000 美金,只有政府、學校或企業才買得起。

photo credit: computer-history.info

幾個鐵路模型俱樂部的駭客社員立刻像瘋了一般,整天圍繞著這部新電腦打轉。1960 年代正是美蘇軍備競賽白熱化的階段,當時電影與娛樂文化最流行的主題就是太空人和星際故事,羅素和他的朋友們很快也想到要打造一款太空遊戲。

《太空戰爭!》遊戲的進行方式是由兩名玩家各自以搖桿及按鈕操作一艘虛擬的太空船,在虛擬太空中互相發射魚雷進行對戰,直到消滅對方為止。

外型較胖的太空船被稱為「楔形船」(Wedge)、較細長的叫「針形船」(Needle)。玩家操控的太空船被魚雷擊中或接觸畫面中央的恆星就會被毀滅,太空船若太靠近恆星就會被其重力所吸引。當時的遊戲還沒有背景音效。

到了 1962 年 2 月,《太空戰爭!》的程式基本上已經設計完成,並成為了一個開放原始碼的計畫──羅素將程式放在 PDP-1 程式的箱子中,被其他鐵路社社員與朋友們隨意拿去改動。

這群駭客為了兼顧真實性與可玩性,在羅素的遊戲基礎上進行了各種改良,比如使用實際的星座圖製作背景、限制太空船的魚雷數量及燃料、只在恆星周遭有重力的設計、以及可進行超空間跳躍等設計。

photo credit: MIT Museum

後來 PDP-1 的製造公司迪吉多電腦在出貨自家的電腦前都會預先載入《太空戰爭!》遊戲,世界各地的駭客也在遊戲中加入了更多的不同功能,包括隱形、轉移至第一人稱觀點等等,讓遊戲變得愈發豐富。

當時科學家普遍認為將昂貴的電腦用於娛樂遊戲很浪費,《雙人網球》開發出的兩年後即解體。相反地,由於《太空戰爭!》開放原始碼使 PDP-1 的使用者可以隨意修改《太空戰爭!》的程式,《太空戰爭!》迅速地流傳至美國各大學與科學研究機構。

這對傳播及發展「電子遊戲」這一概念有極大影響,也將隨意改動程式的駭客文化更推上一層樓。電玩的發展也為科技產業發展帶來了許多現代使用者導向的觀念,電腦除了作為科學運算、也應該是可以好操作的個人裝置,包括即時的互動、直覺好操控的 UI 介面和討喜易懂圖形顯示。

現在我們可以在 PDP-1 的 維基百科 中看到這樣的介紹詞:「它是形成駭客文化的重要推手,羅素在上面開發出史上第一個電腦遊戲《Spacewar!》。」

最後,我們也不難發現上述三位史上遊戲開發者先驅者的共同點——身份皆為美國軍方科學家或學術機構的工程師,掌握了當時世界上最強大的電腦運算資源。

另外 1960 年代的冷戰背景也是第一代電子遊戲創意的源頭,《太空戰爭!》的發想便是來自於美蘇間的太空軍備競賽。儘管遊戲的搖桿是由鐵路模型俱樂部的社員在火車模型旁邊找到一些零件,組裝起來做了兩個遙控器,關於搖桿的原型發想、也有一說是來自於原子彈發射鈕。

2007 年,美國史丹佛大學組成委員會列舉了 10 款最重要的電子遊戲,希望美國國會圖書館能因其文化及歷史意義予以保存,《太空戰爭!》亦是其中之一。

 

今天我們知道了:

1. 駭客文化發源聖地 : MIT 鐵路模型技術俱樂部和人工智慧研究室。還有裡面充滿了為數眾多的電腦科學界大神與「XX 之父」… 。

2. 第一款遊戲是在程式碼公開,大家共同開發、協作、不斷改善才有的結果。也促使 開源軟體 概念的興盛。

3. 由於駭客在電腦上開發了遊戲,更協助推廣了電腦除卻是單純的科學運算機器,還應該要有 良好使用者體驗 的概念。(想想看,你只會拿你幾百萬的科學儀器來做個計算、並不會特別想到要讓機器上要出現什麼可愛討喜的 UI 介面或 icon 之類的吧?)

第一代遊戲的介紹就到這邊結束啦。不過為什麼我們會在遊戲專題的第一篇文章中如此著墨於《太空戰爭!》這款遊戲呢?身為一個(或半個 Geek)的你,或許已經猜到接下來的故事發展了…… 沒錯,就是大名鼎鼎的 Atari(雅達利)公司。直到後面經營策略失敗、被崛起的任天堂家機打敗為止,Atari 這個名字就意味著開創遊戲機台與各種遊戲盛況的遊戲界霸主。

( 現在年輕人可能第一次聽到 Atari 這個名詞是在一級玩家電影中,最後的第三關遊戲:Atari Adventure。)

而 Atari 的創辦人布希內爾(Nolan Bushnell)之所以創辦這家公司,還都要歸因於在大學期間玩到的《太空戰爭!》這款遊戲的啟發。

「對我而言,羅素有如上帝。」(這個說法和現在的批踢踢鄉民對於杜奕瑾的崇拜如出一轍)布希內爾和 1960 年代許多的大學生一樣,對《太空戰爭!》深深著迷:「《太空戰爭!》改變了我的人生。」

關於街機、家用機的誕生,與遊戲業創世神 Atari 崛起的故事,就讓我們下週再聊吧。

 

 


題外話:如果讀者想要試玩看看《Spacewar!》的話,其實是可以用 Steam 下載來玩到的噢。不過若直接在 Steam 商店搜尋這款遊戲會完全搜不到… 事實上,它是一款 Steam 上的隱藏版遊戲,主要被用來當作 steam 遊戲開發者測試的 showcase 工具,所以並沒有直接對外開放給大眾下載。

要玩的話也很簡單,只要在 Windows 作業系統的環境下,按下「windows 鍵 + R」,叫出執行功能後,在裡面輸入「steam://run/480」。(若是用筆電的讀者,得確認一下顯卡跑不跑得動)

接著就會跳出一些安裝提示,不斷按確認就行了。下載完成後進入 Steam 中的收藏庫,就可以執行 Spacewar 啦。打開遊戲之後,可以按下 Start New Server 一個人試玩看看;如果希望有兩個人連線對打的話,就選擇 Start New Server 後和另外一個人用 Lan Server 連線;或是往下面選 Find Internet Servers 在上面找人連線吧。

要注意不要被中間星球的引力吸過去撞沉,同時按下空白鍵可以發射子彈。老實說… 這款 1962 年的遊戲比我想像中好玩很多哈哈哈哈,一不小心就被中間吸過去了

設想自己是從未見過電腦遊戲的人類,在 1962 第一次玩到這款遊戲,保證大感刺激。下週開始我們的遊戲就要進化到十年後── 1972 年開創街機與家用遊戲機的產業巨頭「雅達利」崛起的故事了。


智慧照護新革命!AI 機器人成為智慧醫療助手

高齡化浪潮來襲, 2025 年台灣將步入超高齡社會,65 歲以上人口佔比超過 20%。高齡化加上少子化,衍生勞動力短缺不足,經濟部工業局推動「電子資訊智慧製造服務系統推動計畫」,加速服務型機器人產業發展,借鏡日本智慧長照現況,把科技導入照護場域,提升更好的生活品質。
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Photo Credit:經濟部工業局
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日本是全球高齡化程度最高的國家,而台灣高齡化的腳步愈來愈快,僅剩不到 5 年的時間準備。因應長期照顧與醫療照護需求,各單位紛紛投入 AI 應用服務,解決人口結構改變問題。綜觀以 AIoT(物聯網 + 人工智慧)為核心的智慧醫療趨勢,可輔助醫療流程、節省人力成本,更提升照護服務效率,為高齡化社會帶來了新的解方。

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台日照護機器人交流會邀請各界分享照護機器人開發與應用案例與經驗。

人工智慧產業前景看好

人類壽命越來越長,智慧醫療正逐步顛覆傳統醫療模式,從遠距醫療、機器人、物聯網到穿戴式裝置,龐大潛在商機吸引國際科技大廠投入。台灣醫療服務水準居亞洲領先地位,尤其是資通訊科技實力鏈結全世界,創新能力與解決方案屢屢獲得市場矚目。當人工智慧遇上健康醫療,擴展未來醫療的無限可能,對社會大眾都有切身影響,不僅引領新一波商業浪潮,也創造出更多的照護服務模式。

醫療與科技結合,帶來新變革也帶動數位時代轉型新契機,未來將有更多關於智慧醫療的布局,解決人口高齡化的社會問題。從另一個面向來看,人口快速老化促使長期照護需求,服務人力是建置完整體系的關鍵因素,衛福部在政策面不斷調整適當的滾動式管理。目前長照 2.0 擴增老年照護服務,以及任何年齡的失能身心障礙者,從長照人力需求來說,缺工現象嚴重,照護機器人將成為醫療、長照的主力。

台日照護機器人交流會

為提供台灣照護場域導入智慧科技之契機,在經濟部工業局指導下,服務型機器人聯盟與台灣智慧樂齡照護創新科技產業大聯盟於 5 月 6 日攜手舉辦「台日照護機器人交流會」,邀請各領域專家分享實務現況,作為研發製造與場域運用參考。經濟部工業局林青嶔簡任技正表示,隨著科技迅速發展,智慧醫療創新服務產業生態系逐漸茁壯,5G 落地、AI 應用更多元,機器人正在改革醫療世界。

圖2_經濟部工業局林青嶔簡任技正表示,超高齡社會即將來臨,透過服務型機器人創新科
Photo Credit:經濟部工業局
經濟部工業局林青嶔簡任技正表示,超高齡社會即將來臨,透過服務型機器人創新科技能解決照護人力議題。

「台灣和日本一樣,面臨急速老化的超高齡社會,因此對於熟齡及身障者的照護非常重要。呼應長照 2.0 政策,應用科技打造更多元化、人性化的服務,AI 及智慧機器人的運用更是未來顯學。」林青嶔簡任技正分享觀點,這場交流會聚焦台日相關經驗分享與討論,加速業者與國際連結。台灣具有精密機電與 ICT 產業供應體系的優勢,發展機器人科技的腳步正迎頭趕上歐美日等國家,尤其是服務型機器人產業,將是台灣製造業的明日之星!

圖3_因應疫情,透過網路視訊方式進行交流,雙邊合作討論熱烈。
Photo Credit:經濟部工業局
因應疫情,透過網路視訊方式進行交流,雙邊合作討論熱烈。

促成更多元的服務應用

透過「台日照護機器人交流會」,日本 ATA 協會五島清國部長、日方企業 Reif 與 Whill,以及台方微星科技、全智通機器人、福寶科技分享照護機器人的開發與普及應用現況,透過創新科技解決照護難題。照護機器人的開發,必須掌握使用者需求、符合未來照護趨勢,再藉由實體實驗場域的調校,完美融入生活當中。微星科技、全智通機器人、福寶科技旗下的產品已分別應用於物流、醫療、清潔等領域;因應新冠肺炎疫情的「低接觸」服務型態需求,更加快普及速度。

圖4_日本ATA協會五島清國部長強調照護機器人必須貼近使用者,幫助提升生活品質。
Photo Credit:經濟部工業局
日本 ATA 協會五島清國部長強調照護機器人必須貼近使用者,幫助提升生活品質。

服務型機器人的創新應用在不同領域逐漸成形,經濟部工業局透過政策資源、科專計畫等大力推動服務型機器人產業化,協助企業轉型發展機器人新事業動能或新創公司設立,包括微星、東元、佳世達、凌群等企業。另外,2018 年成立的「服務型機器人聯盟」,由資策會服創所與台灣智慧自動化與機器人協會(智動協會)合作發起,結合政府及民間力量整合產業鏈上中下游資源,共組國家隊搶攻國內外市場。

服務型機器人聯盟今年度規劃「2021 ROBO COM 蘿蔔控」創意實證競賽,延續場域實證的精神,擴大研發能量及市場化企圖。聯盟持續引入資源,推動機器人業者和學研團隊合作,展開技術及實務交流,共同激盪具市場潛力的創新方案。


 「2021 ROBO COM 蘿蔔控」服務型機器人創意實證競賽資訊

  • 報名期間:即日起至 5 月 15 日
  • 競賽期間:6 月 15 日 - 9 月 30 日
  • 報名資格:不限年齡、學生團隊、社會人士、非營利組織、地方社團乃至公司行號都可組隊報名
  • 組隊資格:接受個人挑戰或多人組隊,團體至多6人

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