《OPUS:靈魂之橋》專訪:用溫暖感動人心,以細膩擁抱白金

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有讀者玩過《OPUS:靈魂之橋》,被那極富寓意的故事所觸動心弦了嗎?

本月該作在日本權威遊戲雜誌《Fami 通》獲得編輯一致好評,以 35 分極高分數登上「白金殿堂」,成為史上第一款登榮獲《Fami 通》白金評價的台灣遊戲;不只除此,也是 Switch 平台上第一款獲得白金的獨立遊戲。

我們這次專訪製作團隊 SIGONO 共同創辦人也是本作關卡設計師程思源 Scott,來為讀者們分享他們一路上如何以孤寂卻溫暖的美學,打動玩家們的心。

悲傷中帶有溫暖,寂寞中找到富足

觀看目前手遊市場,大多是抽卡、轉珠、角色培養等以遊戲機制取勝。但為什麼 SIGONO 從前作《地球計畫》開始到《靈魂之橋》都一直堅持開發故事敘述型遊戲呢?

Scott 介紹,SIGONO 初衷就是想做出感動人心,令玩家留下深刻印象的遊戲。既然如此,「劇情」就是最能打動人心的遊戲要素了。這兩款遊戲基本上都是由「悲傷中帶有溫暖」「寂寞中找到富足」這兩句核心價值所構成,所有的劇情、畫面、音樂甚至到 UI 設計,全都呼應著這兩句話。

▲精準表達情感成了最花團隊心思的部分。Photo Credit: SIGONO

也正因如此,讓每個環節都能呼應其核心理念,並精準表達情感就成了最花團隊心思的部分。他說:「劇情、畫面、音樂每個部分都得反應主角約翰當時的心境。例如他心情低落時,色彩就要比較黯淡,音樂同時需要比較低沈,關卡難度也會提升,玩家操作約翰行走的距離也會比較遠。但難就難在開發團隊中裡每位成員都對悲傷的見解不太一樣,做出來的效果就有差。」

《靈魂之橋》打從一開始就是設計成十分細膩的作品,因此每段劇情、環節的連結度與完整度異常重要;Scott 也另外舉例,每次只要劇情一改動,往往原本設計的地圖就要隨之變更。「像原本設計了一座聖山,但後來劇情一更動後就只能變成地標;但地圖跟關卡這兩個環節又是彼此緊密結合部分,這一切更動的合理性都要同時間兼顧。」

▲「悲傷中帶有溫暖」「寂寞中找到富足」。Photo Credit: SIGONO

但《靈魂之橋》與《地球計畫》除了一以貫之,感動人心的單一路線劇情外,也同時準備了豐富的細節或支線給玩家體驗。Scott 解釋這兩部作品都具有開放世界的性質,所以必須放足夠的東西讓玩家去挖掘;尤其《靈魂之橋》描述了一個獨特的世界觀,單靠主線並無法說完它,而這些支線都設計得相當生動,會幫助玩家更浸淫在其世界觀裡,好好享受故事。

白金來自團隊的細膩心思

SIGONO 其細膩心思也用在了營運層面上。Scott 說他們在發售之前,就不斷對各國 Google Play、App Store 敘述卡上做 A/B Test 與文字實驗,最後把中、英、日、韓的行銷文案全部按照當地玩家文案徹底客製化;除了中國委託椰島,全部都由團隊自己經營、實驗,以求上架頭兩週達到最好的擴散效果。

▲《靈魂之橋》發售前就不斷對各國 Google Play、App Store 敘述卡上做 A/B Test 與文字實驗。Photo Credit: SIGONO

同時《地球計畫》所累積的口碑,也讓許多意見領袖或實況主自願幫《靈魂之橋》推薦、實況。「像韓國有一天的下載量突然無預警爆升,團隊一時間也覺得奇怪,後來才知道是一名韓國知名玩家在 Twitter 上 PO 文推薦,之後又獲得了幾萬則轉貼。」

《靈魂之橋》這次是以今年 3/20 上架的 Switch 版獲得白金評價,獲獎那一天,Scott 跟另一位共同創辦人 Brian 是從朋友聽來的而非官方通知,一開始還有點不可置信,認為是不是寫錯了。後來 Scott 當天在日本馬上買了一本來翻,「哇,是真的!」Scott 笑著說白金給了團隊非常重要的正向肯定,未來也會更堅決製作劇情導向遊戲的路線。

▲Scott 當天在日本馬上買了一本法米通,「哇,是真的!」

但《靈魂之橋》榮獲白金還代表另一層意義,那就是 Switch 儼然成為 PC 之後,對獨立遊戲手張最開的發行平台。一方面 Switch 當初首發陣容多以自家遊戲為主,目前擁有的 3A 級大作陣容也沒 PS、XBOX 那麼多元。為了填補這個空缺,任天堂選擇著力於獨立遊戲,一發售就宣布支援 Unity 和 Unreal,也提供相對便宜的開發套件與較開放的審查過程。Scott 也說多虧了 Unity 的 Switch 版官方套件,讓他們只花了兩個多月就克服觸碰螢幕變成搖桿操作的問題,順利移植到 Switch 上。

能為台灣獨立遊戲再立下里程碑嗎?

作為備受日本市場肯定的團隊,最後 Scott 為想走出海外的台灣獨立遊戲開發者兩項建議:一是要好好考慮自己的遊戲到底符不符合海外市場,不要為了出走而走。他說每個市場的玩家習性都不一樣,像亞洲玩家喜歡轉蛋跟角色培養,但這類遊戲在歐美就是不吃香。

一旦決定出海,更重要的就是「在地化」。前面說過了《靈魂之橋》不斷用 A/B Test 把文案客製化做得很徹底,而劇情吃這麼重的遊戲,翻譯是另一項絕對重要的因素。Scott 說日文第一版是請外包翻譯;當時他本人也在學日文,空閒之餘也請老師來看看腳本。

「但情感好像沒那麼到位...」Scott 說當時第一版翻譯雖然從文法上來看沒什麼問題,但並沒有凸顯出每位角色的獨特個性,在「雅、信、達」翻譯三原則上還缺了一角。後來 Scott 直接拜託老師再翻一版,上了以後果然日文版的評價發生 180 度轉變,改版後幾個禮拜就被 App Store 推薦了。

目前《OPUS:靈魂之橋》也同時被 Google Play Awards 選為今年最突出獨立遊戲獎(Standout Indie)為入圍者之一,將於下週 Google I/O 開始前一天 5/7 揭曉;我們真心期望《靈魂之橋》能為台灣獨立遊戲再立下一座里程碑。

Photo Credit: SIGONO

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