任天堂紙盒玩具如何從零被創造出來?Nintendo Labo 誕生始末告訴你

距離 Nintendo Labo 正式發售還有 2 天,但你知道 Nintendo Labo 這個紙盒玩具到底如何從零開始逐漸創造出來嗎?任天堂在近日釋出專訪開發者的文章讓玩家一探究竟!
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本篇來自合作媒體 iFanr,INSIDE 經授權轉載。

距離 Nintendo Labo 正式發售還有 2 天,之前報導也讓我們對 Switch 這個周邊產品有大致了解,幾乎每個看過宣傳影片的人都會發出「這個創意真棒,想買!」的念頭。

發售之前,任天堂在 Labo 官網先後放出 兩期 訪問開發者的文章,對河本浩一(Nintendo Labo 製作人)、阪口翼(Nintendo Labo 軟體負責人)、小笠原嘉泰(Nintendo Labo 硬體負責人)三人深入採訪。

 最新一期採訪「製作與開發篇」,幾位負責人對軟硬體、材料、團隊組成暢所欲言,也讓我們終於得知,Nintendo Labo 這個紙盒玩具到底如何從零開始逐漸創造出來。

靈感:第一款試作,竟然是「挖鼻孔」

Nintendo Labo 這三位核心成員並非一開始就直接聚在一起,甚至沒有互相合作的先例。團隊建立之初,只有阪口翼一人構思原型設計,之後擴增到四個人,才決定嘗試做點東西出來。

阪口翼表示,當時團隊已確定要做和 Switch 有關的產品,最初想出了很多「捏他」的概念,比如「用 Switch 的 Joy-Con 把手做兩個剪刀,就是想讓 Joy-Con 像剪刀一樣動起來」之類。

其實初期這些點子和想法都有價值,有一些設計也的確用到產品上。比如 Labo 團隊曾試想讓 Joy-Con 靠自身震動機制行動,這其實就是其中小遙控車的玩法。

 任天堂 Switch 的硬體架構很特別,這裡的「特別」不是指規格,而在兩支可拆卸的把手。具體來說,兩支 Joy-Con 不僅支援陀螺儀偵測,內部都配備專門的震動馬達。

從任天堂的 介紹影片 也能清晰看到,右把手配備 IR 紅外線鏡頭,可捕捉和追蹤物體運動軌跡或熱訊號,比如真的人手。

雖然這些功能也常見各種智慧手機產品,但如何將它們完美組合在一起使用,團隊初期並沒有找到很好的突破口,按照阪口翼的說法是「雖然這些想法獨一無二,但是找不到出口。」

一方面,團隊初期的產品裝置都是靠 3D 列印出來,若最終選擇塑膠材質,產品成本就會變得非常高;另一方面,IR 鏡頭的判定對場景有一定要求,光線太雜或距離太遠都會導致辨識不穩定。如果只用陀螺儀而不用 IR 鏡頭,感覺就不是「除了任天堂 Switch,別人都做不到、好理解的東西」。

這對於想做到極致的任天堂來說,是無法接受的。

為此,河本浩一加入 Labo 團隊後,提出「配套做一些容易上手的遊戲模型」建議,還在團隊內展開一項名為「試作祭」的腦力激盪,無視提高成本這顧慮的前提下,盡可能多收集各種想法。

 為了充分利用 IR 鏡頭,團隊決定另闢蹊徑,把它放到一個密封環境──比如塞進箱子裡。這種情況下位置判定就相對固定,且也不受外來光線干擾。

最終,第一個原型出爐了。

 這個神似當年《瓦力歐製造》裡「挖鼻孔」小遊戲的設計,成了 Nintendo Labo 第一個概念產品。如果把「手指」插到「鼻孔」裡,Joy-Con 的 IR 鏡頭就會偵測到。有一位團隊成員偶然把自己的手塞進鼻孔,在展示螢幕裡也清晰可辨。

 另一個原型是用紙板等做成的「坦克車」。Labo 團隊就地取材,拿掃把柄當控制器,打孔器為腳踏板,每個踏板內部還懸掛一顆小球,所以每當踩踏板時,球也會上下移動,內部的 IR 鏡頭自然也會偵測到。

這些都讓 Labo 團隊篤信,「暗箱作業」可行。

材料:為什麼選擇用紙板?

當 Labo 團隊擴充到 10 人後,開發成員也開始正視模具材料方面的問題。

儘管塑膠比金屬等便宜了,但考慮到生產週期和材料價格等問題,基礎成本一直無法避免。

 阪口翼和河本浩一也說:「我們會選用紙板,是因為這是一種易於搜尋、成本更低的材料,另外我們希望達成一種可快速修復,並立即體驗的迴圈狀態。」

根據採訪我們可得知,Nintendo Labo 使用的紙板材料在設計階段已考慮到耐久性問題,基本上同樣的動作都會進行上千次實驗確認,且紙板材料便於獲得,就算壞了也可以再購買代替套件;至於安全性也對應歐美日地區不同的安全標準去搭配,小孩也可以放心使用。

 不過紙板材質本身還是比較脆弱,做成上述那種腳踩的「坦克」基本不可能,Labo 團隊最終改為將盒子放到人背後,這樣既可以保證「使用紙板」這種低成本材料,又可以達成「充分利用陀螺儀和 IR 鏡頭的特徴」之目標。

這也是 Labo 團隊第一個較成熟的原型產品,最終演變成「Robot Kit」機器人套組。任天堂靠不到三分之一甚至五分之一的成本,就做到了堪比 VR 操控機器人的體驗。

 當然,從產品獲得樂趣的途徑有很多,以這個機器人為例,手腳全身可動的控制器在目前遊戲環境十分少見,家庭親子環境下更獨樹一幟。

而 Labo 的另一層樂趣則是源於「自己動手創造的過程」,後者也是 Labo 商品化的契機之一。

阪口翼展示了一個類似音樂盒的東西,圓筒上繞了貼紙,當轉動旁邊的把手時,Joy-Con 的 IR 鏡頭便會根據轉動的黑白色帶辨識,音樂隨之響起。

 但音樂盒本身好玩嗎?假如拿成品去賣顯然非常普通,但如果讓用戶親自從零開始製作這個產品,並探究其中原理,那麼這件事也許會變得有趣起來;玩家還可以借助貼紙和色彩膠帶等方式,裝飾或修復 Labo,這個過程也會帶來另一番體驗。

產品本身「不有趣」的缺點,反而最終借助紙板的「創造性」,變成優點。

 這個核心理念也構築了 Labo 的官方圖示,這圖示實際上是一個有缺口的紙箱,雖然這只是一種廉價材質,但任天堂找到了遊戲樂趣的另一種可能性。

團隊:從各自為營到一拍即合

身為 Nintendo Labo 硬體負責人,小笠原嘉泰之前主要負責研究 Joy-Con 的 IR 鏡頭套件應用。當阪口翼和河本浩一還在開發 Labo 原型產品時,他的團隊其實也在考慮能用 IR 鏡頭做點什麼。

其中一個衍生方案就是「光學配件」。

 這個小配件內部採用逆反射材料,可以借助反射紅外線來捕捉動作。最開始小笠原嘉泰的團隊做了一個原型產品,從形態來說其實很像現在的「釣竿」套件。

 另外他還做了一個名為「デカコン」的超大把手,兩者都是基於 IR 鏡頭的運動偵測機制來判定。

正如前文所說,雖然幾個人之前沒有什麼交集,但當阪口翼和河本浩一還在做「挖鼻孔」原型時,恰好小笠原嘉泰也在做類似產品。

既然目的一致,最終兩支團隊也就順理成章合作,這大概也算微妙的巧合了吧。

 河本浩一說:「如果把 Labo 比作飯,那麼小笠原就是製作新食材,阪口則是靠新想法熟練地處理烹調食材,我想最後呈現的應該是從未出現的新菜式。」

也就是現在的 Nintendo Labo。

一旦確定了方向,之後的開展就異常順利。第一個 Labo 遊戲原型大概只花了團隊 3 週時間,當大部分人在和電子技術打交道時,Labo 團隊則開始著力於和紙板奮鬥。

 Labo 的團隊成員來歷也很豐富,原本負責 Joy-Con IR 鏡頭的小笠原嘉泰,被團隊成員戲稱為「紙板叔叔」。

此外,之前負責 Switch 本體架構的成員,也跑來設計 Labo 的「摩托車」遊戲;之前負責做 Switch 基本框架的成員,則參與了 Labo「鋼琴」套組的設計開發。

這個團隊還有來自最初 Switch Pro 把手的設計團隊,甚至還包括《薩爾達傳說》和《動物之森》團隊的成員。

雖然看起來是一支「七拼八湊」的雜牌軍,但實際上大家合作起來相當有效率且愉快,確定了「自己動手、樂在其中、寓教於樂」的三步理念後,情節、美術和音樂等部分都勢如破竹地完成,最後無論軟體還是硬體成品都看點十足。

 願景:「硬盒玩具」裡的童年回憶

三個月前,Nintendo Labo 突然亮相刷爆了各科技媒體,也洗板不少人的社群網站。當時的景象大概是這樣:

  • 遊戲媒體稱讚任天堂的創意,順帶陰一下 Sony 黑科技和微軟電視盒來帶節奏;
  • 分析師調高 Switch 的年度銷量數字,並調查和 Labo 有關的紙業供應商;
  • 粉絲一如既往地高呼「任天堂真是世界的主宰」口號,並紛紛表示要獻上自己的錢包(以及膝蓋)。

三個月後,當初的興奮已趨於平靜,更多人在等待發售日的到來。

Nintendo Labo 正式上市前這三個月,任天堂也舉辦過幾次體驗會,邀請各年齡層的玩家試玩。

開發團隊希望透過觀察小孩子的試玩過程來吸收經驗,並平衡動手製作的難度。

阪口翼說,如果排除個體差異因素,8~9 歲的小孩是大概體驗 Labo 最合適的年齡。但顯然小孩沒有消費能力,所以 Labo 也要抓住大人的心。

 任天堂做到了,很多人第一次看到 Labo 的宣傳影片時都被這些紙玩具打動。恰恰是這個既沒有領先技術,也沒有逼真畫面的小孩玩具,勾起了無數成年人的童年時光,恨不得親自去玩玩。

小孩可以從中獲得樂趣,大人也可以獲得驚喜,Nintendo Labo 被我們賦予自己的情感,就像舊時的我們會為每個士兵、汽車和毛熊公仔給予名字和生命力,這是玩具的歸宿,也是我們的歸宿。

 這麼來看的話,Nintendo Labo 希望傳達的,也許更像一種延續。任天堂相信即使歲月帶走了兒時玩具,我們依然還記得生命中曾最重要的東西。而這種記憶在若干年後,會借由一個出口,洶湧出來。

但願 Nintendo Labo 能給所有熱愛玩具的成年人新的寄託,也讓所有被花花綠綠電子螢幕吸引得挪不開眼睛的孩子,看到新的世界。

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精準媒合,成為企業 100% 留用的 5G 新星

「大家最為關心的,就是人才缺口」經濟部工業局呂正華局長點出產業問題缺口,與資策會教研所、學界攜手合作,自去年起,已超過 600 名新星參與 5G 產業媒合。
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經濟部工業局呂正華局長洞察產業痛點,積極培養新興人才。 Photo Credit: 5G+ 產業新星揚帆啟航計畫團隊
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「大家最為關心的,就是人才缺口」經濟部工業局呂正華局長點出產業問題缺口,與資策會教研所、學界攜手合作,自去年起,已超過 600 名新星參與 5G 產業媒合。


第一次工業革命催生了現今的製造業,而 5G 將驅動世界又一次進化。 5G 網路具備超大頻寬、海量連結、超低延遲等特性,網速比 4G 快 10 倍以上,透過專網覆蓋,能承載各種需要龐大資料流量的智慧化服務,讓過去只存在於科幻小說中的場景有望逐一實現。

根據全球行動通信協會( GSMA )統計,至今( 2021 )年 6 月已有 69 個國家、 166 家電信廠商推出 5G 服務,顯見各國都強力聚焦發展 5G 通訊科技,預計 2025 年可達 18 億用戶規模。臺灣也於去年 2 月完成國內首波 5G 頻段競標,各大電信業者積極建設基地台,不落於美、日、韓等國之後。

雖然在疫情肆虐下不免打亂既有布局,但正因我們的食衣住行育樂都被迫數位化,反而讓 5G 在數位醫療、虛擬娛樂、擴增實境、加密裝置等跨領域的應用,因為需求而產生更多可能性。企業趁疫情之際加強練兵,加快轉型升級腳步,也需要更多新血加入。

首重跨領域 企業樂於從頭培養人才

經濟部工業局長呂正華表示,臺灣資通訊產業發展成熟,政府也全力扶植,「大家最為關心的,就是缺人才」。儘管商機潛力無窮,許多致力於商品化的企業都還是頻喊找不到人。

為此,工業局去年開始推動「 5G+ 產業新星揚帆啟航計畫」(以下簡稱 5G+  新星計畫),以「產業出題,人才實戰」模式媒合產學研發,目前已收穫相當成果;兩屆推動下來,已有上百家企業及大專校院參與,超過 600 名學生及應屆畢業生參與企業實戰活動。

呂正華說明,「產業出題,人才實戰」的專題都是企業在 5G 商用研發過程中實際遇到的問題,讓學生挑戰解題,為企業發展真正可用的解決方案,進而協助企業從內部「做中學」( OJT )培養切合需求的即戰力,目前參與計畫的企業對於學生留用意願達 100% ;因此「精準媒合,不管是對企業、對人才都能少掉很多碰撞和磨合,節省徵才和求職的成本。」

計畫不僅媒合企業資源,更辦理實戰工作坊,強化數位職能。Photo Credit:  5G+產業新星揚帆啟航計畫團隊
計畫不僅媒合企業資源,更辦理實戰工作坊,強化 5G 職能。Photo Credit:  5G+產業新星揚帆啟航計畫團隊

此外,呂正華也表示,因為 5G 應用是電機、機械、光電、材料等不同領域的結合,極需要跨領域的人才,企業很願意從頭培養,「所以態度比科系更重要」。

呂正華舉例,由交大資工系衍生之研發服務公司詮隼科技,曾面臨年薪 150 萬的職缺無人應徵的窘境,去年加入計畫,成功從內部培養出好幾位優秀人才,其中一位是中興大學中文系畢業的黃予璿,黃同學善用跨領域思考能力,在公司開發資安自動測試服務方面貢獻良多,文組與理組看似交集不多,可是只要有興趣,人人都能從 5G 行業中找到適合自己的工作。

電子五哥之一的仁寶電腦近年積極進行數位轉型,成立 5G 實驗室,鎖定智慧農業、智慧製造、健康醫療、雲端遊戲和終端設備等應用領域,並在去年透過 5G+ 新星計畫成功招募 19 位新血,藉由計畫的加值,培育人才並同步發展 5G 商業應用。

其中臺北教育大學玩具與遊戲設計所的研究生王凱瀚,過去從沒想過自己能加入科技業大公司,藉由計畫才有機會參與仁寶電腦的研發實戰。期間投入「 5G 邊緣運算技術智慧遊戲應用平台」研究,融合本身在數位內容和網頁設計的專業,進行雲端遊戲、虛擬實境解決方案與工具包的開發,最後獲得研發專題冠軍殊榮。

業師、培訓課程系統性帶領,加入 5G 創新研發

同時,「企業常反映學生在學校學的知識實際上沒辦法用,所以我們開的課要符合企業實戰需求。」呂正華說明, 5G+ 新星計畫也提供系統性的線上課程,特別引進諾基亞貝爾實驗室(Nokia Bell Labs)等 5G 專業培訓課程,並規劃包括天線、射頻、晶片封測、關鍵材料、小基站/無線接取、 SDN/ NFV(軟體定義網路/網路虛擬化)等 6 大領域職能地圖。仁寶電腦、雲達科技、亞旭電腦等企業都將其納入內部教育訓練規劃,也採用 5G JUMP 的線上課程強化員工 5G 職能。

計畫也與交大產業加速器( IAPS )、臺科大育成中心等機構合作培育創新應用師資,以帶領新創公司加速 5G 應用服務的開發,目前已成功培育 23 名業師顧問並輔導 12 組新創團隊,更有 2 家新創公司從去年接受輔導的角色,到今年成功商轉並擔任計畫的出題企業,形成正向循環。

呂正華說,5G 跨域應用是非走不可的路,臺灣已擁有完整 5G 生態系的基礎能量,涵蓋半導體、電子零組件、伺服器、網通與終端設備等產業,馬步紮得穩、紮得深,可在國際競爭中站穩腳步。 5G 新星計畫將作為產學培育人才的溝通橋樑,期待未來培養出更多生力軍,加速臺灣邁入 5G 紀元的步伐。

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