關於UX使用者體驗的迷思(二)

這是關於設計上UX常見的迷思所做的翻譯與探討,本系列的第一篇文章在 關於UX使用者體驗的迷思(一),若對設計沒興趣的讀者,可以直接跳掉本文。 在我們繼續往下探討使用者體驗 User Experience 前,我們先來試圖區分一下 他跟 Usability的差別:還是拿inside作者Nika舉的例子來看: 題目:我們要設計從A地到B地的路徑。
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這是關於設計上 UX 常見的迷思所做的翻譯與探討,本系列的第一篇文章在 關於 UX 使用者體驗的迷思(一),若對設計沒興趣的讀者,可以直接跳掉本文。

在我們繼續往下探討使用者體驗 User Experience 前,我們先來試圖區分一下 他跟 Usability 的差別:還是拿 inside 作者 Nika 舉的例子來看:

題目:我們要設計從 A 地到 B 地的路徑。

Design 1: 路在哪裡?請劈荊斬棘,拿把柴刀還是可以讓你從 A 地開始,抵達 B 地。

Design 2:  這條路能走,很顛簸,或許會跌倒。不過,能走。

Design 3: 這條路又直,又大條,路面也清空了,不會跌倒。(但是開起來可能有點無聊?)

Design 4: 愉快的道路。

上述四種關於讓你從 A 到 B 的四種設計,都可以完成任務。他們之間的差異也正可說明 Usability 與 UX 著重的差異點。

Usability 易用性問的是:使用者是否能順利完成任務。

USer Experience 問的是:使用者是否能輕鬆快樂又順暢地完成目標。

同意,使用者體驗很重要,但怎麼作?

顯而易見的,User Experience 不是易用性高就可以,還有更多的面向必須考量。

上篇文章有提到,UX Myths 網站由 兩位匈牙利人 Zoltán Gócza 與 Zoltán Kollin 所做,內容也是這兩位設計專家整理撰寫。筆者覺得這些整理好的迷思與看法挺好的,決定摘重點翻譯幾則迷思,並加上筆者解讀,拋磚引玉,希望能引發讀者們深入的探討與分享,請多利用文末的留言區!

 

迷思 31:使用者經驗設計只是專案中的一個步驟。

UX design is a step in a project.

破除迷思 31 -> 很多人覺得使用者體驗設計基本上就是在畫使用者介面。其實,UX 涵蓋的是更廣的過程,理想上包括了從策略層次開始,並影響整個專案的生命週期的每一步驟。

使用者經驗設計從瞭解 Business model 開始,作使用者研究,並了解服務如何有意義的嵌入使用者的生活中。... UX 導向的整個過程不以 UI 設計而止,還包括了人的測試,支持開發過程,即便服務上線後仍然需要持續的調整。

 

其他大師怎麼說?

1. 知名 UX 大師,Adaptive Path 創辦人 Peter Merholz 說,“介面是使用者體驗的一個部分,但使用者體驗還有更多東西”。

2. 視覺藝術大師 Liz Danzico 說,“使用者體驗設計不是 checkbox,有做了,然後就下一步。UX 必須整合進所有要做的事情當中。”

 

迷思 14:你跟你的使用者想的一樣。

You are like your users

破除迷思 14 -> 設計網站的時候,很容易假設大家都跟你一樣。不過,這樣很容易引導向偏差,結果就作出無效率的設計。

對於你的產品或服務,你必然相當熟悉,且熱情。不過,你的使用者大概不會那麼在乎。他們有不同的態度跟目標,而且只想用你的網站完成他們想做的事情。

為了避免這個偏差,你必須瞭解使用者,並將使用者涵蓋進設計流程,並與他們互動。

其他大師怎麼說?

可用性大師 Jakob Nielsen 說,“... 可用性中最難的一課就是學到 -- 你不是用戶...”。

 

迷思 15:使用者會作出最佳的選擇。

Users make optimal choices

破除迷思 15 -> 在理想世界裡,使用者會看完全部的網頁內容,然後作出最好的選擇。不過,研究指出,使用者並不會這樣做,人們會選擇第一個吸引他注意且看似不錯的選擇。

人們看到差不多的 link 就點下去,這是因為就算是錯的,點一下“上一頁”就可以回來,損失並不大。這個行為,叫作"satisficing"。也就是英文字 Satisfy 滿意跟 Sacraficing 犧牲的複合字。

其他專家怎麼說?

1. Gerry McGovern 將這個上述行為量化成為數字:“超過九成的人會點前十個搜尋結果 ”。

2. 根據 Meta4Creations,“人們通常不會做最好的選擇,而通常會做最簡單的選擇”。

 

小結

本文再試著簡單翻譯了 UX Myths 上的三個迷思與內容,拋磚引玉,還是希望能引起留言區的討論與回響。

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