App熱潮,誰的機會?看完韓國Birzzle的故事,你說呢?

方塊型的各色卡通鳥鳥們,等著被三個一組四個一組甚至好幾個一組一起消除,產生火焰鳥、極光鳥或是黑旋風鳥後,再接下來可以消除更多 更多... 欲罷不能... 好幾次,在咖啡廳在捷運上瞥見隔壁拿著iPad或iPhone的朋友,目不轉睛手不停歇的理由正是這Birzzle ,來自app時代韓國的新創公司Enfeel Inc.。
評論
評論

方塊型的各色卡通鳥鳥們,等著被三個一組四個一組甚至好幾個一組一起消除,產生火焰鳥、極光鳥或是黑旋風鳥後,再接下來可以消除更多 更多...  欲罷不能...   好幾次,在咖啡廳在捷運上瞥見隔壁拿著 iPad 或 iPhone 的朋友,目不轉睛手不停歇的理由正是這 Birzzle ,來自 app 時代韓國的新創公司 Enfeel Inc.

  Birzzle ( 버즐) 是今年 4 月 5 日發佈 iphone app,到 8 月底為止四個月的時間下載量 (付費+免費)350 萬次,發表不久在韓國就拿到了由韓國 Money Today 選為「5 月最佳 app」,7 月時 Distimo 所發佈的調查報告顯示,Birzzle 是 app store 付費應用 5 月亞洲下載量第一位,現在還是常在排行榜上看到 Birzzle 的蹤跡。

(↑資料來源:Distimo

和遊戲設計長 CDO You Suk-hyun(유석현 ) 連絡上 ,在這波 app 熱潮中,和我們分享 Birzzle 開發的故事與心聲。

我們是 start-up   然後... 呃... 我們沒有人做過 Game

Bird+ Puzzle= Birzzle,開發的公司是去年 11 月成立於韓國的 Enfeel,創始團隊沒有半個人曾有遊戲開發的經驗...

創業團隊:10 名
平均年齡:35 歲,最年輕 30 歲
半數:已婚

 之前 inside 介紹過的許多新創公司都是很年輕的創業團隊,看來 Enfeel 年紀有點高?  這有原因的,他們本來是 itronics (生產自有品牌行車導航器、車用電視等的韓國電子公司)社內成立的研究小組,由 itronics 當時的 CEO Lee Seung-hoon (이승훈 ) 親自帶領,成立的目的是為了研究並跟上這波智慧手機的趨勢,後來 Lee Seung-hoon 決定辭去 CEO 職務,帶著成員共 10 名從原公司獨立出來成立 Enfeel,進入開發 app 的全新創業模式,於是就這麼熱血的到了今天。

雖然沒有人做過遊戲,但他們的背景在軟體開發與設計方面其實都有 5-10 幾年的紮實基礎。例如 CTO Youn Hyong-Keun (윤형근) 在 embedded software 是十年以上的老手,目前正在持續建構 enfeel 自有的 Game Engine 和 Graphic Engine(這對於遊戲業的朋友比較熟悉)

You Suk-hyun(之後簡稱 SH):決定要踏上這條路時,眼前浮現的挑戰是無比巨大。 這時最需要家人的支持,如果少了他們,我們也無法專心於產品開發。為了讓家人都放心,花了一些時間說服,甚至,我們邀請成員的家人們到公司來了解 Enfeel 的計畫和進度(即使到現在還是如此)。  那時我們許下承諾,一年的時間衝刺,如果無法看到成績,就會捲起鋪蓋回正常公司上班...

用簡單概念出發  但不能只做簡單的事

這個遊戲的基本上是單純的,很多遊戲的玩法都是如此,3 個以上連在一起就可以消除,只是市面上這樣類似的遊戲玩久了顯得一成不變。所以 Birzzle 開發團隊左思右想決定要做這樣的遊戲之後,接著想改良出有趣的造型和互動,然後設想好玩的規則,希望讓大小朋友都會喜歡。


但,對一群沒遊戲經驗的人來說還真是  千 頭 萬 緒 ‧‧‧‧‧‧

從遊戲發想到角色設計、關卡設計,然後進入 prototype 製作,音效搭配等,不斷反覆修改,加上 Enfeel 對於品質要求非常之高,沒錢沒資金,統統自己來。 你能想像嗎?最初版畫出來的設計草圖只是不同顏色的箱子,因為連自己都覺得瞎所以打掉、重做、打掉、重做...,變出了現在生動可愛,羽毛還會因為驚嚇而掉落的鳥兒們。

另外在開發過程中很重要的是「優化指尖互動敏感度」-- 如何能讓手指在輕輕移動和離開的瞬間,讓鳥鳥位移、掉落、搭配聲音、碰撞消失等等,緊密連串以上動作來增加遊戲速度感,是很細微的部份,玩家甚至不會察覺有什麼特別之處(只覺得好玩),這順暢的互動卻是魔鬼般重要的細節。

SH: 為了可以讓公司至少撐一年我們很節省,連成品都還沒有因此未獲得其他資本投資。 整個團隊只拿 1/2 的薪水,大家咬了牙接受這樣的過渡階段,直到現在都是(希望明年可以回復正常薪水 哈哈)。成功踏出第一步後,投資公司、遊戲公司、遊戲發行公司都來了,並帶著很多合作建議過來,但我們格外小心,不希望只是因為資金不足而投入任何資本的懷抱,希望能夠找到信賴並認同我們的 partner,否則我們寧願繼續靠自己的能力繼續下去。

 

英文版是一定要的  一開始就要 Global

台灣現在下載到的 Birzzle 是英文版,官網只有  英文版 。這是因為他們一開始就鎖定不能只是韓國市場,要以全球的角度和水準來開發。現在下載最受歡迎的國家前五包括日本、中國、台灣、香港和泰國,除此之外在澳洲和紐西蘭的下載量也節節升高,目前只有 iphone 和 ipad 版,Android 版本即將推出。連發佈策略也是全球版先發佈一個月後,才在韓國上架,而在韓國上架 3 天就衝到付費 app 中第一。

SH: 因為我們對產品要求很高,所以這樣的產品如果只在國內發行會很可惜,於是開始就以英文版推出。韓國雖然很多有名的遊戲公司製作著精緻且大型的遊戲,但當他們看到 Birzzle 的時候都覺得十分驚訝,對於初試啼聲就有小小的成功,自己也感到不可思議,畢竟連花錢行銷都沒有。可是,未來面對的挑戰將更多,加深我們的危機意識,我們不斷的做新的嘗試,思考其他各種可能性。

這幾天 Birzzle 正準備 2.0 版 Birzzle Pandora 上線,製作了新版宣傳影片(內含新模式)--

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=RmRYNRowCV0&version=3&hl=zh_TW&rel=0]

[update] Birzzle 的官方 FB and Twitter.

app 熱潮 嘗試加上韓國的背景一起看:

1. 行動化開始早 人才奠基早

還記得之前提過韓國  行動送禮 服務?在 6 年前韓國特有的 WIPI 時代就已經發生,電信公司在 WIPI 平台上不只開發很多服務,也製作很多手機小遊戲,代表在行動產業裡的開發人才很早就在開始奠基,也許平台不同技術不同,可是對於消費者在 device 端習慣怎樣的服務,怎樣設計才可以抓住更多商機,默默的在日常生活中發酵。Enfeel 是個例外但也不是,團隊雖然沒人真的做過什麼遊戲,但是在其他環境裡造就的基礎還是賦予了成功的機會。

2. 企業帶頭軟硬兼攻

韓國的硬體廠商大家耳熟能詳,智慧型手機主要為 Android 系統,也投注了其上開發軟體的心力。韓國硬體和電信業者配合得天衣無縫,也就是電信商也開發不少自家 app,加上網路龍頭亦爭相投入, 這激烈競爭的氛圍,連中小企業都體悟到行動商機不可錯失,深怕動作慢就被踩在腳下,像這篇提到的 Birzzle,原本竟然是中型電子公司內部為了研究智慧手機趨勢的部門。

3. 追求品質是跟呼吸般同樣必要的事

相信大家常在下載 app 之後抱怨這個品質怎麼這麼差,畫面醜那就算了,還經常當掉或是到處抓些內容進來就可以讓人下載,實在是不想打開第二次,更別提付費購買。所以如果想要讓使用者有物超所值之感,產品設計和品質管控要求是不能忽略的事,讓使用者心甘情願在評論處打上 5 顆星,還寫著:必推、花錢值得、好玩到不行... 等等,裡面要下很大的功夫啊!

4. 放開視野 Go Global

韓國偶像團體的全球化的公式熟悉嗎?其中一定有人會講點中文,要不就是會說流利英文,有的送去日本發展,歌名和歌詞最好少不了重複易懂的英文單字,才容易跟著朗朗上口的曲調走紅其他國家。 app 世代這公式也可通,現在智慧型手機兩大系統的 app store 和 market 機制,被視為開發者天堂,目標放大,只要夠好,不同語言版本讓小公司也晉身全球市場。

5. 在孤獨中持續決心

在韓國做 start-up 並不會比較容易,沒有看到成功的保證之前任誰都很難掏錢來資助你,在蒐集資料的過程中,發現 Birzzle 發行前其實和某知名遊戲發行商接洽過,卻被狠狠打了回票,「不好意思,無法證明這會是有人氣的服務,沒辦法放在我們的 channel 裡宣傳。」-- 冷漠的回覆。    但,沒有外援更加深了開發團隊的決心。

app 潮流下,失敗的例子多成功的少,也許你沒玩過 Birzzle,也不一定每個人都會喜歡,但這 app 背後的故事我覺得很值得和大家分享。就像 Lawrence老查 的文章都有提到,機會很多模式也不少,Birzzle 找到了努力的方向,埋首做出不讓自己後悔的產品,然後... 剩下的就讓全球市場來考驗。