刷下開展以來規模新紀錄,TGS 台北國際電玩展下週登場!

今年特別是主機遊戲可說更加熱鬧,除了卡普空巨作《MONSTER HUNTER: WORLD》將會在電玩展期間正式發售以外,Ubisoft 也把最新未上市遊戲《極地戰嚎5》、《飆酷車神2》,以及《瑪利歐+瘋狂兔子王國之戰》帶到現場;為了搭配《飆酷車神2》造勢,Ubisoft 甚至還準備了真正的哈雷重機給現場玩家抽獎!
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台灣玩家們引頸期盼的 TGS 台北國際電玩展即將在下週末 1/25-29 登場囉!今天也舉行了展前記者會,邀請了 SONY、Ubisoft、SEGA、BANDAI NAMCO、Madhead... 等廠商共襄盛舉。這次 TGS 商務區與玩家區兩個區域加起來,共有高達 28 國、近 400 間業者參與,攤位使用量更高達了 2000 組,再次刷下規模新紀錄。

今年主機遊戲比起去年可說更加熱鬧,除了卡普空巨作《MONSTER HUNTER: WORLD》將會在電玩展期間正式發售以外,Ubisoft 也把最新未上市遊戲《極地戰嚎 5》、《飆酷車神 2》,以及《瑪利歐+瘋狂兔子王國之戰》帶到現場;為了搭配《飆酷車神 2》造勢,Ubisoft 甚至還準備了真正的哈雷重機給現場玩家抽獎。

此外,日系大廠 BANDAI NAMCO 也準備動漫名作改編格鬥遊戲《七龍珠 FighterZ》、《超級機器人大戰 X》;SEGA 則是推出夢幻組合作《人中北斗》給玩家體驗。

手遊部分,成功喚起眾多玩家年輕玩家的《天堂 M》一口氣租了 108 組攤位成參展台廠規模最大的業者。Madhead《神魔之塔》則將請到代言人陳妍希舉辦 5 周年生日大派對;日本超人氣手遊《Fate/Grand Order》也將御主們最熟悉的「人理保障機構—迦勒底」原汁原味在展場重現,並邀請到重量級嘉賓《FGO》創意總監鹽川 洋介先生到場共襄盛舉。

全新 VR 遊戲體驗也在電玩展中強勢來襲,HTC 帶來 CES 2018 推出的全新 VR 虛擬實境裝置 VIVE Pro 首度在台與玩家見面,現場舉辦為期兩天的虛擬實境《英雄防線:勇士們》電競邀請賽。

電競方面則有 HyperX 連續第二年熱鬧開戰,今年特別邀請日本知名戰隊 DeToNator 兩大人氣實況主 SHAKA、YamatoN 與台灣電競教父 Xargon、隊友 Ko 一同應戰;曜越電競打造的 Battle Zone 對戰區將舉行《星海爭霸 II》、《跑跑卡丁車》、《劍靈》等最熱血的經典賽事,玩家可至現場體驗年度最夯的遊戲硬體重裝備。

獨立遊戲部分,INDIE HOUSE 今年再擴大規模,吸引 88 家獨立遊戲團隊參與展出,其中有超過一半的團隊來自海外,尤以日本團隊最多,依序是香港、韓國、美國、印度和英國等 19 個國家,開發遊戲橫跨 PC、Mobile、Xbox、PS、VR、Switch 與大型機台等多平台,遊戲創作內容豐富多元,讓獨立遊戲一躍而升,成為本屆台北電玩展目光焦點之一。

「桌遊樂園」則是有 19 家桌遊企業與 25 位桌遊設計師進駐,台灣原創桌遊展出多款新作,像是從遊戲中展現對台灣土地關懷《厭世動物園:動物大逃殺》、探討時事話題的《五年五百億大亂鬥》、強調人際關係互動的《你是不是沒朋友》以及在 2017 年造成話題的二戰歷史遊戲《台北大空襲》,可讓玩家可以和設計師進行交流,一探遊戲開發歷程和遊戲背後的故事。


當個人化服務浪潮襲來 品牌如何以數位CRM打造會員生態圈 優化後疫情時代商業模式

隨著數位時代演變,個人化服務漸受各方企業重視,本文以數位CRM系統所衍生之各項服務為例,說明PChome如何將「MarTech」運用在個人化服務中,以及其所扮演的各種關鍵性角色。
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photo credit:shutterstock
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隨著iOS14的社群隱私權政策改變,以往透過數位廣告帶來的流量紅利已隨之消退,追蹤用戶使用習慣與興趣所帶來的轉換率更是逐漸降低,加上疫情影響,線上消費數量暴增,消費者比以往更重視個人化服務,因此「再」數位化浪潮襲來,「MarTech」(科技行銷)儼然已成為品牌數位轉型的重要工具,如何利用數位CRM(Customer Relationship Management)系統洞察消費者需求、立定行銷策略正是品牌所要面臨的一大挑戰。

以人為出發點:CRM成為科技化行銷的主要策略

過去大眾傳播式的集體宣傳在現在市場中已經逐漸無法滿足消費者需求,消費者越來越注重個人化的體驗。個人化體驗首先要獲得個人化的喜好,因此眾多品牌開始利用數位廣告、商務對話的方式獲取用戶的購物慾望清單,以及點數經濟刺激舊客回購,透過追蹤會員在網站上瀏覽、產生購買行為的行動軌跡,再搭配大數據分析,針對不同族群設計推播內容再加以溝通,以此提升服務品質並深度經營顧客關係。而數位CRM系統則扮演著科技化行銷的主要策略,不僅能協助整合會員數據,更善加運用客戶標籤,傳遞精準的資訊,與消費者互動,提升「獲客」與「活客」的能力,建立忠誠度立足數位市場。

建立會員分級制度 打造精準個人化服務

數位CRM是打造顧客回流最佳的工具,不過要讓用戶長期買單,客製化的溝通模式與打造會員分級制度才能有效提升用戶黏著度。例如誠品以書店起家,目前也朝向複合式商場邁進,旗下事業版圖橫跨書店、文具店、電影院、旅館,甚至連生鮮超商、酒窖都有經營,也開始新增許多小規模的社區店;在電商方面,除了自有的誠品線上網站,也在其他電商開設主題館增加接觸點。誠品正在打造自己的生態圈,並努力運用數位足跡進行CRM策略應用,如將會員分卡分級,並給予高等級的會員不一樣的特級制度,但同時也為有特定偏好的會員設立不同的制度,像是針對購書會員推出「讀書人徽章」分級制度,有藝文活動也會優先讓高等級的讀書人先報名。

而PChome旗下的時尚選貨電商MiTCH攜手GoSky建立會員點數系統,利用Messenger Chatbot的功能打造數位會員卡,以簽到集點、兑禮、限時任務等誘因與用戶深度互動,創造每日簽到率81%的佳績。透過這樣的忠誠度計畫,企業更能區別用戶的使用頻率與黏著度,進而建立會員分級制度並精準溝通資訊。另外零售品牌全聯也攜手Appier運用AI技術整合線上線下的會員資料,並利用貼標技術辨別消費者輪廓,分析出會員曾搜尋、瀏覽的軌跡來量身打造客製化的專屬推薦商品。

photo credit:gosky官網
MiTCH攜手GoSky建立會員點數系統,利用Messenger Chatbot的功能打造數位會員卡深化會員互動。

消費型態轉變 透過生態圈落實CRM掌握會員輪廓

生態圈和全通路是許多零售商和電商目前都在深度經營的策略,為的都是收集更多的數據創造更個人化的體驗。例如誠品的會員制度不只是針對所有會員,還因應會員的消費習慣推出不同的方式和獎勵,讓消費者感到差異化,進而提升品牌黏著度。

電商品牌PChome 24h購物過去利用到貨服務以及不囉唆的退貨機制,作為培養客戶忠誠度的關鍵。他們也藉由完整化金流系統,建立了自己的P幣生態圈,透過完整的通路和支付系統了解消費者的消費習慣,現在藉由數位CRM操作觀察到,對比2019-2020年到今年台灣疫情爆發後,全站消費活躍用戶從本來的25-54歲年齡層,擴增到18-24歲以及65歲以上,另外是熟齡女性用戶比起2019上半年有20%以上的成長,顯示出受疫情影響,整體消費型態的改變更是橫跨各世代族群。

懂得根據數據策略布局才是關鍵心法

針對消費需求的變化,PChome 24h購物進一步將四大主題會場結合時事及需求規劃選品,不論是居家上班上課所需的3C產品、或是照顧到想要培養居家儀式感之族群的電玩、書店、健身等品項,還有提前佈局宅家防疫被悶壞的心,規劃一系列夏季穿搭、防曬彩妝、露營用品等夏季出遊必備產品。

運用數位CRM進行策略行銷,有利於品牌活絡舊客以及帶動業績成長,如PChome 24h購物在22周年慶「狂樂收貨節」利用大數據撈出會員最感興趣的人氣品牌及集品類,進行每日換檔,抑或是看準低接觸外送商機,與foodpanda攜手推出在APP、網站購物消費滿$1即可獲得foodpanda新客5折券,串聯兩大平台資源,建立更大的用戶資料庫,為後疫時代帶來嶄新的商業模式。

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PChome 24h購物22周年生日慶「狂樂收貨節」,看準疫後需求調整四大主題會場。

除了推品策略,CRM也能有新玩法,PChome 24h購物22周年慶還推出「拉長音折扣賽」,串聯自有平台資源並結合IG濾鏡功能,在社群上與粉絲大玩挑戰任務,完成任務後透過IG Chatbot的行銷技術發送相對應的優惠折扣,而這樣透過開發互動濾鏡的遊戲方式不僅優化用戶的社群體驗,更透過CRM系統將用戶分級,依據達成任務的級距發送獎勵,成功觸動年輕族群,導入站內達成轉換。

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PChome 24h購物推出「拉長音折扣賽」,用IG濾鏡發起社群挑戰,吸引粉絲兌換折扣。

Martech是許多企業、品牌在面對數位轉型時重要的行銷利器,其中CRM系統更是品牌與時俱進、端出更好的消費者服務所倚賴的重要工具,打造會員生態圈不僅能夠檢視會員服務的優劣並加以優化,建立會員忠誠度、使顧客不斷回購,更替平台帶入新契機的一大機會點。

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