對照實驗半年前跟半年後的腦部掃描結果,發現玩超級瑪利歐 64 獲得了最積極的成果。參與研究的教授 Gregory West 表示:「我們發現,玩超級瑪利歐 64 有益於年長者的小腦與海馬體灰質保持健康。」另外鋼琴演奏組也有正向表現,但並沒玩瑪利歐 64 那組那麼明顯。
那是不是除了瑪利歐 64 以外的 3D 遊戲也能幫助年長者防止阿茲海默症呢?Gregory West 認為第三人稱的 3D 遊戲會比第一人稱射擊效果更好,之前已有研究認為比第一人稱射擊反而不利於海馬體。「我們認為第三人稱 3D 遊戲是讓玩家探索一個新的環境,有助於他們記憶空間感;在之前研究就發現空間記憶是幫助海馬體成長的重要因素。」
隨著媒體平台屬性分眾化、廣告格式多元化,品牌主對整合行銷的想像多了一份天馬行空。事實上,過去成果與傑仕登在數位廣告領域培養合作默契,因應本次《蠟筆小新》主題活潑、玩家年輕化,成果大膽提案 LIVE 放送形式,找來中文配音聲優助陣,並搭配自身在程序化直播的優勢,不僅讓客戶買單,更為成果在直播服務贏得好口碑。
場景布置不就是找廠商輸出圖檔,非常簡單啊?錯了!光是要把 2D 線條轉化成 3D 結構,就需要事先做場地丈量、繪圖尺寸確認;更不用說素材因牽涉 IP 版權,把虛擬變成現實,還要與日本遊戲原廠洽談。以及與實况主、聲優老師的對稿、確認節目橋段,各項環節要相互搭配又要做到盡善盡美,可說是「魔鬼藏在細節裡」。
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成果精準掌握「直播五力」,原來一場直播仰賴這麼多項專業
受惠疫情獲得練兵機會,成果持續優化服務能耐,精準掌握「直播五力」也就是「企劃力、轉播力、溝通力、投放力、數據力」幾項關鍵元素,累積出一套直播成功學。成果行銷節目企劃孫宇澤分享他們如何發揮直播五力,無縫融入本次《蠟筆小新》 LIVE 活動。
首先是企劃力,在講究速食直播的趨勢,成果更渴望「同中求異」也就是針對客戶的不同產品、目的需求,提供差異化的企劃形式。從腳本方向、調性節奏、動畫字卡、到主持人來賓挑選,在在考驗能否能因應 TA 屬性及主題,呈現客製化提案。
因為直播五力,成果陸續在其他產業創下佳績,黃嘉偉分享另外一項成功案例。全家便利商店想在 LINE 渠道做開箱、導購直播,讓更多潛在消費者了解最新上市產品。於是,不論是棚內直播或出外景做行動直播,成果都能因應全家便利商店的需求,在硬體、脚本、互動環節完整配合,讓線上銷售數字節節升高,線上觀看次數屢屢突破 40 多萬人次。