遊戲化《記帳城市》躍上國際舞臺!專訪 Google Play 年度最佳 App 開發團隊 Fourdesire

《記帳城市》在今天獲得 Google Play 「年度最佳應用程式」, 是首度由台灣開發的 App一舉登上多國榜單,INSIDE 特別約訪開發團隊 Fourdesire,一路以來他們在遊戲設計、市場拓展、行銷策略做了哪些努力呢?
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Google Play 今日公布 「2017 年度最佳應用程式」,台灣獨立製作團隊 Fourdesire 今年推出的《記帳城市》,透過遊戲元素注入日常的記帳過程,榮獲年度最佳應用程式,同時,這是首度由台灣開發的 App 同時在各國榜上表現亮眼,不僅在台灣上榜,更入選香港、韓國以及印度多個榜單,這是過去從來沒有的狀況,今年《記帳城市》台灣、香港、韓國獲得最具創新力 Apps 殊榮,在印度地區,入選最具潛力 App ,可以說是在地化相當成功的產品。INSIDE 特別約訪到了 Fourdesire,與他們聊聊身為開發者他們如何打造深受使用者喜愛、創造高黏著度的應用程式。

今年 5 月 25 日 在 Google Play 正式上架,開放全球使用者下載,是繼前兩款產品後,第三款提供 iOS / Android 雙平台版本及 5 種語系的工具型 App!目前許多開發者致力於把日常生活細節,透過遊戲化(Gamification)方式讓事情變得更輕鬆好玩,同時讓使用者更能養成習慣, Fourdesire 成功把「記帳」與「遊戲」結合,讓你一邊記帳,另一邊享受建構城市的美好。

其實在國外早有許多團隊嘗試以遊戲化打造產品,但能最後真正成功變的有趣的案例並不多,在開發者如雨後春筍般湧出之際,他們在五花八門的 App 中能夠異軍突起,一路以來他們在遊戲設計、市場拓展、行銷策略做了哪些努力呢?

熱血團隊成員 致力以樂趣改變人類行為

《記帳城市》開發團隊 Fourdesire 是一間嘗試結合「樂趣」、「設計」與「科技」的數位設計公司,埋首在行動裝置 App 的開發與設計上,秉持從「玩樂」的天性幫助人類解決更多現實生活問題。

Fourdesire 成員分別有不同背景,在學生時期就對打造屬於自己的產品抱有憧憬,畢業後因緣際會下成立公司開始接案,秉持著小步快跑,快速迭代的精神,只要市面上有新的素材他們就盡可能去嘗試,融入產品帶給使用者新鮮的體驗。第一個讓他們印象深刻的案子來自「台灣啤酒」,當時手機 GPS 定位的功能開始流行起來,同時間市場興起遊戲化產品熱潮,啟發他們打造了一款有趣的產品「生啤獵人」, 透過手機程式用 GPS  搜尋到附近有提供台啤生啤酒的店家,只要 打卡,就會掉出遊戲元素,像是啤酒花、酵母菌等等在遊戲上合成啤酒勳章,拿到實體商店換啤酒來喝,引起玩家不錯迴響為客戶打造一波成功的行銷活動。這也讓他們在遊戲化的產品開發上有了新靈感,接續到《Walkr -- 口袋裡的銀河冒險》,也是另一項新技術的嘗試, 當時「手機動態感測晶片」計步技術正好興起,把「走路」非遊戲元素加入到太空船、探索宇宙等遊戲情境,使走路不再枯燥乏味!對他們來說「創新」絕對是一項核心概念,有新的東西就要趕快搭上,趕快嘗試!

事實上,《記帳城市》為 Fourdesire 的第三個成功遊戲化產品,許多讀者對他們先前兩款產品應該也不陌生,先前有《植物保姆》提醒使用者每天定時喝水紀錄、《Walkr -- 口袋裡的銀河冒險》培養走路習慣,分別在 2014、2015 年獲得 App Store 年度精選遊戲、最佳遊戲以及 Best Apple Watch App 等榮譽。

▲遊戲化產品讓他們在應用程式商店中皆表現亮眼!
▲遊戲化產品讓他們在應用程式商店中皆表現亮眼!

「人性化的人因工程」打造符合需求產品 背後鑽研下苦工

做產品期間,他們做了不少功課,像是心理學、遊戲設計理論、互動設計、介面設計、人因工程等專業知識,創辦人陳威帆認為遊戲是一門很深的學問,必須探究到人類心理層面才能有效的做出滿足人類需求的產品,其中他形容「遊戲化」是一種「人性化的人因工程」,他說,在工業時代,設計產品時大多忽略了人類背後的心理動機,在沒有考慮到人因的情況下往往會做出不符合人性的東西。現在來到資訊時代,人類與產品的互動就更加複雜了,而「遊戲化」產品就是符合人本設計最佳的概念。

玩遊戲,是人的本性,在滿足人類心靈需求的同時,將日常生活的瑣事加進去,解決人類知道重要卻因心理動機不足而不想做的事,像是背單字、財務管力、 運動、 減重,從這樣的概念出發做出解決人類「痛點」的產品,同時帶來高度黏著力。

▲開發團隊 Fourdesire 成員各司其職,優化遊戲設計同時佈局海外市場

佈局海外市場 行銷策略在地化

《記帳城市》在各國使用比例上,台灣 佔 45%,其次為中國 30%、香港、日韓和美國,身為台灣開發者,開發海外市場上不宜餘力,成功推向海外「在地化」上做了哪些努力?Fourdesire  再次回歸「符合人性需求」的概念,各國人有不同習慣和邏輯思維,不論是在遊戲介面、功能設計、行銷策略上的佈局都必須所不同,舉例來說,在遊戲設計上,「記帳城市」內會有小市民喜歡吃的食物,在台灣是雞排、臭豆腐,日本則是壽司、韓國當然就是泡菜,這樣的設計貼近讓當地使用者,讓他們覺得是自己國家開發的應用程式,感到親切自然就會下載使用。另外在記帳功能上也因應不同國家調整,在台灣,大部份的收入都是以月薪為單位,但在歐美就有「週薪」的文化,因此改變報表的設計。

除了遊戲本身,行銷策略也須接地氣,Fourdesire 行銷經理 Cara 分享他們在各國市場的洞察,在文案上的操刀,可以把「記帳城市」切為「遊戲」、「養成生活習慣」、「讓你上癮」三大主軸,該把哪個要素擺在前面,每個國家都有差異,藉由 A/B testing 進行觀察,舉例來說在日本傳達遊戲為「養成生活習慣」的成效最好,中國就要把強烈的形容詞彙擺在前面告訴用戶「超可愛」「讓你上癮」能刺激較多的下載。

除了文案操刀,行銷團隊觀察到下載的來源絕大多數來自好友推薦,讓他們意識到耕耘社群的重要性,決定深入各國社群媒體:在日本觀察使用者在 Twitter、中國觀察 Weibo 等,因地制宜觀察網路上對於產品的討論,並積極開發多管道宣傳,包含:PR、媒體投放、社群活動等,也會與當地 App 開發者攜手,並進行異業合作。

產品不是上架就會有人下載,如何曝光產品找到用戶,進而突破下載量才是後續的關鍵。

另外在下載頁面上他們善用 Google Play 的 A/B Testing,經過實驗才發現某些和自己原本想像不同的成效,在台灣大部分的人傾向關注是下載量和得獎紀錄,日本可能就是視覺優先重視「遊戲畫面美觀」,美國在意的則是數據化的記帳報表畫面。

▲善用 Google Play A/B Testing 不同國家呈現不同的下載介面

持續優化產品 跟上使用者需求

在今年度 Google Play 年度應用程式大放異彩,一舉登上四國榜單,在獲得殊榮的同時,早已將產品規劃到明年 Q2 進度,不論是在遊戲本身和記帳功能都還會有更多新的元素加入,隨著使用者年齡增長,也許有些從領「零用錢」「打工」的學生開始成為社會新鮮人,擁有第一張信用卡後,財務管理該如和進行調整,這些都是他們想做的。

最後針對這次得獎《記帳城市》製作人陳威帆 Taco 稍早分享感言:

對於創作者而言,最高興的事情當然是 App 上線之後有了眾多的使用者支持, 一路和我們一起把產品更加精進更完整。而獲得 Google Play 所給予的獎項更是讓我們持續前進的動力, 讓我們能夠持續的透過製作好 App 來改善人們的生活品質,並讓更多人一起參與我們的行列!」 負責統籌《記帳城市》美術的藝術家 Sophia 則表示:「一位 Artist 最開心的事情莫過於使用者被美術風格吸引而來下載, 而能夠幫助大家改變、並培養記帳習慣這件事更是太棒了!

▲《記帳城市》今日榮獲 2017 年度最佳應用程式

運動科技新革命: IoT 結合數據分析,奧運跆拳銅牌羅嘉翎國手養成之路揭秘

運動科技為近年運動產業顯學,現在賽場上,不僅較勁各選手的體力及技術,更考驗各國科學技術導入,輔佐選手的程度。有效運用運動科技,不僅可避免傷害外,更能提升訓練品質,提升選手佳績。
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今年 8 月剛落幕的 2020 東京奧運,台灣選手獲得 2 金 4 銀 6 銅的 12 面獎牌,不僅寫下史上最佳參賽成績,且分別在 10 種不同項目奪牌,令各界大為驚艷。近年健康意識抬頭,下班後會自發去運動的人越來越多,種種現象顯示著台灣的運動風氣已逐漸成熟,而運動科技正是背後的隱形推手。

科技部致力推動產學界合作,結合運動科學、智慧科技與數據分析,輔助選手精準練習,用最有效率的方式提升表現,讓運動訓練不再是土法煉鋼。運動科技的應用也能幫助一般人,在日常生活中更聰明更健康的做運動。由於商機龐大,運動科技早已成為各國在運動競技賽事與產業發展積極佈局的新型態競爭場域,一起來看看它為台灣體育帶來了什麼樣的改變吧!

透過科技幫助運動選手了解自身狀態,穩扎穩打求進步

年僅 19 歲的跆拳道選手羅嘉翎,首戰奧運便打敗多國好手,一舉拿下銅牌。從小在道館長大,幼稚園就跟著爸爸、哥哥練習跆拳道,小學開始在國內比賽嶄露頭角,國二首次參加青少年國際賽事後更不斷奪金。然而,初生之犢的她,卻是好不容易才站上奧運這個舞台。

「小時候的確身高有優勢,但剛轉去成人組時還滿挫折的」,帶著青少年時期的亮眼成績,羅嘉翎在高一下加入跆拳道國家隊,被延攬至國家運動訓練中心(以下簡稱:國訓中心)接受國手培訓,「裡面都是大學的學長姐,訓練強度很高,剛進去時很不適應,那段時間比賽成績也不理想,晚上都會打電話給媽媽哭訴。」

Photo Credit: 行政院科技會報辦公室
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羅嘉翎分享,國訓中心的訓練方式很有系統,除了完備的訓練器材,還會透過科學儀器評估選手的運動表現,也定期使用生化檢測儀器,每月至少1次檢測疲勞度與血氧量,維護選手的身體健康。

「運動科技可以幫助我了解自己現在的狀態,還有需要加強哪些地方」,羅嘉翎表示,選手的日常就是不斷練習、調整好狀態,透過數據分析可以清楚知道自己的強弱項,「像我需要加強肌力,這樣訓練有方向,進步也會比較穩。」

沒有因挫折放棄跆拳道,羅嘉翎持續在國訓中心自我精進,再加上慢慢調整心態,她逐漸適應了高強度的訓練,也找回了享受比賽的初衷。

事實上,台灣自 2012 倫敦奧運以來,就沒有在跆拳道項目拿過獎牌,羅嘉翎也坦承因此感受到不小的壓力,「拿到奧運資格時我爆哭,但我不是被看好奪牌的選手,就想說放鬆去打。」沒想到放下得失心,反而幫助自己贏得了銅牌的好成績。

國立體育大學技擊運動技術學系副教授王翔星分享,針對跆拳道選手的檢測主要有3方面,包括以「線性位移偵測器」檢測選手連續 3 次跳躍的爆發力與穩定度,評估賽場上攻擊動作的力量輸出率;以及透過「測力板」檢測 50 毫秒發力率( RFD,Rate  of Force Development ),以觀察選手腳蹬地出發與踢擊到對手瞬間的力量表現;還有「慣性感應器」則是用來檢測選手的反應能力與速度。

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「現在的訓練方式跟以前差很多,得分的方式不同,教練的觀念也需要調整。」過去也曾是跆拳道選手的王翔星說,以往求勝心切的選手容易練到渾身是傷,現在藉由運動科技的輔助,能精準掌握練習進度,避免過度訓練、減少運動傷害,是更有效率的訓練方式。

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王翔星也表示,培育一名優秀的選手相當不容易,這幾年開始將運動科技帶進國、高中,就是希望能讓年輕選手儘早接觸到運動科技的專業訓練觀念,避免選手在早期生涯就受到嚴重的運動傷害而留下遺憾,未來能夠更上一層樓。

產業跨界結合,讓運動科技深入全民健康生活

目前 5G 正式邁入商業化,宅經濟當道,運動科技的應用也有了更多可能性。「台灣科技業的研發能量強大,運動產業也很有國際競爭力,我認為應該能結合兩者的強項來解決許多問題,例如居家健身沒人指導,該怎樣才不會受傷。」國立臺灣師範大學運動競技學系研究講座教授相子元表示。

相子元主修生物力學出身,被譽為台灣運動科技教父,同時擔任國訓中心運動科學小組總召集人。他很早就投入運動科技與產業結合的研究,作為科技部「精準運動科學研究專案計畫」的執行團隊之一,目前團隊已開發出將壓力感測科技應用於智慧鞋、科技運動襪、機能衣、自行車功率表等產品。

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相子元認為,運動科技商品在亞洲市場很有潛力,目前台灣主要發展在 3 大面向:競技運動,如跆拳道、舉重、射箭;職業運動,如棒球、籃球;全民運動,如自行車、慢跑等。舉例來說, LPS(Local Positioning System ,局部定位系統)運用在團隊運動的訓練上,能讓教練、選手清楚知道跑位陣式,取代傳統手寫戰術,目前 NBA 美國職籃、國際足總FIFA的隊伍也都採用此技術。

Photo Credit: 相子元

台灣選手在東奧打出亮眼成績值得喝采,相子元期待未來運動科技能協助更多選手精準運動、達到更好的表現,放眼 2024 巴黎奧運,並幫助更多人養成規律運動的習慣。接下來行政院主辦的「台灣運動x科技產業策略( SRB )會議」也即將登場,希望加深運動與科技產業的對話交流,讓運動科技越來越深入全民的生活。

SRB策略會議暫擬4大議題:

  1. 運動×科技產業升級創造新價值
  2. 智慧育樂創新服務建立營運新模式
  3. 融合科研成果與創新科技發展智慧新應用
  4. 台灣智慧育樂跨域環境整備

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