專訪金獅得主黃心健:用 VR,打造一座生與死的記憶迷宮

台灣新媒體藝術家黃心健與美國藝術家 Laurie Anderson 合作,以《沙中的房間》一舉拿下今年威尼斯影展首度開辦的「最佳 VR 體驗獎」。他們是以什麼心態創造出《沙中的房間》?身為一個新媒體藝術家,他又怎麼觀察、運用 VR 科技?
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台灣新媒體藝術家黃心健與美國藝術家 Laurie Anderson 合作,以《沙中的房間》一舉拿下今年威尼斯影展首度開辦的「最佳 VR 體驗獎」。熟悉黃老師的讀者應該知道,他的作品一直試圖將數位科技與傳統藝術融合在一起,從中挖掘出新的體驗與感受。

那黃老師與 Laurie Anderson 是以什麼心態創造出《沙中的房間》?身為一個新媒體藝術家,他又怎麼觀察、運用 VR 科技?本文將以 QA 形式,帶您一窺黃心健眼中的「虛擬實境」。

Q:為什麼想創作《沙中的房間》這個 VR 作品?

A:其實會想做《沙中的房間》,始於去年文化部的彩虹計畫(跨域合創計畫),它是一個鼓勵國內藝術家進行跨國合作的計畫。另一方面,我跟另一位創作者 Laurie Anderson 已經是合作 20 幾年的老朋友了,她本身就是一位非常前衛的科技藝術家,我們就深入討論在彩虹計畫裡到底要做什麼。從 2016 年一月開始,我們就持續做很多不同的實驗。大概到 8 月後,我們發現 VR 是一個蠻有趣的載體,開始著手。

那《沙中的房間》主要是一個探討人類死亡與記憶的作品。Laurie 的先生於四年前過世,因此一直想把西藏的生死觀「Bardo」放進作品;Bardo 的概念主要是在說死後 49 天,人的意識與記憶就會消散在宇宙之中;加上今年二月我的父親也因癌症過世。後來逐漸發展出用黑板材質來譬喻人的記憶。黑板可以寫了又擦,是能重複書寫的一種媒介,但每次擦掉永遠沒辦法完全擦乾淨,總會殘留,這很像人的記憶。我們就用 VR 把這個概念擴張成一個龐大的世界,觀眾在裡面是無重力狀態,可以隨意的飛行。

▲《沙中的房間》只用黑跟白呈現,用黑板材質來譬喻人的死亡、記憶。Photo Credit:HTC 提供

我跟 Laurie 在製作作品的過程裡,事實上好幾次對談都是我們對親人回憶的反射。我們想把像文字與聲音等很多抽象的東西,透過 VR 轉變成具象的存在,是可以抓在手上,可以觸摸的物體。我也會把它稱呼為「頻死經驗」。在作品裡我們只用黑跟白呈現,完全剝奪了其他顏色。在作品裡,每個牆面都有字跡,但你再仔細觀察,每個粉筆灰都還能分辨成更小的文字,那這些灰燼的本質是什麼?就是會對應到死亡所殘留的東西。

Q:那這次在威尼斯展出的體驗如何呢?

A:其實也蠻巧的,Laurie 去年是威尼斯評審,後來知道今年把 VR 納入正式獎項。這次 VR 是在一個名為 Lazzaretto Vecchio 的小島展出,15~17 世紀曾是用來特別隔離黑死病病人的地方。今年參加 VR 比賽的投件數就有 200 多件,現場也有二三十件展出。在場工作人員有些人開玩笑就說 VR 就像以前的黑死病,需要被隔離(笑)。

但認真來說,這個小島之前已被荒廢一個多世紀,到處都是幾百年的古董。我們認為用這麼古老的氛圍展現最新科技,其實非常有趣。

▲黃心健在威尼斯參展實照。Photo Credit:HTC 提供

Q:你怎麼看待 VR 這個載體呢?它有什麼特性?

A:我覺得 VR 的敘事方式完全跟電影不一樣。電影最基本的本質是「時間」,它必須把當下時間「摧毀」,引導觀眾到下一個時間去,觀眾本人是沒辦法停留在任何一個 moment 裡,必須一直跟電影時間往下走。但 VR 所謂虛擬實境,它提供了另一個現實。我們是用創造一個宇宙、一個空間的概念打造作品,裡面有作品自己的特性,觀眾可以在空間待著;但電影的線性敘事就做不到這件事。

若從工具的角度來看,VR 可以模擬以前做的科技藝術、媒材,有點像是「終極整合」的工具。就像我在 101 的作品《相遇時刻〉,如果有 VR,當時就能在電腦裡完整模擬翻頁機呈現的感覺,再進一步更改設計,就像電影《鋼鐵人》用 hologram 進行前端設計一樣。

現在 VR 時代才剛開始,就好像電影剛被發明,導演不知道怎麼拍,觀眾也不知道怎麼看的那個時間。所以業界都還不知道怎麼做,都還在慢慢摸索;但也因此還具有相當大的可能性。

Q:那反過來說,VR 內容、藝術或敘事目前有什麼侷限或挑戰之處呢?

A:像現在最好拍的就是 360 度影片,但如果要拍出好一點的畫質,那價格、成本一下子會貴很多。另一個部分是很多人會稱呼 VR 為終極的「同理心機器」,是最能跟觀眾產生共鳴的載體;但一種載體若要真能引起觀眾的同理心,最有效發生的距離要在 1 公尺內,不過目前 360 度影片還只能拍兩、三公尺的環景影像,這也意味目前的 360 度攝影機還只是過渡性產品,除非它能克服 1 公尺的問題。

同時 VR 畫質要到 8K 才能有比較滿意的表現,但目前不管是流量、傳輸、編輯都是大問題。目前 VR 在製作技術上還有很大的真空階段,是不是人工智慧出現,剛好能補足這塊呢?很多人說去年或今年是 VR 元年,但我覺得還太早了,現在還是 pre-VR 階段,要等 5 年才是真正大眾能看的東西。

最後一個值得提的是「聲音」。現在不論遊戲引擎或 360 鏡頭都能營造一個環繞式的環境,但即使音質再好,嚴格說起來現在的數位音效還只能以左右耳大小聲去呈現效果,而非從四面八方來的真實世界聲音,單單這一項就可以大幅強化了,還有聲音反彈在牆面的質感,都會是非常複雜的技術。

Q:您用什麼硬體、軟體與技術開發這次的作品?

A:一開始是用 Oculus Rift DK2,比較便宜的 Cardboard 也有嘗試過。但後來用 VIVE 以後,整個影像、空間感與定位功能可讓體驗大幅提升。軟體的話 3D 建模是用 Maya,引擎用 Unity,其他也用上了 Reality Catcher。我用 Unity 已經九年(笑),越用越熟一直到現在。


▲Laurie Anderson 親自介紹《沙中的房間》

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