【Cheng lap 的資訊通鑑】你知道 DOS 時代開發中文遊戲,要自己寫一個中文系統嗎?

大家可不能忘記,曾經做中文遊戲可不容易,每一個做到的開發者,就算不好玩,可都是有相當功力的。
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對於現在做遊戲的人來說,做中文其實是很簡單的事情,因為現在的作業系統都支援 Unicode(萬國碼),所以你要做中文、日文、韓文的東西,只要直接輸入那些文字就可以了。

可是在九十年代,當年還沒甚麼萬國碼。自然地,作業系統也不會支援萬國碼。當年我們主流的作業系統,就是英文版的 DOS,也就是說當年的電腦,普遍沒有支援中文的能力。你可能會問,當年用中文都是外掛中文系統吧,不是有倚天中文系統嗎?掛上了倚天中文系統,的確就可以用中文,可是這卻不能解決所有問題。

因為當年的電腦,顯示上分為「文字模式」和「繪圖模式」,甚麼叫文字模式呢?顧名思義,就是只能顯示文字,不能畫線、不能畫點、不能畫圖,即使在彩色螢幕下,能用的顏色也只有十六種顏色。如果你有上 PTT 這種 BBS 的話,你會比較容易想像,那個 Telnet 的畫面就是文字模式,是完全文字模式的東西。在這種模式下,你就算看到圖畫,也只是用文字拼成的東西。你想看到貨真價實的圖畫,就一定要用繪圖模式。

偏偏倚天中文系統,基本上和一般的繪圖模式不相容,它基本上只能和那些用文字模式的軟體一起用。這意味著,任何用繪圖模式的軟體,都用不了中文。那主要受害者是甚麼呢?就是遊戲了。

你在遊戲中要使用繪圖模式,顯示以當時的標準來說很華麗的 256 色時,你就不能用倚天了,否則根本就不能執行,就算能執行也看不到畫面。但是,沒有中文系統,要怎樣在英文系統顯示中文呢?

答案就是: 自己寫一個中文系統。

可能對現在的年輕開發者來說,這真的是難以想像的事情,你寫一個遊戲,竟然要在遊戲裡要寫一個簡單的中文系統?但這是事實,每一個 DOS 時代的中文遊戲,每個都內置了一套自己顯示中文系統的手段,而且還每個都不太一樣。

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最基礎的做法,就是直接把文字做成圖,例如「象棋大師三將族」就是這樣做。可是這種做法很耗美術,而且能用的字也很有限。字數超多的 RPG 遊戲總不能這樣做吧?所以通常都會用第二種方法,就是在遊戲裡讀入字形檔,然後自己在遊戲用函式畫出來。

字形檔以兩種大小為主,一種是 16 x 15,另一種是 24 x 24,為甚麼會跟倚天中文系統提供的字體大小相近呢? 因為大部份遊戲的字形檔,其實就是從中文系統裡面拆出來的。對,我們就是直接拿倚天中文系統的字形,解讀之後用自己的方式在畫面畫出來,中間可能有人付過了授權費我不知道,但我想應該大部份獨立或個人開發者都沒有付錢吧?

所以當年把遊戲中文化,可是非常痛苦的事情,不僅要內置中文系統。最要命的是,因為當年中文比起英文大很多,結果往往連遊戲界面都要大修,差不多是打掉重練的等級。其中值得一提的是中文版的「魔法門三」,它的中文顯示是最特別的。。。因為他為了遷就畫面顯示欄的大小,直接開發了一種「簡體漢字」,不是中國的簡體字,而是一種魔法門特有的簡體字,好吧,雖然過了二十年,我還是要說:真的醜死了。

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這種做法通常能夠顯示中文,不過卻不能輸入中文。所以當年大部份中文遊戲都只能看中文,不能輸入自己名字之類,更別說在裡面聊天了。如果讓玩者改中文名字的話,就需要內置輸入法。很少遊戲會做到這地步,但還是有的。

例如當年的魔法門中文版,以及魔眼殺機中文版,它們都有輸入法,基本上就是注音輸入法。臺灣人用沒問題,香港人如我。。。我還是輸入英文好了。美少女夢工場和大航海時代,則是用檢字表。至於軒轅劍二最有意思,它是從常用的漢字裡選,但是留一個「造字器」給你,讓你自己點出遊戲沒有提供的字。這個對香港玩者來說算是最貼心的了。

後來,進入視窗時代,萬國碼普及後,做中文遊戲就變簡單多了,但是大家可不能忘記,曾經做中文遊戲可不容易,每一個做到的開發者,就算不好玩,可都是有相當功力的。


當個人化服務浪潮襲來 品牌如何以數位CRM打造會員生態圈 優化後疫情時代商業模式

隨著數位時代演變,個人化服務漸受各方企業重視,本文以數位CRM系統所衍生之各項服務為例,說明PChome如何將「MarTech」運用在個人化服務中,以及其所扮演的各種關鍵性角色。
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隨著iOS14的社群隱私權政策改變,以往透過數位廣告帶來的流量紅利已隨之消退,追蹤用戶使用習慣與興趣所帶來的轉換率更是逐漸降低,加上疫情影響,線上消費數量暴增,消費者比以往更重視個人化服務,因此「再」數位化浪潮襲來,「MarTech」(科技行銷)儼然已成為品牌數位轉型的重要工具,如何利用數位CRM(Customer Relationship Management)系統洞察消費者需求、立定行銷策略正是品牌所要面臨的一大挑戰。

以人為出發點:CRM成為科技化行銷的主要策略

過去大眾傳播式的集體宣傳在現在市場中已經逐漸無法滿足消費者需求,消費者越來越注重個人化的體驗。個人化體驗首先要獲得個人化的喜好,因此眾多品牌開始利用數位廣告、商務對話的方式獲取用戶的購物慾望清單,以及點數經濟刺激舊客回購,透過追蹤會員在網站上瀏覽、產生購買行為的行動軌跡,再搭配大數據分析,針對不同族群設計推播內容再加以溝通,以此提升服務品質並深度經營顧客關係。而數位CRM系統則扮演著科技化行銷的主要策略,不僅能協助整合會員數據,更善加運用客戶標籤,傳遞精準的資訊,與消費者互動,提升「獲客」與「活客」的能力,建立忠誠度立足數位市場。

建立會員分級制度 打造精準個人化服務

數位CRM是打造顧客回流最佳的工具,不過要讓用戶長期買單,客製化的溝通模式與打造會員分級制度才能有效提升用戶黏著度。例如誠品以書店起家,目前也朝向複合式商場邁進,旗下事業版圖橫跨書店、文具店、電影院、旅館,甚至連生鮮超商、酒窖都有經營,也開始新增許多小規模的社區店;在電商方面,除了自有的誠品線上網站,也在其他電商開設主題館增加接觸點。誠品正在打造自己的生態圈,並努力運用數位足跡進行CRM策略應用,如將會員分卡分級,並給予高等級的會員不一樣的特級制度,但同時也為有特定偏好的會員設立不同的制度,像是針對購書會員推出「讀書人徽章」分級制度,有藝文活動也會優先讓高等級的讀書人先報名。

而PChome旗下的時尚選貨電商MiTCH攜手GoSky建立會員點數系統,利用Messenger Chatbot的功能打造數位會員卡,以簽到集點、兑禮、限時任務等誘因與用戶深度互動,創造每日簽到率81%的佳績。透過這樣的忠誠度計畫,企業更能區別用戶的使用頻率與黏著度,進而建立會員分級制度並精準溝通資訊。另外零售品牌全聯也攜手Appier運用AI技術整合線上線下的會員資料,並利用貼標技術辨別消費者輪廓,分析出會員曾搜尋、瀏覽的軌跡來量身打造客製化的專屬推薦商品。

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MiTCH攜手GoSky建立會員點數系統,利用Messenger Chatbot的功能打造數位會員卡深化會員互動。

消費型態轉變 透過生態圈落實CRM掌握會員輪廓

生態圈和全通路是許多零售商和電商目前都在深度經營的策略,為的都是收集更多的數據創造更個人化的體驗。例如誠品的會員制度不只是針對所有會員,還因應會員的消費習慣推出不同的方式和獎勵,讓消費者感到差異化,進而提升品牌黏著度。

電商品牌PChome 24h購物過去利用到貨服務以及不囉唆的退貨機制,作為培養客戶忠誠度的關鍵。他們也藉由完整化金流系統,建立了自己的P幣生態圈,透過完整的通路和支付系統了解消費者的消費習慣,現在藉由數位CRM操作觀察到,對比2019-2020年到今年台灣疫情爆發後,全站消費活躍用戶從本來的25-54歲年齡層,擴增到18-24歲以及65歲以上,另外是熟齡女性用戶比起2019上半年有20%以上的成長,顯示出受疫情影響,整體消費型態的改變更是橫跨各世代族群。

懂得根據數據策略布局才是關鍵心法

針對消費需求的變化,PChome 24h購物進一步將四大主題會場結合時事及需求規劃選品,不論是居家上班上課所需的3C產品、或是照顧到想要培養居家儀式感之族群的電玩、書店、健身等品項,還有提前佈局宅家防疫被悶壞的心,規劃一系列夏季穿搭、防曬彩妝、露營用品等夏季出遊必備產品。

運用數位CRM進行策略行銷,有利於品牌活絡舊客以及帶動業績成長,如PChome 24h購物在22周年慶「狂樂收貨節」利用大數據撈出會員最感興趣的人氣品牌及集品類,進行每日換檔,抑或是看準低接觸外送商機,與foodpanda攜手推出在APP、網站購物消費滿$1即可獲得foodpanda新客5折券,串聯兩大平台資源,建立更大的用戶資料庫,為後疫時代帶來嶄新的商業模式。

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PChome 24h購物22周年生日慶「狂樂收貨節」,看準疫後需求調整四大主題會場。

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PChome 24h購物推出「拉長音折扣賽」,用IG濾鏡發起社群挑戰,吸引粉絲兌換折扣。

Martech是許多企業、品牌在面對數位轉型時重要的行銷利器,其中CRM系統更是品牌與時俱進、端出更好的消費者服務所倚賴的重要工具,打造會員生態圈不僅能夠檢視會員服務的優劣並加以優化,建立會員忠誠度、使顧客不斷回購,更替平台帶入新契機的一大機會點。

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