橘子引區塊鏈技術,推亞洲首個虛擬道具交易所!

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本文來自合作媒體 聯合新聞網 ,經濟日報葉子菁報導,INSIDE 授權轉載

橘子集團 3 日舉辦亞洲區塊鏈高峰會,並宣布近期將推出結合區塊鏈技術的遊戲道具交易所,不但讓玩家有更可靠安全的交易歷程,此平台更賦予遊戲商 IIO(Initial Item Offerings 首次虛擬道具公開發行)的能力,可直接發行有價區塊鏈道具,盼能促進遊戲產業在技術面及經濟規模面大幅升級、並推動台灣成為亞洲發展區塊鏈技術的關鍵要角。

橘子指出,台灣是亞洲遊戲產業扎根的推手之一,隨著線上遊戲日益蓬勃、並成為民眾重要的日常娛樂,自 2000 年起,產業供應鏈即不斷擴大,網際網路基礎建設亦持續發展,許多玩家早已在十多年前就熟悉虛擬物品交易。

在累積超過 1200 萬用戶、每年創造龐大營收的基礎下,橘子集團奠基台灣,決心將區塊鏈技術運用在遊戲產業,初步會在全亞洲推行 IIO,透過區塊鏈特性,遊戲廠商得以打破地域限制,在集團旗下樂點(GASH)推出的區塊鏈道具交易所發行虛擬道具,促進台灣成為遊戲市場裡的交易中心,除了可有效改善潛在交易風險問題、活化產業,也與全球遊戲商一起建立全新的商業模式。

橘子集團董事長劉柏園認為,區塊鏈技術以點對點的去中心化網路平台架構,解放了昔日網路交易的諸多限制及潛在風險;而橘子集團初試啼聲的區塊鏈道具交易所,即是看好這項技術的發展潛力,所開發出的一項劃時代應用。劉柏園進一步表示,今年推出的區塊鏈道具交易所,是展現區塊鏈價值的一項計劃,更有機會成為整體產業關鍵突破的營運概念。我們提出的 IIO(Initial Item Offerings 首次虛擬道具公開發行),將紮實應用區塊鏈技術,在原本龐大而成熟的全球遊戲市場上,打造具大規模營運經濟效益的第一個商業模型。

區塊鏈道具交易所內的虛擬道具,由遊戲廠商認證並上鏈後,即可雙重保障交易者權益。另方面,遊戲商經由此平台,可發行稀有且數量透明公開的特殊虛擬物品。換言之,只要與樂點的交易所介接,遊戲商立即擁有自行發佈有價虛擬道具的能力。由於各遊戲之間的道具無法互相轉移,不會影響遊戲本身的生態及平衡性,亦不影響遊戲商原有營運,可在維護產品週期的前提下,利用區塊鏈技術加大遊戲內的經濟流動循環。

樂點推出的區塊鏈道具交易所特點主要有五項,包括一、遊戲商原有經營的遊戲無論新舊,都可以到此交易所 IIO; 二、遊戲無需更改程式,只需要接上樂點提供的工具,即可連通虛擬道具交易所; 三、IIO 完全不影響各遊戲平衡設定,只需要挑選原本就要在遊戲內銷售的道具上鏈即可; 四、不限於玩家之間交易,只要是對該遊戲有信心或想蒐集特殊虛擬道具,皆可上交易所進行買賣; 五、該遊戲道具只能在原本遊戲中使用或消化,所以其他產品的道具不會並進到自己公司的遊戲內,而破壞遊戲設定及平衡。

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