E3 大展上微軟除了發表超過 50 款遊戲,更宣布下一代遊戲主機計劃

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本篇來自合作媒體  愛范兒   ,INSIDE 授權轉載。

要說本屆 E3 哪家公司的聲量和勢頭最大,表現最好,大部分人應該都會把票投給微軟。雖說目前 Xbox One 的獨占遊戲陣容依舊稍顯薄弱,但微軟最大程度發揮了自己財大氣粗的優勢,拉來了海量的第三方遊戲來幫助站台,其中不乏各種首次公開的新遊戲。

所以,如果單論 E3 發布會的對外宣傳效果,微軟應該算是本次最大的贏家了。

photo credit: CNET

除了遊戲內容外,微軟同時也宣布了下一代遊戲主機的計劃。根據 Xbox 部門負責人 Phil Spencer 在 E3 上的說法,微軟已經在著手構築下一代 Xbox 主機,而且會交由 Xbox One X 的研發團隊負責。

而長期觀察微軟產業的分析員 Brad Sams 則在 Thurrott 網站進一步 爆料稱 ,微軟的這款「新主機」在內部代號為「Scarlet」,並很可能會在 2020 年推出。

現在關於新設備的消息還不多,到底是「一款設備」還是「多款設備」,目前也是未知數,但結合現在微軟的策略,不排除新主機會將重點放在遊戲串串流、串流媒體服務和「向下兼容」上。

此前 Brad Sams 曾表示,原本微軟是計劃在 2016 年的 E3 大會上推出售價 99 美元「Xbox TV」的電視棒。據悉它可以將 Xbox One 的遊戲內容以串串流的方式,直接從家中的一台電視傳輸到第二台電視上,但之後這個項目就被取消了。

但在這次 E3 發布會上,微軟則表示正在開發新的串流服務,這意味著以後 Xbox 遊戲不僅能在主機上運行,也可以在 PC 和手機上運行。

如果能脫離硬體平台的機能限制,再進一步便是我們現在常說的「雲端遊戲」平台。在 6 月初,育碧 CEO Yves Guillemot 也表達了類似的觀點,他稱現在的玩家最多還能再看到一個世代的主機平台,之後一切都將轉向雲端。

再結合 3 月份的消息 ,微軟已經成立了一個新的雲端遊戲部門,所以下一代主機或多或少也會融合這方面的概念和元素。

另外要說的是「Xbox Game Pass」付費訂閱制服務,就和各種視頻網站會員一樣,玩家只要每月交點錢,便能免費暢玩會員遊戲庫中近百款遊戲,雖然遊戲庫一直有變動,但目前的數量足以滿足大部分玩家的需求,微軟也可以憑藉各種多人聯機類遊戲來賺取長期會員費。

去年底,微軟宣布 Xbox One 的獨占新作也會第一時間加入到 Xbox Game Pass 的遊戲庫中,這意味著玩家只要以極低的月租價格,就可以第一時間玩到包括《最後一戰》和《極限競速》等第一方遊戲,而不用再單獨購買幾百塊的實體光碟。

為了進一步加強 Xbox Game Pass 服務的吸引力,微軟現在也加快了遊戲的開發效率和節奏。在這本次 E3 上,微軟公佈了加入第一方陣容的 5 個新遊戲工作室,以此來回應此前「Xbox 獨占遊戲太少」的質疑聲。

這其中不乏有開發了《極限競速:地平線》系列的 Playground Games,以及開發了《地獄之刃》的 Ninja Theory,兩者都是具備 3A 遊戲製作實力的公司。它們的加入,相信也會顯著加快微軟開發 Xbox One 新作的時間。

最後是「向下兼容」的遊戲服務,指的是玩家可以在 Xbox One 上玩基於光碟形式的 Xbox 360 和初代 Xbox 的老遊戲。這個策略推行至今已經在核心玩家群體中收穫了不少好評,也極大豐富了 Xbox One 平台的遊戲陣容,之後的新主機應該也會繼承這一項功能。

Phil Spencer. photo credit: Wccftech

整體來看,雖然這一代微軟 Xbox One 的銷量大幅落後於索尼的 PS4,但經過本次 E3 後我們也能看到,微軟正在逐漸拋棄以單一主機硬體為核心的銷售策略,而更希望通過會員訂閱制、多設備聯動加雲端服務的形式,打造一個能夠長時間服務玩家的「Xbox 生態」大平台。

這個思路和現在一些熱門的服務型遊戲十分相似,在大方向上也符合微軟現在說的「擁抱 AI 和雲端業務」的目標。

這對傳統遊戲體驗會帶來哪些影響,Phil Spencer 在接受 Eurogamer 採訪 時也舉例提及了一些:

「好比《Minecraft》,我們不會說第二代遊戲只在 Xbox 上推出,然後強迫所有玩家都移步至下一代主機上,玩家更希望現在的遊戲越變越好,並持續更新和發展。」

「在以前,玩家通關一個新遊戲後就會封盤,然後不會再重新打開,之後進展到下一個世代;但現在你再看看《絕地求生》和《要塞英雄》這類超大型地圖、不斷進行內容更新和注重社區氛圍的遊戲時就會發現,它們很可能不會有續作的概念。所以就算以後有一個新平台出現,玩家仍然會想玩這些遊戲,作為平台方,我們的支持也是很有必要的。」

當然,微軟想要實現「遊戲界的 Netflix」夢想,僅僅改變營運手段顯然還不夠, Xbox 仍然需要彌補和索尼與任天堂之間的內容差距,這意味著微軟只能加快核心內容的製作,現在的 5 家新工作室便是最好的印證。從短期來看,傳統遊戲製作的規則仍然不會改變,而新技術更多是在產生如虎添翼的效果。

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