【Chris 的電玩產業月誌】大吉大利,晚上吃雞:大逃殺類遊戲的前世今生

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Photo Credit: PUBG

「大吉大利,晚上吃雞」聽到這句話,許多玩家應該就知道今天【Chris 的電玩產業月誌】要討論的主題是什麼了。根據 巴哈姆特報導 ,《絕地求生》自開放搶先體驗至今已突破七項金氏世界紀錄:

  • Steam 平台上最快賣出 100 萬套的遊戲
  • Steam 平台上最快達到 1 億美元銷售的遊戲
  • Steam 平台上最快達到 200 萬名玩家同時上線的遊戲
  • Steam 平台上最常被玩家遊玩的遊戲
  • Steam 平台上擁有最多同時上線玩家數的遊戲
  • Steam 平台上擁有最多同時上線玩家數的非 Valve 推出的遊戲
  • Steam 平台上首款非 Valve 推出、最多人遊玩的遊戲

另外在今年八月,數據觀測網站 Gamoloco 統計大逃殺類型遊戲《絕地求生》在 Twitch 觀看時數首度超越《英雄聯盟》,而且還是近三年來,首次有其他遊戲在沒舉辦大型電競賽事下能超越《英雄聯盟》。 根據 Yahoo 奇摩電競報導

《絕地求生》自從四月在 Steam 上發行之後,玩家人數以每月 20% 的速度成長,並在近日創下同時上線玩家 60 萬人的紀錄,來到 611,676 人,在 Steam 歷史上,僅次於《Dota2》以及《絕對武力:全球攻勢》,值得一提的是超越 50 萬人不過是八天前的事情而已。Gamoloco 對此表示:「沒有任何一個遊戲能在 Twitch 達上到如此境界,甚至連廣為人知的《鬥陣特攻》都達不到。」

不僅如此, 吃雞遊戲甚至還幫了中國網路巨人騰訊一把 ,其旗下王牌級手遊《光榮使命》在 11/21 開放測試,立刻就讓其股價衝到 436 港元(現已略降),市值超越 Facebook 達到 5,285.93 億美元高位登上了全球公司第五大寶座;後來騰訊也很霸氣,直接買下了《絕地求生》中國區營運權。

為什麼要叫「吃雞」?

在吃雞這名詞開始流行之前,中文玩家大多以著名電影《大逃殺》稱呼這種遊戲類型(英語玩家也是用大逃殺英文片名”Battle Royale”稱呼之),原因無他,大逃殺就是一部述說青少年(而且是同班同學)在荒島上互相殘殺至一人的電影。但為什麼後來要叫吃雞呢?當《絕地求生》一場遊戲結束後,在英文版中會以一句俗諺「Winner Winner, Chicken Dinner」恭喜獲勝玩家;後來中文版就把這句話很俗夠有力得翻成「大吉大利,晚上吃雞」。

Photo Credit: 截自老皮臉書

你如果在 Google 搜尋「Winner Winner, Chicken Dinner」這句話的來源,有很多中文網站會告訴你,這是來自拉斯維加斯的俗諺,因為賭場都有賣一套 1.79 美元的雞肉套餐,而一場賭局的最低報酬是 2 美元,所以贏一次就能果腹一餐。電影《決勝 21 點》也有一個角色把這句話當作了口頭禪。

不過這句話的來源也有其他說法:有人分析並非出自拉斯維加斯,而是源於 1929 年至 1933 年的大蕭條時代,當時美國賭徒們因為太窮了,多半玩沒有錢的賭博,但如果真要賭錢,就意味獲勝時可以吃到雞肉了,而且這句話在 20 世紀五零年代的美國南方基督教社區裡就已非常流行。另外澳洲也有用「Chicken Dinner」來代替「Winner」的用法。但不管如何,「Winner Winner, Chicken Dinner」這句話確實跟賭博、遊戲有十分深厚的淵源。

「戰到最後一人」為什麼會紅?

跟《英雄聯盟》與 MOBA 類遊戲崛起的過程類似,吃雞遊戲的原型 Last man standing 玩法很早就出現在各式各樣的第一人稱射擊遊戲裡了,但真正把這種玩法發揚光大的起源作品要屬《Minecraft》。2012 年隨著飢餓遊戲電影走紅,Minecraft 也發布了一款飢餓遊戲 MOD,把 Last man standing 玩法進一步融入生存要素,每局遊戲地圖中心都會設置豐富的裝備箱,玩家可以試圖接近裝備箱爭奪豐沛資源,或是搜集散佈在各處的物品用來捉對廝殺,直至最後一人。

▲順帶一題,《大逃殺》也因相同題材《飢餓遊戲》在 2012 年登陸美國,遊戲風潮也是此時興起的。Photo Credit: CATCHPLAY

在 Minecraft 飢餓遊戲 MOD 走紅後,有個人也把這種玩法做成《ARMA 2 DayZ》的模組並大受好評,他就是現任《絕地求生》首席設計師 Brendan Green。在 ARMA 2 DayZ 之後,Brendan Green 也轉戰過《ARMA 3》、《H1Z1》投入大逃殺類型地圖的開發工作。

而在《H1Z1》之後,Brendan Green 決意加入韓國遊戲公司 Bluehole 擔任創意總監,做出一款他心目中接近完美的「終極大逃殺」。作為一個獨立開發者,Brendan Green 之前在《ARMA 3》、《H1Z1》時期一直為設置武器、裝備等遊戲平衡部分所困擾,但因為 Bluehole 有著多年開發 MMO 的經驗,讓他們可以協助 Brendan Green 透過計算找出遊戲平衡的分配模式,不會過度懲罰找不到武器的玩家,而且讓玩家的戰鬥決策得以更加多元。

而大逃殺類遊戲會走紅,很大一部份也要歸功於直播的推波助瀾。熟悉 Twitch 生態的玩家應該知道,《ARMA 2 DayZ》、《H1Z1》都算是 Twitch 上頗受歡迎的遊戲。Brendan Green 本人也在訪談中特別感謝過有 186 萬追隨者的 Twitch 直播主 Lirik,正是 Lirik 不離不棄一直玩 Brendan Green 製作的遊戲並吸引了其他直播主一起投入,大逃殺類遊戲才會有今天的成績。

紅到連中共都得出手管制

「不忘初心 牢記使命 刻苦訓練 磨礪成才」、「百折不撓 氣壯山河 繼往開來 奮勇前進」看到不要懷疑,這種就連現在在軍營看到都嫌八股的標語,正飄揚在網易《荒野行動》的遊戲中。算是中國半官方單位的音像與數字出版協會,日前代替廣電總局發布了一項消息:

「總局業務主管部門已經注意到《絕地求生:大逃殺》遊戲的情況並對該類型 (玩法) 遊戲保持密切關注。由於該類遊戲不僅普遍存在大量血腥、暴力內容,而且其類似於古羅馬角鬥場式的遊戲體驗與生存理念的設定嚴重偏離我國社會主義核心價值觀和中華民族的傳統文化習慣與道德規範,不利於青少年消費者的身心健康。

「鑒此,對於「大逃殺」這類鼓勵殺戮、尤其單純以殺死其他遊戲玩家扮演的角色為手段實現最終目的的遊戲,總局明確持有否定態度,將難以獲得出版運營許可。為此,我委建議國內遊戲企業不宜安排研發、引進此類遊戲,不提倡以測試此類遊戲方式吸引用戶。同時,電競、直播等平台也不應為此類遊戲提供宣傳、推廣等服務。」

講白話一點:吃雞遊戲太暴力、太不和諧啦!你們做遊戲的想辦法管制管制!

但在中國大逃殺類型遊戲熱度已超過了 MOBA,翻開中國區 App store 排行榜前三名,皆是吃雞手遊。對廠商來說,錢不能不轉啊!只好從遊戲內容下手了。 根據 Pingwest 的報導 ,原本捉對廝殺的玩家,這下成了維和部隊參與演習的訓練兵。大紅的標語在遊戲中掛得到處都是,遊戲廠商也在不斷發送為中國軍隊加油的口號,以符合所謂「社會主義核心價值觀和中華民族的傳統文化習慣與道德規範」。

  • 《小米槍戰》將戰鬥稱為「實戰訓練」,遊戲中失敗的玩家也是被「淘汰」而不是被「擊殺」;
  • 《荒野行動》的遊戲背景是外星人入侵地球,人類精英要進行虛擬戰鬥訓練,通過競爭爭取入選維和部隊保家衛國的資格;
  • 《終結者 2:審判日》也將遊戲背景設定成了操縱機器人進行人機對抗的模擬戰場。

吃雞若要取代 MOBA 成電競主流,還有一段路得走

在媒體訪談中 Brendan Green 本人曾表示:《絕地求生》的目標就是打破《英雄聯盟》!

事實上,《絕地求生》首屆錦標賽事在今年八月就於德國科隆遊戲展上登場了。如果《絕地求生》要超越《英雄聯盟》的高位,那麼積極投入電競市場,舉辦賽事就成了條非走不可的路。

▲「生存」才是吃雞遊戲首要之處

但不可否認的是,以《絕地求生》為首的吃雞遊戲若要電競化,就必須克服幾項難關。先撇開營運部份,只看遊戲內容的話,你往往看到《絕地求生》高手最擅長的戰法就是「龜」。跟《英雄聯盟》、《星海爭霸》或甚至是《快打旋風》都不同,《絕地求生》本質上是求生而非對戰,戰鬥的操作技術固然重要,但勝負往往更講究於如何隱藏身影、搜敵、規劃前進路線等環節。同時比賽積分也除了獲勝、擊殺數外,也看重生存率、倖存時間等生存要素。

這固然讓《絕地求生》產生了獨特趣味,但對作為電競項目特別是觀眾而言,那種針鋒相對,你來我往的觀看刺激度可能就不如其他著重對戰性的遊戲了。如果無法找到提升比賽刺激度的有效手段,那麼吃雞遊戲就得想盡辦法,重新改變電競觀眾的重口味習慣了。

第二個問題也直接跟電競觀眾有關,那就是「視角問題」。在 另一篇 Yahoo 奇摩電競的報導 中提到,八月《絕地求生》首屆錦標賽事上,在轉播方面卻主要以追蹤大地圖中的所有選手以及空投物資為主,未能有效的帶到對戰畫面,其中也出現不少槍戰途中卻被轉移視角的問題。《絕地求生》的遊戲地圖太大了,不像《英雄聯盟》、《星海爭霸》比較容易預估交戰發生區域,自然再讓直播影片的精彩程度打了些折扣。

但不可否認,吃雞遊戲驚人的成長速度,已成今年遊戲界最讓人津津樂道的話題。上訴電競化的幾個難關也不是不能克服,不過在台灣吃雞遊戲走紅的程度就不若其他地區了,最近比較大的消息就是台灣實況主 Xargon 以 AHQ 名義參戰中國《絕地求生》賽事。或許台灣電競圈試著進一步投入《絕地求生》的時候到了?

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