蘋果設計歷代啟示錄(下)

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 〉〉 設計師必看的蘋果設計歷代啟示錄(上)

編按:Fast Company 雜誌近日刊登名為 〈 An Oral History Of Apple Design: 1992-2013 〉 的長篇文章,訪談了蘋果歷來的設計師,為我們揭示 iMac、蘋果零售商店、iPod、iPhone 到 iPad 等等創造無數驚嘆的產品設計過程與細節。本文轉自 優設網上篇見此

2001 年「蘋果的設計開始充滿實驗意味」——iPod 的問世

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Tony Fadell,iPod 負責人:

到了 2001 年,對於蘋果來說,設計就是產品。蘋果的設計具有實驗性,產品要與軟體進行連接,以 iPod 為例,與之對應的軟體是 iTune。蘋果的設計哲學一個是產品對應軟體,另外的就是專賣店的體驗設計。

Walker:有人說個人電腦已死,但是賈伯斯不贊同,賈伯斯非常善於利用別人的觀點——要嘛據為己有後做到極致,要嘛拼命的反駁你。賈伯斯證明,個人電腦未死,而且比以前活的更加滋​​潤。圖像、工作、音樂,這是他心中電腦的三大要素。

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賈伯斯的「數位中心」理念於 2001 年一月提出,發表了 MP3 應用 iTune,特色是播放列表、網路收音列表。

Rubinstein:

將裝置連接至電腦,Mac 又能提供什麼附加值呢?不管是電話還是 PDA,iTune 能為他們提供豐富的娛樂內容。但是,iTunes 的設計頗具賭博、實驗意味。

Walker:

iPod 小巧的硬碟非常不容易,經歷過艱苦的研發,當時 Jon Rubinstein 拜訪了日本東芝,東芝人研發出了這種小硬碟,但是唯有 Rubinstein 見到了這種功能的潛力所在。

Rubinstein:

我採訪了所有的供應商,觀摩了他們的生產路線。當我們來到東芝,他們向我們展示了 1.8 英寸的硬碟,可他們不知道這有什麼價值。我說」這東西不錯,你們可得好好生產,供應我們,我們能推廣到市場」。然後我去找賈伯斯說:「我需要一千萬塊這種小硬碟」然後我就開始物色能夠帶隊的人——我就找到了 Tony。

Tony Fadell:

這麼小的硬碟確保了 iPod 的有序研發。我們當時的理念就是「能夠連接到 Mac 上、可以裝在口袋裡的、能裝 1000 首歌的播放器」當時大家都沒見過這麼小,容量這麼大的音樂裝置。

Satazger:

三種傳聞:iPod 的創始人是 Jony「Jony iPod」、「iPod 教父」、Tony「iPod 先生」Rubinstein,這都是無稽之談。沒有整個團隊,這三個人誰也研發不出 iPod。

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Loren Brichter:前圖形工程師

iOS 挺讓我興奮​​,老東家的東西可不是徒有其表。

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Fadell:

2001 年一月我成為了 iPod 負責人,概念是「口袋中裝 1000 首歌」——電池供電時間長,可連接 Mac,三月的第四周,我帶著初稿區間賈伯斯,這時的 iPod 有導航控制,當時的行銷總監說「你可以做個滑動式的轉輪」,我就這麼做了。我們做了一個泡沫模型,讓 Jony 來添加紋理。

Satzger:

Tony 帶了一堆煙盒大小的泡沫模型,我們考慮一下材質,最後決定用塑料和金屬的搭配,不能設計的太野了。因為包裝盒的外觀要和產品一致。

Fadell:

塑膠的正面和金屬的背面。iPod 問世後,幾乎所有的 Mp3 都這麼模仿,這是一種設計語言。

iPod 的極簡主義設計不是憑空而來的,數年後 Ive 的團隊便採用了相同的設計。在 iPod 發行之前,還發行了 G4 桌面盒子和 PowerBook G4。

Rubinstein:

結果盒子做的有點差,儘管產品很棒,但是太貴了,從這款產品上我們學到了很多材料以及觸摸開關的知識——也了解到很多工業設計的知識,這給我們以後的產品計打下了基礎。

Satzger:

賈伯斯說的沒錯,第一版 iMac 的藍色太渣了,很多人以為這是洗衣機,我們調整了藍色,後來又重設計了 iBook,推出了白色版本,很多人都想要更白的白色 iBook。而 G4,銷售反應不佳。

Lindsay:

賈伯斯每次都想引領歷史。每當一種風格正當時的時候,賈伯斯,我以及 Jony 都會迅速的轉變,比如說當時流行多彩主義,那我們就提倡簡約、色彩簡練,將更多的設計體現在材質和圖案上,這使得我們的產品鶴立雞群。

這一時期的蘋果產品

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Powerbook

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iBook G4

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Power Mac G4

2004 年「震撼世界」——蘋果新的工作室以及 iPhone 的第一次出現

2003 年四月,第三代 iPod 上市,更薄,且加上新的導航軸設計,同時,賈伯斯公佈了 iTunes 商店,2003 年蘋果賣出了兩百萬個 iPod。2004 年公佈了 iPod mini,銷量是五百萬。Rubinstein 掌舵,Ive 被賦予新的權力,可直接向賈伯斯匯報工作。

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Satzger:我們工業設計工作室的人正在水準下降。賈伯斯揚言說,你要是找不到留在這兒的理由就趕緊走人,因此我們抓緊時間業務訓練趕緊交流。

Bob Stevenson:整了個新工作室的風格,我舉個例子,你看過《2001 太空漫遊》裡面人穿越到未來那段吧?就是裡面小房子那種風格。

Jeremy Kuempel:新工作室很壯觀,星球大戰 jabba 宮殿的感覺。

Satzger:新工作室有 10000 平方公尺那麼大。特別好看,先要通過有十步長的全鋼走廊,然後會看到混凝土地板與玻璃。天花板全是金屬。碩大的混凝土柱子,中間是玻璃裝飾——有點像塊大魚缸——Jony 的辦公空間有三面牆,我還記得 Jony 的桌子是 Marc Newson 設計的一款,椅子也是定制的,旁邊是兩個畫架,一套彩色鉛筆,一個檯燈,一台電腦,還有他的全家福,乾乾淨淨。

Rubinstein:我的工作是滿足各個團隊的不同需求。然後進行管理,意思就是我要在公司裡面唱「黑臉」,賈伯斯太狡猾了,他不喜歡當「黑臉」,讓我來幹這個活。

Satzger:Jony 和賈伯斯經常在辦公室外面的戶外漫步,談論商業計劃、產品創意。Jony 給賈伯斯講了很多,賈伯斯非常信任他。Jony 其實挺有心計,經常跟我說「你要是找賈伯斯,先來找我」但他講話非常和藹,有禮貌。

Satzger:這一時期蘋果的用人已經按照 Jony 的喜好來決定了。

Rubinstein:當時 Powerbooks 上有天線,我和 Jony 討論這個天線多大合適。左後我們採取折衷的辦法,當然性能上也比較折衷,物理規律,沒辦法麼。根據 Walter Issacson 的書《Steve Jobs》,當時 Ive 威脅說如果 Rubinstein 不離開蘋果他就走,後來到了 2006 年,Rubinstein 退休了,而 Fadell 離任 iPod 部門,接管一個神秘的新部門。

Matt Rogers,固件工程師:

當我們在 2005 年開始在這麼超凡的地方工作時,我們的團隊很小,一個硬體工程師,一個管通訊的,一個專案經理。但就是我們這個小團隊,一年能賣 100 萬件產品。

Fadell:先是開始做 iPod Mini,然後著手進行收集設計,剛開始的手機也是類似 iPod 那種撥號式的。

Rogers:但是現在已經沒人喜歡撥號式手機了。

Andy Grignon:

Apple 獲取了 Fingerworks 公司的多點觸控許可,這樣就能在手機上使用多點觸控技術了。

Satzger:

多點觸控設備來自平板電腦設計上的腦力激盪,那時候我們總是按照 PC 端的設計來設計平板,後來 Duncan Kerr 組織了一群人談論多點觸控,這種跟真實生活差不多的互動方式。我們感覺不錯。

Rubinstein:

挺厲害的,我們決定在 iPhone 上先試試多點觸控,然後在用於 iPad。

Grignon:

這一切開始於 Scott Forstall,他說想要把 Mac OS 移植到手機上。

Rogers

iPhone 的出現填補了市場上智能手機的空白。研發的時候軟體團隊和硬體團隊都無暇交談(不知道有意還是無意),iPhone 的目標就是打造移動端的作業系統,同時能夠實現通話功能。

Grignon:

當時真的是太隔離了,硬體團隊有 60 個人,只有我個 3 個人能夠看互動介面,還得有許可。賈伯斯保密做的挺好,他當時跟我說」別喝酒的時候跟別人瞎吹牛逼,連你媳婦都不准告訴。」

Abigail Sarah Brody 使用者介面設計師:

當時的保密真的是太縝密了,我就被要求設計多點觸控介面,還不知道是用於手機上的呢。

Satzger:

當我們設計初代 iPhone 時,螢幕尺寸下了很大的研究,設置了一個 Home 按鍵。

Brody:

我為 iPhone 設計了一個原型,上色之後,我進行了實驗,來監測我的拇指要怎樣操作。

Satzger:

每個模型都拍攝了衣服圖片,這樣我們就能全面的了解使用者介面。Jony 掌控了整個的走向,ID 設計組並不了解手勢互動,並不了解手機的基本功能——我們第一款產品的設計流程按今天的角度來看,非常的落後。

Nitin Ganatra:iOS 應用總監

觸控方面我們下了大功夫,Scott 在精確定位上研究頗深,圍繞外觀和感受,他做了很多工作,所以當我們運行應用的時候,點擊即得,毫無延遲。

Loren Brichter:

介面非常的強悍:3D 圖像 60 幀每秒,當時除了我們,沒人能夠做到。

Rogers:

在我們 2007 年發行 iPhone 前夕,我在洗手間裡看著這款我們精心打造的設備,看著這解析度、進行郵件收發的操作。那時,我突然感受到,這將是一款震驚世界的裝置。

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Brody:

賈伯斯使用了小丑魚的壁紙作為背景。恰好是我使用的小樣壁紙:黑色的介面,光輝無比、碩大的數字,後來我在發表會上問賈伯斯」我的設計這麼牛逼,是巧合嗎?」他笑笑說,絕對不是巧合。我一生中最美好的時光就在發表那一天。儘管我的貢獻度還不到 0.1%,但是有某種存在的東西,讓我覺得我的人生完全不同了。

Horace Dediu 諾基亞分析師:

初代 iPhone 發表後,我直奔 Nokia 員工休息室,詢問諾基亞員工的感受。他們拿著 iPhone 看了一會兒說」從技術來說,沒什麼了不起。」但是蘋果卻能做到傳奇:我們只是想設計一款有模有樣的手機。當時業界的手機商都在關注智慧、功能。蘋果關注的是愛。

iPhone 成為了蘋果歷史上最成功的產品,而多點觸控技術,最開始是蘋果公司為平板設備準備的技術。

這一時期的蘋果產品:

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2003

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2004

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G5

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2005

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shuffle

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nano

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Classic

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new iMac

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iTouch

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2008Air

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2010 年,「(遊戲中心應用)感覺一片蔥蔥綠意」——擬物設計的開始

Scott Forstall,擬物設計推手

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2010 發表 iPad 後,很久一段時間都沒有發表新產品,期間主要競爭對手三星和谷歌亦步亦趨,接連發行了觸控螢幕手機和平板電腦。而新的改變始於遊戲中心,於 2010 年 9 月發表,是一個 iPhone 遊戲的社交網絡。遊戲中心按賈伯斯的個人喜好,採取了豐富的視覺隱喻和擬物設計——華麗到了極致。

Nitin Ganatra,iOS 應用總監:

遊戲中心平心而論,有點太草率了,失敗就在於太擬物了。應用一打開就是一片綠色,我當時就想說」這是什麼破玩意兒?」,這就是他們努力打造的真實隱喻。

Jason Wilson,高級 UI 設計師:

Forstall 全盤接受了賈伯斯的設計理念,可惜他理解不了深度含義。我離開了蘋果,是因為 Forstall 的設計我不喜歡。

Ganatra:

Forstall 這傢伙是玩了命的推擬物設計。但其實更大的推手是賈伯斯,估計當時賈伯斯看到了木頭和皮革,他就想,哎,這要是用到日曆應用和讀書應用上,用來做背景材質肯定不錯。

2011 年,賈伯斯去世,蘋果的軟體設計變得更糟糕了。蘋果地圖發表了新版本,視覺很漂亮,但是定位上一塌糊塗,最後導致了 CEO Tim Cook 被迫道歉。這一事件導致了 Forstall 的辭職,而接手他職位的是 Ive,Jonathan 同時也開始著手 iOS 的整頓。

Macinnis:

無論是 Amazon,Facebook 還是 Google,他們成功的關鍵在於數據。他們的成功建立在對數據的有效管理,而蘋果根本不理解數據的重要性。

Wilson:

所有的軟體設計都不怎麼理想 ​​,網路服務也都基本失敗。此時的 Google 正在大舉進攻。

2013 年的 WWDC 上,蘋果發表了 Ive 的 iOS7,採用了全新的手勢互動;發表了新的 Mac Pro;新的桌面系統;以及美學風格上的轉變。
「我們正在全力擺脫擬物設計,遊戲中心時代那種綠意蔥蔥的感覺不復存在了」軟體工程師 Craig Federighi 略有諷刺的談到之前的擬物設計。

而 Phil Schiller 則說「我們要來次徹底的大變化」,他是蘋果的行銷總監。

Segall:

賈伯斯在世時,他總是琢磨怎麼能給使用者帶來驚喜。他曾經給我們帶來無數次驚喜,此次新版 Mac Pro 發表,雖然賈伯斯已經不在世了,但是那種驚喜的感覺非常讓人熟悉,讓人聯想到賈伯斯。我又想到了 G4 盒子,儘管飽受批評,但是打開機箱的方式,渦輪的風扇,極具科幻感的外觀——真的是很蘋果的設計。新的 Mac Pro 讓我感到夕日的輝煌又回來了,我們再一次成為創新領袖。

Brichter:

我對 iOS7 是有些不滿,但是有一點做的不錯,他們終於把元素做大了。而且 iOS7 不僅僅是外表,它的介面設計讓互動變得更加自然,視覺上擺脫了擬物設計,但是互動上沒有。iOS7 的互動設計師擬物的。擬物設計,過去僅僅是視覺設計的一種風格,現在擬物設計成為了互動設計的一種流派。

這一時期蘋果的產品

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第二代 Touch

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第四代 iPhone

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MBP

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更瘦的 iMac

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iOS 5

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殺手級螢幕效果

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第五代 touch

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iOS6

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可多點觸控的 Nano

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2013: 不是新瓶舊酒,而是老樹新花——Jonathan Ive 掌舵時代

Abigail Sarah Brody,圖形使用者介面設計師,現就職於 Stealth Startup:

我在網路上觀看了 WWDC,我得說賈伯斯去世後,這幫傢伙很努力的想要維持這個帝國。但是沒有賈伯斯的蘋果已經變了,和以前不一樣了。現在蘋果的風格依然很棒,但和以前不一樣了,Tony Fadell 開始做新東西了,這是老樹新花。

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Tony Fadell:

在蘋果,我們總是捫心自問,還有什麼東西我們可以改進,可以促使業界新革命?我們研究了攝影鏡頭和遠端遙控。我們研究了 Google 眼鏡。然後我們就開始討論該做點什麼新概念。我們設計了一堆概念產品的原型。

Matt Macinnis:

蘋果的視覺設計和互動設計永遠值得我們學習。品牌打造、產品推廣也非常值得學習。但是蘋果的成功無法複製,僅此一家。

Jeremy Kuempel 蘋果前實習生:

當時我為 iPad 設計 SIM 卡適配器。我覺得我的能力不差,在蘋果工作非常的讓我自豪,但是蘋果能人太多,我沒有機會去設計整套產品,因此我離開了蘋果。

Dave Morin,前蘋果市場部經理:

在蘋果工作期間,我學到最重要的東西是對品質的偏執追求。

Phil libian,Evernote CEO

蘋果的產品的設計總是異常美麗。但是他們太高端了,只有少部分人才買得起。蘋果的可貴​​之處在於,做的是高端設計,卻沒有曲高和寡,將好的設計變成一種潮流,改變了世界的品味。

Rip Hawkins:蘋果 Lisa 小組,前市場經理、產品經理:

我覺得 500 年內,賈伯斯的名字將無人不曉。

Gadi Amit:

1990 年,當時我任職於以色列的 Scitex。但我經常在舊金山的 Frog Design 忙活。坐我旁邊那傢伙是給賈伯斯的 NeXT 工作的。我給他桌子上看到三個一樣的滑鼠,我看不出來這三個滑鼠有何不同,所以我就問他,他說」你看不出來?」然後他用手指一個一個指出,」這個滑鼠的墊腳 1 毫米厚,這個 1.5 毫米,這個 2 毫米。看起來雖然差不多,用起來感受可不一樣」當時我就震住了——還真有不同啊!我對設計的理念從此轉變,一定要注意細節。因為這,我搬到了加州。

2013 年的蘋果產品:

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iOS7

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new Mac Pro

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iPhone 5C

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iPhone 5S

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結語:

輝煌的背後不是偶然,抓住時代的機遇,以創新、細節為核心,一步一步,成為了今日令人望而生畏的設計巨人,這便是蘋果的歷史。

感謝接受採訪的設計師、產品經理們。他們可能是蘋果的現任設計師、蘋果的前設計師,或是其他公司的設計總監。感謝你們的幫助,完成了這篇旁觀角度的口頭史。

蘋果的貢獻:對於完美的信仰,對於完美的無限追求,在一釐一毫上追求細節。將世界設計提升到了新的層次。

原文位址:Fastcodesign
優設網翻譯:@MartinRGB

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