【客座】事後諸葛:《Bonnie’s Brunch》的對與錯

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半路,獨立遊戲開發者。也是一枚熱愛 C++ 與 Lua 之美的程式員,醉心思考遊戲機制的設計者,喜歡以文字編織想法的寫作人,以及相信遊戲能以好的方式改變世界的夢想家。
(編按:我們竭誠歡迎所有開發者,不管是 App 或者是網站的朋友們分享您成功的想法到論壇上,如果您真的覺得這實在是大成功,不讓大家分享您的喜悅以及秘訣不行,歡迎來函投稿至 hello@inside.com.tw)

我和我的伙伴(樂風創意視覺)是來自台灣的獨立遊戲開發者。我們的團隊有四位核心成員,我是其中唯一的程式設計者。最近在蘋果的 App Store 上釋出第一款遊戲 《Bonnie's Brunch》,是一款屬於模擬與策略類型的食物製作遊戲。

自《Bonnie's Brunch》上市以來,已經過兩個月左右,現在我想要以「事後分析」文章的形式,分享一些目前獲得的經驗及想法,期望對有志於進行遊戲開發的人有些許助益。

若您未玩過或不熟悉《Bonnie's Brunch》的話,建議先看看這篇簡短的 介紹文章 ,會比較易於理解後續的遊戲開發分析內文。

我們做對的事

1. 令人愉快的視覺設計

在我先前的遊戲業界經驗裡,我發現許多人,特別是工程師,會將美術設計師視為一種「可取代的資源」,可以輕易地外包出去,或是以合約方式進行工作。但我堅信任何一位能力出色的美術設計師,其貢獻價值絕對不會少於傑出的工程師或設計師。

在開發過程中,我們在視覺設計上花費了大把的功夫,以確認我們的遊戲擁有非常棒的美術品質,讓每個人看到遊戲畫面時,都會覺得眼睛一亮。我們的目標是製作出具有獨特風格的美術視覺,不僅能吸引台灣的玩家,也同樣能夠吸引世界各地的玩家。

由於在《Bonnie's Brunch》中有 10 種不同類型的客人,我們決定花費更多的精力在角色設計上。以其中的一名角色「流浪漢」為例,他的出現會導致明顯的負面效應;不僅其他客人會被他的壞味道影響而減少等候餐點的耐心值,而且在給予他餐點之後,他也不會給玩家額外的小費。為了讓這個角色吸引玩家的目光且討喜,我們經歷了數次的修改與調整,才讓他看起來惹人憐愛。


結果證明,我們在美術視覺上的努力確實獲得了玩家們的讚賞。許多玩家以為《Bonnie's Brunch》是一款來自國外遊戲開發者製作的高品質遊戲,我們認為這點對於遊戲的推廣來說,應該是一個很不錯的正向徵兆。

2. 使用 Lua 撰寫的組件式架構

談到程式設計,我完全是個 Lua 語言的愛好者。《Bonnie's Brunch》是我以 Lua 程式碼為主撰寫的第二款商業遊戲。在這款遊戲中,我使用了三種程式語言,調合比例分別是 60% 的 Lua、30% 的 C++,以及 10% 的 Objective-C 語言。C++ 主要用來處理圖像繪製與資源管理的任務,而所有的遊戲邏輯程式碼皆為 Lua 所寫。

幾年以前,在我讀完幾篇關於「組件式架構」的文章後,我清楚地意識到這是一個比「繼承架構」更好的程式設計架構,於是我就開始使用 C# 語言撰寫此架構。然而,直到我開始使用 Lua 時,才真正地發揮了組件式架構的優點。

使用 Lua 實做組件式計架構,給予了我相當大幅度的程式設計彈性,目前我已實做出數個常用的遊戲組件,例如:Transform、Sprite、Motion、State Machine 等等。

每一個遊戲物件均由一到多個遊戲組件所構成,且每一個遊戲組件打從一出生就得以被重複使用。當我需要額外的遊戲功能時,我只需要創建出一個新的遊戲組件,而非產生一個繼承自上古時代父類別的子孫類別。乾淨,俐落。

一旦組件式架構完成後,我可以在幾小時內迅速地做出各種遊戲玩法的雛形。在《Bonnie's Brunch》的早期開發中,我們只有一些靜態的草圖以及許多的顏色色塊用來代表遊戲中的各種物件。儘管此時遊戲的外觀看起來其貌不揚,但「組件式架構」確實幫助我們一開始就集中火力在核心的遊戲性設計層面上。

3. 額外的磨亮時間

我們的開發時程原先預期會在三個月之內結束,最終我們投入了整整六個月的時間完成它。在第三個月結束時,我們幾乎已完成了所有的遊戲功能,但大家都清楚還有很長的路要走。我們必須決定是否要急促地釋出遊戲,或是咬緊牙關、拉緊腰帶投入更多時間精力,讓遊戲發出光芒。

像 Noel Llopis 說過的:「好東西需要時間醞釀。」我們的團隊成員都同意我們需要更多的時間來磨光擦亮《Bonnie's Brunch》,使它從一款平庸的遊戲,搖身一變成為一款好遊戲,甚至是一款優秀的遊戲。最終為了產出高品質的遊戲作品,我們加倍了開發時間以及開發預算。

舉個例子來說,在某些遊戲測試的過程中,我們發現有些玩家在完成十幾個關卡後,無可避免地會對近乎相同的遊戲玩法感到疲乏。因此,我們決定從原有的遊戲玩法中,衍生出某種特殊的關卡類型,以讓玩家們保持對遊戲的興趣。

為了提升這些特殊關卡的節奏,我們讓所有的客人一一排隊按照順序點餐。玩家們必須盡可能迅速地移動手指完成餐點,看他們能夠在有限的時間內服務多少位客人。此外,我們也在這些關卡中安排了十分緊湊的背景音樂,藉以進一步刺激玩家們的遊戲情緒。

4. 強力的台灣首發成績

在《Bonnie's Brunch》正式上市後,我們立即藉由 Facebook、Twitter、Plurk 與電子郵件通知我們所有的親朋好友。我們的家人與朋友給予了我們巨大的支持,不僅馬上購買遊戲,也主動將遊戲推薦給其他朋友,幫助我們在台灣的遊戲 App 市場中建立了一個強而有力的基礎。

一開始,我們的遊戲空降在 iPhone 付費遊戲排行榜第 30 名的位置,然後我們開始看著它瘋狂地向上攀升。非常幸運地,在上市後的第三天,我們擊敗了《Angry Birds》,並榮登台灣 iPhone 付費遊戲排行榜的第一名寶座!在台灣的成績表現,也大幅提升了我們在香港、印尼、泰國、馬來西亞以及新加坡等地的排名。

由於《Bonnie's Brunch》的出色成績,我們在短期內接受了一家報紙、兩家電視新聞,以及數家遊戲網站的採訪,報導的標題就像是:「短短三天之內,《邦妮的早午餐》擊敗了《憤怒鳥》登上第一名!」真是不得了的恭維與讚美哩。

許多人對於我們遊戲的首發佳績感到十分驚訝,也很好奇我們是如何做到的。事實上,我們在市場行銷層面上,並沒有做出什麼特立獨行的舉動。在此我們學到的一課,是「讓遊戲自己說話」,並使人們打從心裡願意分享它。

我們做錯的事

1. 笨拙的食物機器介面

我們從玩家們的回饋意見中,所得到關於遊戲的最大抱怨,就是關於製作食物機器的操作使用。

遊戲裡除了點擊後即刻完成的餐點,像是貝果與飲料之外,另有三大種類的食物製作機器:鬆餅、吐司與煎鍋機器;在這些食物準備妥當並可將食物遞送給客人之前,需要花費幾秒鐘的時間等待。畢竟我們都清楚烘烤鬆餅需要時間,不是嗎?

在《Bonnie's Brunch》中,要烤個鬆餅,你必須先點擊「鬆餅機」,然後它會跳出一個介面,你必須在這個介面中選擇你所想要製作的鬆餅類型。接著你可以點擊介面之外的區域以關閉它,先去做其他事情。幾秒鐘後,當鬆餅烤好了,你必須再點擊一次鬆餅機打開它的介面,然後選擇剛烤好的鬆餅,選擇後它就會自動關閉鬆餅機器的介面。

在設計這些需耗費時間的食物機器時,我們非常努力地試圖平衡遊戲設計的「多樣性」與「直覺性」。為了提供寬廣多樣的食物材料組合(圓形鬆餅、方形鬆餅等等),我們做了個困難的決定,就是使用彈出式的介面做為這些食物機器的操作方式。

身為遊戲開發者,我們瞭解我們應當不惜一切代價,使機器的操作方式比現在的作法更簡單直覺。為了達到多樣性,我們犧牲了易用性 (Accessibility)。我原先認為這是一種不得不這樣做的取捨,但它顯然並非如此。易用性,永遠該放在我們的第一優先順序上。

2. 缺乏長期的遊戲目標

在遊戲設計階段中,我們幾乎沒有考慮過任何「超遊戲」(Meta-Game) 的設計機制,以及使玩家願意一玩再玩的策略。

玩家們在關卡中所獲得的金錢,只扮演著「分數」的單一角色而已。許多玩家希望他們能夠花費這些金錢去購買一些升級道具,讓食物機器運作得更快,或擁有一個額外的餐盤空間。

因為我們沒有預先將玩家們的長期遊戲目標納入設計的規劃中,事後要再增加這些功能就顯得困難重重。玩家們或許非常喜愛《Bonnie's Brunch》,但它的生命週期可能無法長久持續,因為遊戲本身的可重複遊玩性很低。

在遊戲團隊的整體發展計畫中,我們原先的想法是「以小開始」、「打安全牌」。事後來看,這或許不是一項很好的決定。

3. 陡峭的難度曲線

在前 10 個關卡中,遊戲簡單的就像是一塊蛋糕,既使是七歲的小女孩,也能夠以三顆星的成績通過這些關卡。然而,當玩家們抵達第二章節(第 11 至 20 關)後,遊戲難度就隨著吐司機器的出現而提升許多。更甚者,到了遊戲的第三章節及第四章節後,某些特殊客人如食評家及流浪漢的出現,更劇烈地升高了遊戲的困難度。

有些玩家指出,在非常努力地嘗試過關後,卻依舊只能得到一顆星的評價,讓他們感到非常地挫敗。雖然只需要得到一顆星,玩家們就可以繼續遊玩下個關卡,但這些玩家仍然覺得相當沮喪,因為他們認為「遊戲實在太難了」。

儘管《Bonnie's Brunch》是被歸類在模擬及策略類型的遊戲中,但它需要玩家們的快速反應力及高度專注力。我們發現某個族群的玩家,不是特別喜歡這種類型的遊戲。他們不想要搞砸事情,更不想讓自己看起來像是手忙腳亂、不知所措的樣子。

如果你的遊戲需要玩家善用他們的「多工反射神經」,你真的該仔細斟酌你的目標玩家是否會喜歡它。

4. 模糊不清的市場方向

我們是一個超小型的團隊,來自一個東南亞地區的小國家叫做台灣。而且「台灣」還經常被西方人誤認為「泰國」。更糟糕的是,身為獨立遊戲開發者,我們既不熟悉也缺乏對於美國及歐洲遊戲市場的接觸管道。

誠如許多 App 開發者所知,我們正站在 App Store 的戰場中,打一場關於「能見度」的戰爭。若我們沒能向世界展現出自己的作品,我們將會跌落在沈默中安靜地死去。

於是我們把所有的遊戲促銷代碼發送給各大 App 評論網站,希望能夠引起他們的興趣進一步探究《Bonnie's Brunch》的內容。然而,大多數的行動就像是石沈大海一樣沒有半點回音。其中 AppAdvice 是唯一給予我們機會的網站,我們真心地感謝他們。

再者,為了進一步試驗廣告是否能造成任何影響,我們在 Touch Arcade 的主站與論壇中,購買了兩組小型的廣告空間。截至目前為止,呈現出來的效果非常有限,每天只產生少於 50 次的連結點擊,而點擊率甚至不到 0.1%。

我們在思考的是,是否我們遊戲的目標族群(女性為主)並不符合 Touch Arcade 的讀者群?我們的美術設計風格,是否難以符合西方人的口味?或者它只是被視為另一款餐廳經營類型的老梗遊戲而已?這些是我們正努力嘗試想要得到答案的關鍵問題。

目前《Bonnie's Brunch》(iTunes 連結)已推出最新的 1.1 版本,內容包含全新的關卡場景、Game Center 排行榜以及多項功能修正,期望將來有機會和各位分享更多我們的開發心得及成績表現。

若您有住在國外或看不懂中文的朋友,歡迎將本篇文章的 英文版 轉發給他們。謝謝您的收看!

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