美工、碼農與文創產業的雜感

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Gold Farming in China.

這一、兩天最夯的,莫過於第 30 屆新一代設計展的海報被識破是模仿 (或說是抄襲)Lomography Spinner 360°的圖案,這整件事情無疑為台灣官方的『文創產業』呼了一個大巴掌;在 T.Design[觀察] 從第 30 屆新一代設計展海報看文創產業 ,文章裡頭是這麼評論的:

所以說,這次新一代海報背後的問題是:一個我國負責是推廣文創產業的主要單位,用的是不適合這個產業的思維和方式在運作,試問這問題大不大?很大!

難道名片 250 含印(還是五盒的價錢!)、網站 500 做到好、產品外觀/功能設計開 5000 和錢錢錢的文創法是大頭們所想的文創產業嗎?

其實講到這裡,我就不禁又想到近日來的兩則新聞;分別是『北市 App 課程 打造憤怒鳥第 2』、『發展 App 工業局獵人頭』,文中分別提到的是:

市府勞工局長陳業鑫說,2003 年芬蘭赫爾辛基理工大學生創辦的 Rovio 公司,當年推出 50 個遊戲都沒賺錢,但後來推出「憤怒鳥」程式在全球下載次數已超過 1 億次。一個撼動人心的 App 程式,只要一個人、一台電腦,加上 1 到 2 個月,就有機會打進國際市場。

以及,

業者競相推出 App,讓 App 迅速進化到「App2.0」時代。過去只要下載、單向的閱讀,現在的 App 不但要能看,還要可以「玩」,加強黏著度,才能確保後續商機,這就需要人才投入。

雖然我可以說立意良善,但不得不說,這又是標準的粗放型心態,如果官員是單靠著某一期的 商業週刊 或者是 今週刊 ,就覺得這種這麼簡單的東西,我們灑個幾百萬,然後總是可以種出幾個可以寫程式的吧?寫出一個 Angry Birds 來。看到什麼東西好,什麼東西夯,就去大量灑種子,然後種出了什麼東西來,實在是很難令人想像。(Happy 該不會是你要去收割吧 :P)

從以前到現在,Doodle Jump、Flight Control 甚至到最近的 Angry Birds、Cut The Rope 這些遊戲,無一不是每人都拍著腦袋說,阿,我怎麼沒想到之類的結果。

但實際上卻一點都不理解,Angry Birds 背後的 Rovio 撐了多久才開始熱賣?在橫掃歐陸多久過後透過發行商 Chillingo 加大戰功?在背後創投業者加持之下幫上多少忙?優美的拋物線怎麼計算出來?關卡如何設計?各式各樣的可愛小鳥怎麼卡通化?要怎麼簡化、優化所有控制,讓遊戲易為上手?

這是一整個產業鏈、生態圈的問題,不是一個人會不會寫 CODE 的問題。難道真以為寫完 Code 丟上 App Store 就會一夜致富嗎?這跟賣雞排以為把雞肉跟麵粉丟下去油鍋,3 分鐘撈起來就可以吃的心態有什麼兩樣。

而最根本的是,產業要的不是碼農也不是美工;我們要的是駭客以及設計人才 (好吧,不需要到超級卓越,這門檻太高),引述 Paul Graham 在『駭客與畫家』一書中所提到的:

駭客與畫家相同的地方,在於他們都是創作者。就像作曲家、建築師、作家一樣,駭客和畫家都試著想要創作美好的事物。他們不是在研究,但是在試著創作美好事物時,他們可能也會發現新的技術。

衡量駭客真正想做的事情(設計完美的軟體),會困難得多。你需要有很好的設計感,才能判斷好的設計。但是判斷良好設計的能力,以及對判斷的自信之間,並沒有什麼關連性,甚至還可能有負相關。

你可以在約耳的『約耳續談軟體』裡看到比爾蓋茲是如何事必躬親的針對 Excel 產品經理進行拷問、你可以最近的歷史文件裡,看到 Google 創辦人 雖然當年 Code 寫不好 (:P),但是弄出了極棒的演算法、你可以在『社群網戰』看到馬克是怎麼寫出他的交友網站,這些人都可以稱得上是絕佳駭客 (Hackers);這絕對不會是去政府的職訓局上個兩個月後出來,就可以成就的方式。再者粗放農夫出來,就又是回到 App 一支 5,000 元做到好的市場,然後市面上充斥著一堆奇怪的半成品。

我從來都不是程式開發者,但我現在身處於網路業、軟體業。 我們要的是要腦袋、有創造力、有熱情的人,不是粗放型農夫,前者才有辦法自助不斷吸收相關知識,而不是準備一招半式打天下的人 (這只會造成更多無法維護的爛 code)。 健全產業與教育才是正解,不是頭痛醫頭,腳痛醫腳。


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