這份工作並不浪漫!擔任設計師一年,我所學到的十件事

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579265.jpg-r_640_600-b_1_D6D6D6-f_jpg-q_x-xxyxx電影 Third Person 劇照

本文譯自 What I Learned In My First Year as a Product Designer,作者為 Alvin Hsia。2013 年畢業於加州大學洛杉磯分校(UCLA),現於美國新創公司 Edmodo 擔任互動設計師。本文為他從事設計一年來的心得分享。

過去一年,加入 K-12 教育新創公司 Edmodo 的設計團隊中帶給我無與倫比的經驗,Edmodo 獲得包括 Greylock Partners, Benchmark Capital, and Union Square Ventures 等眾多創投支持。雖然以前在學校裡面我跟朋友執行了幾項計劃,並非創作的菜鳥,但是這十二個月,與資深前輩共同推出世界級的軟體,還是令我眼界大開。既然我已參與不少產品循環週期,與產品開發團隊不同職別的成員一同合作,我從中學到了很多寶貴經驗,我想與剛畢業而且即將進入新創領域的朋友們分享:

1. 認清自己的任務是讓優異的設計成真

設計師的主要職責是什麼?穿上緊身菸管褲、建立完美的 PSD 圖層、上傳不大不小剛好符合 Dribbble 400×300 尺寸的作品?我們很容易「浪漫化」自己的工作,如果對最終產品不滿意,就把所有錯誤都歸咎於工程師。然而正確的心態應該是,出得了大門的產品,就是已經可以見人的。要確保你的設計按照自己的意願落實,最好的方式就是跟工程師密切合作,沒錯,請與他們並肩工作。

2. 不厭其煩地溝通

無論產品循環週期處於哪個階段,團隊成員彼此寧可溝通到煩人,也不要每個人都埋頭苦幹卻靜默不語。正在開發的產品目標、產品要求、產品被視為成功的條件⋯⋯我們對這些都應該有清楚的理解。過度溝通的成本是跟同事多聊天,或者多花一點時間寄電子郵件,但是缺乏溝通的後果卻是,浪費時間、努力可能付諸流水、大家相互指責,甚至導致天縱英才的「獨角獸」黯然從設計舞台謝幕。

3. 隨時掌握意見回饋,加速進入反覆打磨(iteration)的過程

從團隊之間的溝通,到你個人的工作流程,都應該不斷蒐集各種回饋。就內部「回饋循環(feedback loop)」而言,在自己設計的過程中,切記利用前端程式碼或高保真原型工具,隨時掌握每個動作產生的結果,愈能模擬使用者與設計互動的實際狀況,愈好。把範圍拉大到公司,我們也希望盡快獲得工程師、產品經理、以及其他設計師的回饋,以建立共識,並且辨識出瓶頸。外部回饋循環同樣重要,當產品正式交付,設計師應與資料、使用者研究、行銷團隊合作,觀察產品在使用者手中有怎麼樣的表現,此外,即使我們不需要每個意見都照單全收,但不妨訓練自己以開放的心態接納回饋,但以批判性思考看待回饋。我們應該有足夠的自信想出縝密的解決方案,同時也能謙遜的捨棄。

4. 設身處地為其他團隊成員著想

當一名體貼的設計師,努力培養同理心,能夠用其他不同團隊聽得懂的語言解釋你的設計,除非你能教育外行人理解美妙的設計術語。拆解你的設計,融入個別團隊的特性或者公司目標,你得對他們各自的任務有基本的了解,並且懂得欣賞他們正在付諸實踐的事情。比如產品經理,他們的主要職責,也許就是在「個人使用體驗」與「在註冊過程中加入『邀請朋友』的選項」之間做出取捨,抑或向所有人解釋,如果為了打磨得更加完美,而想在產品發表前一刻踩煞車,導致上市延期,將會產生什麼影響。而工程師呢,則是從轉換(transition)、錯誤狀態思考,設想各種使用者可能碰上的極端難題,防患未然。

5. 工程師是你最好的朋友

設計,關乎「關係(relationship)」。元素之間的關係是視覺層次,螢幕之間的關係是流程,使用者與產品之間的關係、最終極的,當屬人與人之間的關係⋯⋯每個產品的每個核心都表徵著設計師與工程師的關係。關係是每個新創公司賴以生存的根基——每個點子、每種設計、每次落實。歸根結底,是工程師讓我們的天馬行空成了真實,少了他們,模型圖(mockup)的細節縱使再怎麼精緻雕琢,終究仍然只是,一只模型圖,而不是貨真價實的產品。如果你有能耐,引導那些設計門外漢對你的設計驚歎不已,非常樂於將你的設計付諸實踐,一切都會進行得更加順利。試著認知工程師可能面對的技術限制,並且說明某個設計的來龍去脈,方便他們思考如何編纂程式碼,假如未來有任何變動,調整起來會比較輕鬆。

6. 學習「偷得巧妙」

「好的設計師模仿,偉大的設計師盜竊」。剖析其他產品何以打動人心,仔細推敲他們做得好的地方以及原因,並且思考如何把這些產品的優點移植到你的設計之中,能夠大大豐富你的作品庫(repertoire)。被盛讚為偉大與新穎的設計,其實往往應用了其他領域的概念。當然,你當避免直接粗暴的拷貝其他人的視覺風格,但是找到產品之所以運作出色的元素,例如 UX 原則和互動形式,輪到自己創作時會發揮得更好。

7. 設計宛如彈奏鋼琴

Google Ventrures 設計合夥人 Braden Kowitz 把設計類比成彈鋼琴,我深感共鳴。我們可以閱讀所有音樂理論,聆聽所有樂曲的每個音符,然而,若非經過上千小時的練習,你永遠無法成為一名在舞台上光芒四射的鋼琴明星。同樣的,我們可以閱讀設計理論、把玩幾百種產品、解構使用者經驗以塑造並提升品味,但是親自實作,是當一名設計師無可取代的關鍵。我們進入設計領域,是因我們擁有非凡的品味,但是最艱難也最令人困惑的部分是,在跨出第一步時,你會發覺「自己能夠做到的」以及「自己認為的好設計」之間有道鴻溝,消弭兩者落差唯一的方法,努力工作,徹夜匪懈的努力。

8. 美麗並非首要目標

設計與藝術不同,設計的主要目的在於解決問題,美學只是其次。兩者也許相關,但是藝術家並不必然能夠成為一名出色的設計師,倘若擁有藝術才華,利用它讓你的設計更好,而非試圖以它定義你的設計。

9. 苛求細節

魔鬼藏在細節裡,談到細節時,寧可吹毛求疵,最忌粗枝大葉。如果你沒遇過任何一個工程師嘲笑你對小至像素的次次苛求,那就表示也許你該付出多點心力。

10. 沒有「完成」這回事

也許我們都曾碰過設計還沒臻至滿意就得問世的情況,但不要太在意。因為未來未來一直來,馬上便會進入不斷反覆迭代的過程,沒有任何東西可以宣告「完成」。這並不表示我們可以犧牲品質,比較好的方式是,推出已經達到標準的部分,而非雖然一次通通出籠,卻處處都是無法妥協的瑕疵。

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