Inside 硬塞的網路趨勢觀察

LINE 要成為「世界共同語言」,年底前推三大新功能

Titan 八月 21, 2013

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今天下午剛結束的 LINE 年度大會「Hello, Friends in Tokyo 2013」中,執行長森川亮先生宣布 LINE 全球使用者已經超過 2 億 3000 萬使用者,目標是在年底突破三億使用者,成為「世界的共同語言」(As a common language in the world.)。

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森川亮先生首先回顧了過去一年 LINE 的表現:

  • 全球註冊使用者超過 2 億 3000 萬(去年七月為 4500 萬)。
  • 每小時新增 63,000 使用者。
  • Google Play 超過一億次下載(目前只有 13 個 app 達到這樣的里程碑)。
  • 在 52 個國家排名第一。
  • 80% 使用者來自日本以外。
  • 日本使用者 4700 萬,泰國 1800 萬,台灣 1700 萬,西班牙 1500 萬,印尼 1400 萬。
  • 每天訊息量 70 億則,過去一年使用率成長 440%。
  • 使用者每日寄出 10 億張貼圖,一年內成長了 488%。
  • 一年來 LINE 語音通話使用率成長顯著,達 912%。

不僅 LINE app,LINE 的「家族 app」同樣非常受到歡迎,52 款相關 app 累積下載數達 2 億 9000 萬次(36 款遊戲合計 1 億 9000 萬次,其他 16 款合計一億次)。LINE Camera 下載數為 4800 萬、LINE Card 1200 萬、LINE Brush 800 萬、LINE Play 1200 萬,其他像是只在日本市場開放下載的 LINE 天氣、財經和漫畫 app 則有 200 至 300 萬下載數,上個月甚至推出了新聞 app「LINE News」,企圖挑戰日本 Yahoo! 在行動新聞的龍頭地位。

社群化嘗試「主頁/動態消息」成功

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LINE 於去年的大會中宣布為 LINE 添加更具社群網站色彩的「主頁/動態消息」功能,一年下來的成績也被揭曉,LINE 執行役員舛田淳簡報時說雖然有人質疑這個功能的必要性以及它的效果,但數字會說話,目前每個月有 7300 萬的活躍使用者,日活躍使用者為 5400 萬;日本的部份每個月則有 2900 萬的活躍使用者。此外,也有 70% 的品牌官方帳號會使用「主頁/動態消息」功能,平均一則訊息可以產生約一萬個互動(按讚、留言等),舛田淳先生認為這是不錯的成績。

商業模式

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舛田淳先生認為現行即時通訊與社群類服務的商業模式有其限制,但是 LINE 開發了自己獨特的「Messenger+Platform」商業模式,像是貼圖、遊戲及官方帳號,都是 LINE 的營收來源,LINE 的商業模式共有四大支柱:LINE In-app Purchases、LINE 家族 app 與遊戲的 in-app Purchase、B2B 行銷解決方案與角色授權/授權商品銷售。

貼圖

LINE 的最大特色「貼圖」在日本已經推出超過一萬種貼圖,而且還會變得更多。七月份貼圖銷售營收為 10 億日圓。以年度銷售來看,約是日本 Deco mail 市場的 52%,舛田淳先生相信很快 LINE 貼圖很快就可以超過 Deco mail 的市場。

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此外,今年開始推出的「主題」,目前「兔兔」與「熊大」主題的下載數分別是 500 萬與 300 萬。如同「貼圖小舖」,今後 LINE 也會開設主題商店,提供更多個性化的主題掏空使用者的錢包

LINE 家族 app 與遊戲的 In-app Purchase

這一塊的營收一個月達 31 億日圓,按照 App Annie 的統計數字,六月份 LINE 家族 app(不包括遊戲)產生的營收在 Google Play 與 App Store 分居第一、二名。而遊戲 app 的部分在兩大平台則是第三與第九名。

B2B [email protected] Friends」

雖說是 B2B 行銷解決方案,但相信讀者們也不陌生,就是官方帳號,目前一共有超過 100 家公司在 LINE 開設官方帳號,其他還有 11,000 家在地商家與餐廳。例如日本 Lawson 便利超商便有超過 1000 萬的使用者 follow,但前五名的公司並非全由日本公司獨佔,還有來自泰國的公司。

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會中 LINE 取締役出澤剛先生舉了許多 LINE 上面成功的行銷案例,授權商品的合作也有近期台灣全家便利商店的案例。出澤剛先生並邀請了軟體銀行與麥當勞的行銷主管參與會談,討論兩家公司利用 LINE 行銷的案例。

授權商品的部份,過去一年的營收約有 40 億日圓。而今年開始 LINE 也推出了動畫計畫「LINE Town」,除了日本之外,本月份也會在馬來西亞、台灣與泰國播出。(台灣的部份已於 8 月 12 日開始播出)。

結合上述商業模式的四大支柱,LINE 期許未來可以成為一個規模十億人的平台。

九月份率先在日本與台灣推出 LINE Web Store

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今天的第一個大消息,有鑑於貼圖受歡迎的程度,但卻受限於 App Store 的付款方式(包括日本,許多國家信用卡的滲透度並沒有很高),LINE 宣布將進一步推出支援信用卡、預付卡(點數卡)、PayPal、整合電信帳單與電子錢包等金流的「LINE Web Store」,於九月在日本與台灣率先推出。

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其中舛田淳先生提到日本三大便利超商會販售點數卡,不禁令人好奇是否屆時台灣是否也會一起販售,但若假設 LINE 不會自己發行(必須符合台灣的法律規範1),又會跟國內哪一家公司合作呢?(說到點數,我們比較容易聯想到智冠與遊戲橘子,其中智冠的市佔率較高,根據媒體報導,智冠遊戲點數卡每月發卡量達五、六百萬張,市佔率逾五成2。儲值卡方面則是 iCash 和悠遊卡,只是我們比較難想像 LINE 與他們合作的可能)

LINE 遊戲

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從去年開始,App Store 或 Google Play 開始出現多款 LINE 發行的遊戲攻佔暢銷榜,在兩大平台的遊戲發行商排行榜也是榜上有名。旗下 36 款遊戲累積至今一共有 1 億 9000 萬的下載數。舛田淳先生指出 LINE 遊戲瞄準了了休閒遊戲領域、使用者零碎時間以及基於「真實人際關係」發展的遊戲社群,因此像 LINE POP、LINE Bubble 等遊戲才會那麼紅(下載數分別是 3200 萬與 2500 萬),其他像 Wind Runner、LINE Jelly 也都是千萬下載等級的遊戲,Wind Runner 裡面甚至沒有 LINE 的角色,五月份才上架的 LINE 獨家遊戲 Pokopang 也累積了 1400 萬的下載。

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上個月,遊戲一共為 LINE 帶來 26 億日圓的營收,舛田淳先生也在會中宣布接下來即將推出多款來自日、韓及歐洲國家開發商開發的遊戲,包括 SEGA 旗下知名的「音速小子」(LINE 特別版)與 Gameloft 的 Let's Golf,以及強調多人參與的遊戲「LINE Modoo Marble」。LINE 相信這波遊戲的推出會是 LINE 遊戲向國際市場更進一步的重要力量。

全球市場

在穩固了日本與亞洲其他國家市場後,LINE 的下一步自然是全球市場,如同所宣示的年底達成三億使用者目標,LINE 今年將大力進軍歐美市場。目前歐洲市場表現最突出的是西班牙,前一陣子 LINE 也俄羅斯推出廣告;美國目前已設有辦公室,也推出過墨西哥版的廣告。

全球化某種程度上也是在地化,而 LINE 的在地化策略向來是由 app 語言支援開始,接下來會有當地的內容、與當地夥伴合作的行銷活動(貼圖、官方帳號等),最後在當地成立辦公室(例如台灣)。

LINE 執行長森川亮先生也宣布 LINE 未來將會有西班牙甲級足球聯賽球隊巴塞隆納的官方帳號(顯然是瞄準歐洲市場),同時會推出球員專屬貼圖。但值得玩味的是,巴塞隆納當今的靈魂人物梅西(Lionel Messi)個人卻是為 WeChat 代言3

LINE 將推出三大新功能:視訊通話、音樂和電子商務

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這應該是大部分讀者們最感興趣的部份,舛田淳先生宣布今年下半年將為 LINE 陸續推出三大新功能,他稱為「3Cs」:Communication、Contents、Commerce,而代表這「3Cs」的分別就是視訊通話、LINE Music、Line Mall。其中視訊通話與電子商務服務 LINE Mall 預計於秋天推出,而 LINE Music 則是在年底。

app 上線兩年後 LINE 終於要推出視訊功能,可能顯示他們終於做好準備(市面上可以提供流暢視訊體驗的 app 並不多)。LINE Music 則是讓使用者可以購買、下載日本流行樂、西洋歌曲、K-POP 等類型的音樂,亦可在 LINE 與好友分享所購買的音樂。本服務將先在日本推展,之後再逐步擴展到全球其他國家。而 LINE Mall 則是強調要讓所有人都可以是買家、賣家,本功能與 LINE Music  一樣,將只會先在日本推出。三大新功能的其他相關細節則要等到發表時才會揭露。

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Titan

徘徊在科技與人文的交叉口,喜歡藝術、閱讀和網路,急著認識這個世界,老是捨不得睡覺 : p View all posts by Titan →

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