美工、碼農與文創產業的雜感

這一、兩天最夯的,莫過於第30屆新一代設計展的海報被識破是模仿(或說是抄襲)Lomography Spinner 360°的圖案,這整件事情無疑為台灣官方的『文創產業』呼了一個大巴掌;在T.Design[觀察]從第30屆新一代設計展海報看文創產業,文章裡頭是這麼評論的:
所以說,這次新一代海報背後的問題是:一個我國負責是推廣文創產業的主要單位,用的是不適合這個產業的思維和方式在運作,試問這問題大不大?很大!
難道名片250含印(還是五盒的價錢!)、網站500做到好、產品外觀/功能設計開5000和錢錢錢的文創法是大頭們所想的文創產業嗎?
其實講到這裡,我就不禁又想到近日來的兩則新聞;分別是『北市App課程 打造憤怒鳥第2』、『發展App 工業局獵人頭』,文中分別提到的是:
市府勞工局長陳業鑫說,2003年芬蘭赫爾辛基理工大學生創辦的Rovio公司,當年推出50個遊戲都沒賺錢,但後來推出「憤怒鳥」程式在全球下載次數已超過1億次。一個撼動人心的App程式,只要一個人、一台電腦,加上1到2個月,就有機會打進國際市場。
以及,
業者競相推出App,讓App迅速進化到「App2.0」時代。過去只要下載、單向的閱讀,現在的App不但要能看,還要可以「玩」,加強黏著度,才能確保後續商機,這就需要人才投入。
雖然我可以說立意良善,但不得不說,這又是標準的粗放型心態,如果官員是單靠著某一期的商業週刊或者是今週刊,就覺得這種這麼簡單的東西,我們灑個幾百萬,然後總是可以種出幾個可以寫程式的吧?寫出一個Angry Birds來。看到什麼東西好,什麼東西夯,就去大量灑種子,然後種出了什麼東西來,實在是很難令人想像。(Happy 該不會是你要去收割吧 :P)
從以前到現在,Doodle Jump、Flight Control甚至到最近的Angry Birds、Cut The Rope這些遊戲,無一不是每人都拍著腦袋說,阿,我怎麼沒想到之類的結果。
但實際上卻一點都不理解,Angry Birds 背後的Rovio撐了多久才開始熱賣?在橫掃歐陸多久過後透過發行商 Chillingo 加大戰功?在背後創投業者加持之下幫上多少忙?優美的拋物線怎麼計算出來?關卡如何設計?各式各樣的可愛小鳥怎麼卡通化?要怎麼簡化、優化所有控制,讓遊戲易為上手?
這是一整個產業鏈、生態圈的問題,不是一個人會不會寫CODE的問題。難道真以為寫完Code丟上App Store就會一夜致富嗎?這跟賣雞排以為把雞肉跟麵粉丟下去油鍋,3分鐘撈起來就可以吃的心態有什麼兩樣。
而最根本的是,產業要的不是碼農也不是美工;我們要的是駭客以及設計人才(好吧,不需要到超級卓越,這門檻太高),引述Paul Graham在『駭客與畫家』一書中所提到的:
駭客與畫家相同的地方,在於他們都是創作者。就像作曲家、建築師、作家一樣,駭客和畫家都試著想要創作美好的事物。他們不是在研究,但是在試著創作美好事物時,他們可能也會發現新的技術。
衡量駭客真正想做的事情(設計完美的軟體),會困難得多。你需要有很好的設計感,才能判斷好的設計。但是判斷良好設計的能力,以及對判斷的自信之間,並沒有什麼關連性,甚至還可能有負相關。
你可以在約耳的『約耳續談軟體』裡看到比爾蓋茲是如何事必躬親的針對Excel產品經理進行拷問、你可以最近的歷史文件裡,看到Google創辦人雖然當年Code寫不好(:P),但是弄出了極棒的演算法、你可以在『社群網戰』看到馬克是怎麼寫出他的交友網站,這些人都可以稱得上是絕佳駭客(Hackers);這絕對不會是去政府的職訓局上個兩個月後出來,就可以成就的方式。再者粗放農夫出來,就又是回到App一支5,000元做到好的市場,然後市面上充斥著一堆奇怪的半成品。
我從來都不是程式開發者,但我現在身處於網路業、軟體業。我們要的是要腦袋、有創造力、有熱情的人,不是粗放型農夫,前者才有辦法自助不斷吸收相關知識,而不是準備一招半式打天下的人(這只會造成更多無法維護的爛code)。健全產業與教育才是正解,不是頭痛醫頭,腳痛醫腳。


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